如果生活在一座罪惡都市變成遊戲,會是這樣的……(上) | 遊戲化設計

罪惡都市這個靈感,來自於「蝙蝠俠」系列電影。

對這個IP略有了解的人都知道,和漫威合家歡的超級英雄主題不同,蝙蝠俠系列更加成人化、黑暗向。而蝙蝠俠守護的城市——哥譚市,就不幸處在這樣一個大背景下。

極度混亂、犯罪叢生、絕望瀰漫、人人自危……這就是哥譚市。與其他作為大背景被毀滅過無數次的城市,如東京、紐約、倫敦……不同,哥譚市不是「無辜躺槍」,而是身為一座滋生罪惡的溫床,由內至外透著一股絕望與不可救藥。

每次看蝙蝠俠的作品時,我都在想,這麼一座混亂無序,遍地罪犯的城市,裡面的居民要有怎樣堅韌的神經,才能生活下來的?

而本次的設想就來自於:如果以這樣一座罪惡都市為大背景,讓玩家身處其中,會設計出怎樣一款線下真人互動遊戲……

在這個基本的大背景設定下,我構思了兩種不同的視角和遊戲方式。

第一種是從罪犯的視角進行,如果你是壞人,在這麼一個「犯罪天堂」里生活,會引發出怎樣的故事?

而第二種則是從普通人的視角進行,如果你是個平凡人,在這麼一座每天都提心弔膽的城市裡安家,都會遭遇些什麼?

這一期我先來說下第一種遊戲形式:罪犯視角。

在這個模式里,我設計了多個不同的罪犯身份,比如不良少年、毒販、軍火商、連環殺人犯、貪污者等等……每個角色有各自的技能,由玩家隨機獲取身份後,利用各自特長,在這所犯罪天堂里決出唯一的黑道霸主。

為了讓遊戲背景更合理也更有趣,可以將這些罪犯角色的身份設定為慕名而來投奔罪惡都市的外來者。

由此可以設定整個遊戲為五個回合,每個回合內除了玩家彼此間會進行算計與爭鬥,還會有不同階段的固定事件需要面對,分別為:

①初來乍到:要面對本土黑幫排斥的固定事件;

②名聲鵲起:要面對原住民眾反抗的固定事件;

③如魚得水:要面對當地警方突襲的固定事件;

④眾矢之的:要面對罪惡都市中超級英雄挑戰的固定事件;

⑤成就霸業:本土黑幫、原住民、警方及超級英雄聯手對抗外來黑幫的固定事件;

除了固定事件以外,玩家之間也隨時進行著爭鬥。根據爭鬥方式及一些分支任務的不同,罪犯們可以不斷收穫金錢或是聲望。

我目前的構思中,聲望是取得最後勝利的關鍵。遊戲結束時獲得最高聲望的玩家將成為黑道霸主,一統罪惡都市。

但這並不意味著金錢就不重要,一來金錢可以通過一定比例轉化為聲望,相當於現實中的「收買人心」;二來,如果玩家想要攻擊其他人以獲得優勢,就必須消耗金錢,相當於現實中的「打仗等於燒錢」。

這種雙數值機制的設計,不但能讓遊戲的戰術性更加多樣,還可以在可選角色和技能的設計上提供更多想像空間。金錢腐蝕和暴力威壓,哪種更容易讓這座黑暗城市無限沉淪下去?真是個哲♂學的好問題……

以上就是這一次【遊戲化設計】的思路。

關於「罪惡都市」這個主題的第二條構思,即普通人視角,我將在下一周和大家分享~~

各位小夥伴如果也對遊戲化設計感興趣,不管是提供關於遊戲主題的好建議,或者是想參加到我們的遊戲設計開發中來,又或者是願意為我們提供遊戲場地、直播主播、或是其他資源的小夥伴,都歡迎留言和我們互動:)

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