項目失敗,士氣低落,《守望先鋒》藝術總監談項目團隊如何走出陰影

本文譯自2017年GDC上的《從泰坦到守望先鋒,暴雪如何創造新IP》的演講,在這場演講上,暴雪不僅首次在公開演講上談到了《守望先鋒》的項目組是如何從《泰坦》的失利中走出來,並且分享如何一步步為《守望先鋒》的早期版本打磨好藝術設定。

演講人為William Petras (Overwatch的藝術總監,同時也是魔獸世界的藝術總監,在暴雪任職15年,同時有25年的業界經歷)和Arnold Tsang(Overwatch的藝術副總監,起步於漫畫行業,是APB和Firefall的首席概念藝術家,在暴雪任職七年)。

以下為演講整理全文:

William: 《守望先鋒》是暴雪很長時間以來推出的第一個新的世界觀。我們想和大家分享一下《守望先鋒》的藝術設定是如何從一開始逐步進化到現在這個樣子的。首先我們要談一談暴雪的曾經的一個項目,《泰坦》(project: TITAN)。這是一個非常有野心的項目,有許許多多人在這個項目上花費了心血,但這個項目還是被取消了。

我們都為此感到非常痛苦,那時我們到了最低谷。我們中的很多人甚至在想「我們會不會無法渡過這個低谷?」或者是「我們未來是否還有機會在一起做遊戲?」核心的決策團隊將要決定接下來要去做什麼項目。我們看著彼此,下定了決心。

泰坦的取消讓我們的士氣低落,我們非常需要證明自己,而且也不想讓曾經並肩作戰的戰友們就此垮掉。因此我們充滿了動力地去審視和思考這個新的機會。

Arnold: 團隊非常饑渴,我們有許多想要證明的東西。對許多人來說,《泰坦》是他們在遊戲行業里的第一個項目。我們只想擺脫過去的陰影,並且製作一些特別棒的東西。項目的取消對我們的打擊很大,但核心團隊很快就開始為新項目尋找新的靈感。

後來Jeff Kaplan (《守望先鋒》的遊戲總監)向我們介紹了他的想法:一個以英雄為基礎的第一人稱射擊。我還記得那天他來到我們的工位旁邊向我們介紹他的想法。我當時立刻就明白,這就是我一直以來都想投身製作的遊戲,但在他告訴我之前,我並不知道。

這個想法和許多的團隊成員都產生了共鳴,尤其是藝術團隊。作為概念設計團隊,我們開始把這個新世界形象化。這個有許多英雄的世界看起來應該是什麼樣的?這是一張早期的草圖,最後成為了真正的《守望先鋒》的設計。

這張草圖裡的英雄有許多都被大幅改動了,但我還能記得Jeremy Craig,《守望先鋒》的高級遊戲設計師,第一次來介紹他的想法。他說,這是一個關於英雄的遊戲,而不是僅僅是職業啊什麼的。我們的角色應該有名字,有背景,有非常多樣的身份。在早期給我們靈感的作品包括《復仇者聯盟》,《X戰警》,對我個人來說則是《街霸》。這不僅僅是美術角度的,我們還想讓角色來自世界各地,這樣就充滿了多樣性。這是我們為《守望先鋒》畫的最後一張早期概念圖。

這些圖讓整個團隊的想法慢慢沉澱下來。你真的會很想去玩這些英雄,你想知道更多關於這些英雄的背景故事。這對我們凝聚團隊產生了很大的幫助。

William:對我們這個小團隊來說,當時我們思考的重點是下一步我們該做什麼。作為一個很小的藝術團隊,我們覺得可能有兩件事情可以做。首先,我們需要有清晰的視覺目標,我們要很清楚自己要去做的方向是什麼。其次,我們非常非常喜歡Arnold和他的團隊帶來的概念藝術設定。這張圖是一個很好的例子,它是我們第一張「遊戲內看起來是什麼樣的」的概念圖,這張圖展示了「遊戲里玩起來是什麼樣的」。它的作者是Ben Zen(音),是非常有天賦的藝術家。

這是早期的一個例子,那裡還有一個跳起來的托比昂。它展示了這個新世界觀整體明亮的風格,以及一些你也許能認出來的英雄,比如左下的路霸和下方的秩序之光。你能看到這個未來世界的感覺和動態的動作感,你可以看出我們是怎麼組織我們的想法的

Arnold:Ben是我們中最有天賦的藝術家之一。他和我們一起工作了很長時間。他可以做場景設計,也可以做角色設計,也可以做視覺特效,有這樣的人在我們的團隊中一起建立視覺的基礎是非常重要的。

