大咖說 | 交互設計—申請用的作品集是「好的作品集」的子集(下)
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本文作者:Tong WenResearch的組成
下面就是作品中比重最大、最重要的一部分――Research。Research部分又可以簡單地分為三個小部分:一個是problem――問題;一個是中間的research部分,一般每個中間的research部分的方法後面都有一個insight;最後可以有一個Journey map或者Touch point。
首先說一下problem,它也不一定必須叫「problem」,也可以換成「go」或者「question」。看一下給出這個例子,它是在第一句就說自己的研究問題就是「想要更了解用戶」,但這並不是他調研方法的主要研究問題,因為這個問題太抽象、太空太大了,所以他就把這個問題細化成了一個個可以用W-H來表達的小問題,W-H就是用「WHAT」、「WHO」以及「HOW」等可以表達的問題。這樣才能讓研究更有針對性,你的研究才能真正地去回答問題。比如你要研究一個關於自殺的問題,然後就需要去找一些人去問問題,可是你要問什麼,怎樣問才能讓你全方位地了解人為什麼會自殺。這樣你就需要了解什麼人想活著或者不想活著、什麼樣的人會自殺什麼樣的人會自殺、什麼時候會自殺、自殺的人有什麼共性和不同,就要這樣把問題細化,只有細化的問題才能更好地領導你的研究得出有效的結果。
現在就開始講research的主體部分,前面確定了研究的問題之後就要開始研究了。我要強調一下Research是一個非常重要的部分,因為它決定了你之後的設計是否在正確的方向上的一個關鍵過程,它是人機交互最重要的一個部分,有時候甚至比設計還重要,而且你以後上學的時候大部分課也是在做research。
Research的研究方法有很多,比如定性、定量等都是有不同的優勢和劣勢,它們是適用於不同的研究需求的。在你選用研究方法的時候,理解研究方法是第一步,只有理解了研究方法才能選擇正確地方法。看我給出的research正例,其實它也不是特別好,但可以看一下它的表達方式:它在每個研究方法下面寫了一些總結或者研究方法的目的和細節,我覺得這是可以的,這樣就會讓你的研究不會顯得太空泛,但是要是能寫明白每個研究方法選擇的原因就更好了。下面的普通的例子,就是流水賬似的寫了自己有哪些研究方法,任何深入的東西都沒有,這就會讓招生老師感覺是生搬硬套。
舉例來說,還是之前關於自殺的例子。你打算去研究人為什麼要自殺,研究自殺者的行為,然後就說自己去自殺試試研究一下自殺者的心理。乍一聽可能覺得還可以,但是仔細想的話是有問題的,因為你並不是真的想去自殺而只是試了一下,所以研究是有偏差的,如果你直接用了這樣的方法那就是沒有說服力的。比如說你可以選用問卷調研的方式去研究自殺的行為特點有什麼共同點,然後在最後寫上選擇問卷調研的原因,比如因為選擇匿名問卷,用戶不用露面,這樣可以保護隱私;也符合人群的需求;同時也不是像心理標準那樣的每個人都不同,用問卷可以使每個人的個體偏差不那麼大,所以才選擇了這樣的研究方法。其次就是要寫得精鍊一點,快速地介紹研究方法、給出研究結果,這樣研究就會顯得更有說服力。
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Insight部分的講解
下面進入insight的講解。之前講research的結構的時候說過前面要寫每個細化的問題,然後後面都會有insight——就是你在research中得到了什麼,之後再去做Journey map。Insight指的是研究的收穫,是非常重要的部分。上面這個例子我覺得也不是特別好,但是它當時做的研究方法是問卷調研,所以羅列了一些數據,大概研究的是「學生缺洗衣機」的問題 ,然後他就羅列了一些研究結果去說明多少學生覺得這是個大問題,多少學生覺得沒有洗衣機是很難受的。但是我覺得這只是一個事實羅列的結果,我個人覺得做一個原因結果型的會比做事實羅列型的能更凸顯你的研究能力。比如研究「學生為什麼沒有洗衣機」、「為什麼大家都洗不上衣服」,用問卷調研的方式了解學生洗衣服的頻率,最後得到的insight就可能是比如「時間太統一造成學生總在同一時間洗衣服」或者「學校洗衣機不夠」才造成學生洗衣機滿員的狀態。如果你能得出一個原因結果型的insight,會顯得研究更牛。