William: 這是另一個早期概念藝術設計的例子,作者也是Ben Zen。你可以看到空中有一個獵空,下面則是源氏。這張圖展示了遊戲中第一人稱是什麼樣的,以及阿努比斯神廟的外觀。整個世界有明亮的外觀,動態的戰鬥正在進行。

還有這張概念圖,是很有才華的藝術家Peter Lee (音),他在暴雪也創作了許多很棒的作品。這張圖對《守望先鋒》的視覺和感覺有巨大的影響。你可以看到繁榮的城市,背景里未來風格的金字塔,還有角落裡的機器駱駝。

這些圖對我們影響很大。如果你去我們的辦公室,能看到這些畫在牆上,它們給了我們很多靈感。

Arnold:藝術團隊創作了這些非常棒的繪畫,但我們知道我們不能做得太超前。我們希望這個遊戲能夠符合暴雪的核心藝術價值,因此我們開始研究暴雪之前做過的藝術,去尋找什麼是暴雪的核心藝術價值,尋找在暴雪的遊戲中長期保持的東西。

第一個價值是可讀性,這可能是所有遊戲中最重要的一個核心藝術價值。藝術起到了遊戲和玩家之間溝通的作用,遊戲的藝術應該是可讀的。

第二個價值是誇張的比例,不管是穿戴寬大肩甲的獸人,或者是暗黑破壞神的巨大犄角,或者是機槍兵巨大的盔甲,都是誇大化的比例。

第三個價值是有深度的故事。在暴雪的遊戲裡面,我們總希望角色和環境能夠反映世界觀中故事的一些法則。因此《守望先鋒》也應該做到這樣。

第四個價值是能讓人沉浸的世界。不管是艾澤拉斯或者是《星際爭霸》中的世界,我們希望《守望先鋒》的世界是一個你想去生活、想為之戰鬥、想去相信的世界。

最後一個價值是手工藝品的感覺。我們希望藝術家和手工藝存在的證據能夠通過每一筆描繪、每一種材質、每一個道具或是建築來呈現在玩家的面前。

這張圖是王偉繪製的,他是我們的概念藝術家。這張圖是暴雪一本設定集的封面。

William:我們的團隊對暴雪的不同遊戲進行了很徹底的研究。不管我們接下來要做什麼,我們的研究都很深入。我還記得,Arnold來到我的工位,說無論最後我們定下來的藝術風格是什麼樣的,或者我們做的遊戲是什麼樣的,我們的作品都應該被加入這張封面。他把之前那本設定集扔在我的桌上。我說,我完全同意你。這張圖在我腦海中的印象始終那麼深刻。

Arnold:我們做了早期的角色設計並且放進這張圖裡。你能看到我們用的是托比昂。

William:在暴雪,我們能和Chris Manson, Jeff Kaplan這樣的人合作,是非常幸運的。我們一起創造了這麼多精彩的世界。《星際爭霸》,暴雪的科幻世界;《魔獸世界》,我們花費了很多心血;《暗黑破壞神》,黑暗而哥特的世界,充滿了惡魔和邪惡。

我們和團隊有許多的會議。我們在討論,設計了這麼多的世界以後,還有什麼方向是我們的團隊還沒有去嘗試的?答案是地球。

這個想法是在泰坦時期就產生的。在製作《守望先鋒》的時候,我們都覺得地球是非常強有力的一個概念,於是我們決定走這個方向。這是我們想要開發的一個關鍵元素。

Arnold:了解了暴雪的核心藝術價值,確定了我們想要創造的這個世界的方向,我們開始制定《守望先鋒》藝術方面的設計原則。

第一個原則是多樣性。多樣性不光是設計,還包括形狀、顏色等等。我們希望玩家感覺舒適,覺得這個英雄是為他們所有人而設計的。這個遊戲中的英雄來自於許多不同的文化,來自世界各地許多不同的地方。

第二個原則是「充滿希望的未來」。就像William說的,我們希望這個世界是你想去生活的,是明亮的。

第三個原則是動態。我們希望有一些非常非常動態的東西,不光是設計誇大的比例,還包括動畫里的姿勢。我們團隊里有許多很棒的動畫師,這些人真的建立起了一個動畫的管線,實現了動畫里豐富的動態感受。

最後一個原則是手工藝的感覺,這和暴雪的核心藝術價值是一樣的。我們想要每一個材質都有「藝術家的觸碰」的感覺。這是我們第一次採用基於物理的渲染,我們希望能夠做出一些風格化的東西,這種新方式可以製造很真實的貼圖和材質。我們希望這些東西上有手工藝的感覺。

通過應用這些設計的原則和指導方針,我們開始把早期的英雄概念圖慢慢修改成今天你們看到的樣子。

圖裡是我們首先創造的21個英雄,然後我們添加了更多。這些設計體現了所有暴雪的核心藝術價值。

在角色的方面,我們可以討論更深入一些,看看我們是如何進化暴雪的遺產,並應用暴雪的核心藝術價值的。從兩個不同的角度來看《守望先鋒》的角色設計。

首先是這些經典的人物原型。這些原型是暴雪的玩家和粉絲們能夠產生聯繫的角色形象,比如寬大的肩甲,比如一個肥胖的帶著肉鉤子的傢伙,比如藍色皮膚的狙擊手,以及一個矮人鐵匠。

鐵匠托比昂,這是一個很特別的角色。他不但建立了經典的暴雪遊戲和《守望先鋒》之間的橋樑,他也幫助我們建立了角色的藝術風格。雖然《守望先鋒》里被創造出來的第一個英雄是獵空,但托比昂被我們當作視覺藝術的目標。他也是第一個被建模出來的角色。

在遊戲里我們圍繞托比昂做了很多研究和開發。 是什麼造就了一個暴雪式的矮人?為什麼矮人對於暴雪的遊戲世界這麼重要?從一些經典角色,比如穆拉丁的身上,你能看到厚重的板甲、又長有濃密的鬍鬚、粗短的手腳,還有鐵匠的工具。包括《星際爭霸2》里的斯旺也是採用了類似的角色設定。

這是一個早期的托比昂的設計,和今天的托比昂看起來有些許不同。我們往他身上加了一些藍線,一個不知道幹什麼用的爪子,還有一些其它的元素,讓他看起來像個機械師。

然後我們在草稿的基礎上做了一些3D的視覺效果。你還能看到一些元素被保留到了今天。這對我們找到角色的藝術風格定位非常重要。他們的穿著如何,角色的形狀是什麼樣的,

然後我們把他建模出來,思考在真正的生活里,他看起來應該是什麼樣的。我們從建模的效果里捕捉我們想要的《守望先鋒》的視覺感覺。

但我們不想做得太超前,而想跟隨暴雪的藝術精神。那麼誰是最適合求助關於矮人設計的問題呢?那一定是Sammy了,他是暴雪的最早的藝術總監。他定義了暴雪的藝術大綱。我們決定去問問Sam,看他怎麼想。他給予了我們很多反饋,主要分成兩個部分。

第一個部分中,我們根據他的反饋修改了3D效果圖。他覺得人物的比例可以更加誇張,顯得更像一個矮人。他的觀點是,你需要保持主題更有一致性,設計要更聚焦,你設計中的每一個元素都應該告訴我們一些關於這個英雄的事情。

他對我們放進去的那些藍線和一些隨機的東西不滿意。他構思,如果托比昂看起來像一個活動的火爐怎麼樣?他想把藍線改成橙色,添加兩個煙囪,讓托比昂不停地排出蒸汽機式的濃煙,同時加入了融化的金屬,讓他的爪子變得更有功能性。這些角色身上的元素都和我們期待的設計保持了一致性。這是最終的角色概念設計和最終遊戲中的角色模型:

托比昂對於我們開發《守望先鋒》中角色的視覺風格非常重要。

第二類的角色,區別於那些經典的角色原型,他們是屬於《守望先鋒》的獨特角色,你在之前的暴雪遊戲中從未見過的。 有一個來自俄國的舉重運動員,舉著一把巨大的激光槍;有韓國的職業電子遊戲選手,還有溫斯頓,這個來自月球的猩猩科學家,還有來自中國的帶著冰凍機器人的氣象學家。

我們覺得這些角色是對暴雪經典的進化。當然我們還有獵空,最重要的角色之一,不僅僅是因為她推動了暴雪經典的進化,還因為她擁抱了《守望先鋒》作為一個遊戲、作為一個世界觀的精神。她是一個非常強力的英雄,有著很特別的能力,有著特別快的移動速度,我們的視覺效果藝術家讓玩家相信他們真的可以把時光倒流回去。這些都是孩子們在討論超級英雄的希望自己擁有的能力。我們真的很想讓這個遊戲玩起來像他們期待的那樣,而獵空則具備這一切要素。