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Journey map
現在講Journey map,我把Journey map放在了Research裡面,其實把它放在Design裡面也可以。這是描述你的目標用戶,即target user在面對你現在的研究問題時做了什麼的整個故事線,就是說你要在裡面尋找自己的設計機會和突破口。它是研究和設計的銜接,所以歸在設計里也可以,只要放的順序是有道理的就可以。現在給大家的這個順序,比如Journey map放在最後,以及之後在Design裡面的Persona放在前面,這都只是人機交互中採用的一個方法,你在採用方法的時候它的順序並不是永遠固定的,這只是一個大概的結構,你在具體面對自己的研究的時候還是要具體分析,要在合適的時候用合適的方法。在看別人的作品集的時候,一定要取其長處去其糟粕,要學習別人的思路而不是照搬某些方法。
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設計部分是我們的強項
下面就講一下設計部分,這裡就簡單帶過,因為這是中國學生的強項,大部分我看到的作品問題都不大。第一個是Persona——人物模型,這個來源於斯坦尼斯拉夫斯基,就是寫《演員的自我修養》的俄國人,他講過「帶入角色」的理論,認為演員只有帶入了才能以角色的視角去行為。Persona也是這個道理,它是一個人物模型,幫助設計者帶入目標用戶的角色才能去為目標用戶做設計。
其次講一下ideation,Ideation有很多方法。大家看一下給出的例子,這個例子就提到了很多方法,比如個人、做Matrix、做Concept sorting等。但是這個的關鍵點在於你是怎麼把「腦暴」的時候的很多想法總結到一個想法的,這是ideation的靈魂。例子里也有提到一些方法講自己是怎麼把想法歸結的。他是說自己把相似的方法group到一起再去評估哪一個更好。 但是這個和research之間的連接是你在評估以及歸納想法的時候的衡量標準來源於research時得到的結果。比如,在research時得知這些缺洗衣機的學生非常喜歡便宜的不花錢東西,因為他們很窮,那麼在最後你得出的很多方法之中消耗資金比較多的方法評分就會降低。在你給所有的idea打分之後,揉捏出來的最好的、得分最高的就是最終的idea。這就是Ideation的過程。
這一頁PPT就是總結一下。首先,你的作品集整體上每個部分都必須包含目的、過程、所得。其次,作品集的靈魂就是整體一定要有道理,有說服力,有時候做得讓人無法反駁比做得更有創意對於申請更重要。第三點,提高寫作,不能出現任何英語錯誤。因為你上學之後是要幫老師寫論文、做學術的,他不是很在意你的作品最後是否能在teachstart上籌到多少錢,他更在意的是你的學術貢獻。
最後就是一點寄語,大家可以隨意看一下。我覺得大家申請的時候還是應該嚴格要求自己,只能做得比他們更好不能更差,這是一個最低標準的要求。
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答疑環節
Q:交互設計申請,GPA是否重要?
A:針對這個問題,我不知道你說的交互設計是否是人機交互,因為人機交互可以說是交互設計的一個分支。我想說的就是,GPA在一些學校是更重要的,一般是在排名比較靠前的university,就是在綜合大學更重要。為什麼呢?因為去看這些綜合大學的老師配置一般都是PhD,一看就是老學究的種類。物以類聚人以群分,老師永遠喜歡招跟他們差不多的人,換位思考也是這樣,如果你是老師也是希望招跟你差不多的。如果這些老師本來就是名校畢業,GPA特別高,是一群學霸,那麼GPA就很重要的。他們自己就認為GPA很重要,當然也會認為你的人生中GPA很重要。但是之前我在ischool就讀過,在那裡GPA就沒有那麼重要。但是為什麼會被錄取呢?因為他們可能在意的是別的方面。當我入學之後就發現這些教授也很不一樣,之前可能會覺他們是什麼都可以做得出來的那種,他們的人生就是不受限的人生,而且認為GPA並不是很重要,所以也不會把你的GPA看的特別重要。所以還是要看學校的學術氛圍和老師的背景。
Q:本科軟體工程專業申請交互設計專業有優勢嗎?作品集中可以體現嗎?
A:可以說是沒有劣勢,有些優勢的。因為他們確實需要這樣背景的學生去做demo,但是在留學申請時還要注意作品集的整體包裝和規劃,就是說你總體的包裝是一個什麼樣的人。比如你是軟體工程的,你的CS和coding能力特彆強,而且你的設計sense,那就在作品集體現你的設計sense就可以了。然後在其他的材料中體現出你是一個學霸,還是那句話,如果你想拿到錄取就要做同類中的number one。你要知道自己的對手是誰,申請這個專業的軟體工程的可能有一百個,他們都說自己有設計sense,但是你要比他們更有設計sense,或者做到比他們coding能力更強,這是一個思路就是在你的作品集里體現自己的設計sense。
第二個思路就是不做學霸型的,而是做一個coding能力很強的應用型的人才。那麼就在作品集中體現出來你是怎樣把coding能力應用在各種各樣的產品中或問題上的,體現出你可以把自己的coding能力變成解決問題的能力,這就是第二個思路。
Q:對於偏設計的作品集里有一些額外的東西:例如海外志願者經歷、照片視頻拍攝之類的有必要放進去嗎?會不會很臃腫呢?
A:我覺得這還是主要在於你的整體包裝是怎樣的,如果你的整體包裝是「我是一個擁有很多經歷的人,可以把經歷用在將來的學習中」就可以放一下,但是更重要的是在作品集里怎麼體現這些海外志願者經歷、照片視頻拍攝的經歷給你帶來的能力可以讓你更好地做設計。比如你可以在放海外志願者經歷時放一張照片來說明經過這個經歷使自己更有同理心,更有empathy,這是交互設計非常重要的一個點。而且你在說自己更有同理心之後就可以說這讓自己在做設計的時候更好地從用戶的角度出發。另外照片視頻拍攝放上去之後就可以說自己更有實踐能力和執行能力,這在設計中也很重要,或者在視頻拍攝時需要與人合作,就體現了協作能力。這樣就比你單純得放在上面更好,放在上面之後再說一些別的,最好是你說的這些別的東西還能通過你的其它作品體現,這就是比較好的。
Q:請問User Centred Design和交互設計有什麼相同和不同點嗎 ?
A:這兩個可以說是有些交叉的部分。因為User Centred Design是一個方法,交互設計是一個設計門類。這就像是說User Centred Design是顛大勺,而交互設計是中餐,中餐里需要顛大勺,但是西餐里也需要顛大勺,這兩個大概就是這種關係。User Centred Design應該說是人機交互設計的靈魂,人機交互設計永遠都是圍著用戶在轉,但是交互設計不一定是圍著人或者user轉,它可以說是圍著設計師轉,而且是非常critical的結果。交互設計更廣泛一些,但是User Centred Design在交互設計中也有可能會用到。
Q:文科學生跨專業申請交互設計有可能嗎?需要注意什麼?
A:有可能。但是如果你是文科背景的話,在招生老師第一眼裡可能會大約把你判斷為一個有研究能力的人,所以就會在這個方面更多得考察你或者想要看到你的這個方面。當然,如果你想要放數理的東西也可以,主要還是看你的包裝是怎樣的。不過,如果你是文科背景的話,他們或多或少還是會更希望你是有研究能力的,所以在作品中更多地體現研究能力是比較保險的做法。
著作權歸Tong Wen所有
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