獵空也幫助我們建立了角色設計和製作的管線。最左邊是最初的遊戲概念設計,然後電影部門在同時製作暴雪嘉年華上的《守望先鋒》發布CG,這是我們首次和電影團隊合作。他們實際上協助我們進行了很多角色的設計。沒有他們,我們沒辦法把期待演化成實際的設計。我們持續和他們合作,每天都能從他們那裡學到東西。我們一起把角色塑造出來。

同時,另一個角色溫斯頓,他也是一個很早期就出現的角色。我們當時在開發新的英雄,並不是非常確定在這個新宇宙里我們能創造多新的角色。有一天,有人提出了一個想法:「如果我們有一頭出生在月球的猩猩會怎麼樣?然後它還特別特別聰明?還拎著一柄放電的大槍?」我們覺得這主意還不錯,《守望先鋒》里可以有這樣的角色。他也是一個擁抱了《守望先鋒》精神的角色。他包含著理想化的人格,或者說潛在的人格;即使他是一頭猩猩,他也信任人類。他把我們的設計又向前推進了一步。

還有我們剛剛發布的新英雄奧莉莎。我們正在拓展《守望先鋒》的設計,奧莉莎是我們的下一步。她是一個坦克英雄,是我們的第一個來自努巴尼的英雄。左下角的小女孩叫Efi,是奧莉莎的創造者。她重新製造了戰鬥中被摧毀的OR-15,給了它新的心臟和AI,把它變成了新英雄奧莉莎。

她的設計也是我們的思路的體現。她被定位成坦克,你可以看到她也有巨大的肩甲和機械風格的整體盔甲。但我們還想要一些不一樣的東西。我們一直想設計一些非洲式的角色和機甲,你可以看到奧莉莎身上一些動物的元素,比如頭上的角、四肢等等。

這些英雄的設計都擁抱了《守望先鋒》的精神,都充滿了英雄主義。我最喜歡的一句話是這樣的:

「永遠不要只滿足於世界的表象,要敢於探尋未知的可能。」

這句話來自溫斯頓的動畫短片,說這話的人是溫斯頓的「父親」,Haroid Winston博士。這句話不但激勵了我們去設計新的英雄,也讓我們勇敢地設計《守望先鋒》的新世界。

William:我們團隊中的許多成員都在設計早期的英雄。與此同時,場景團隊也非常忙碌。我們對地球成為《守望先鋒》的背景感到非常激動。這張圖是地圖的合集,你可以看到其中包含的多樣性和充滿異國情調的不同場景。

隨著團隊設計英雄的深入,對應的問題也被提上檯面。他們住在什麼地方?他們所處的世界是什麼樣的?比如剛剛提到的奧莉莎的設計者Eli,她就來自於努巴尼這座高科技的、充滿希望的非洲城市。角色團隊和場景團隊密切合作,來保證角色和場景在視覺以及整體感受上的連貫性。英雄角色們的形象在環境中得到呼應是非常重要的。

這張圖是一個場景設計的例子,花村看起來像是現實世界的一個奇幻版本。我們的藝術家去日本的京都採風,圖裡右邊就是那裡的一處歷史景觀。

讓我們覺得很激動的地方在於,這個場景非常古老,是歷史的一部分;但它同時也有一些新的東西。這是我們願意在《守望先鋒》中去開發的東西。花村是我們設計出來的最早的地區之一,它是一個「有空的話我會很想去」的地方。我們要創造這樣的場景,讓玩家想要去探索,甚至是居住生活。

在《守望先鋒》的視覺設計中,顏色是特別重要的一個東西。我們想通過顏色來定義英雄和世界。你可以看到這張圖裡櫻花綻放的顏色,讓人印象非常深刻。

接下來是一些暴雪的經典的世界觀構建的理念。

首先是對地點的感覺。是什麼讓一個地點變得獨特,變得讓人能記住?比如花村,有亞洲的感覺,還混合了未來的感覺。是什麼讓你和世界上的這個地點產生了聯繫?

然後是戲劇化的光照。我們想創造一個絕美的世界,讓他們成為展現英雄的舞台,這可以很好地強化遊戲的情緒和感覺。

第三是敘事。我們會思考如何在這樣的遊戲里講述一些故事。在《守望先鋒》里,地圖這麼小,角色的行動這麼快,我們要怎麼去講述一個故事呢?你在遊戲里可以看到溫斯頓的實驗室,你會恍然大悟:「哦,這就是動畫《回歸》發生的地方!」或者在花村裡,你能看到一些戰鬥後的痕迹,你會知道那來自源氏和半藏史詩般的一戰。如果你仔細觀察的話,你會發現敘事被融入到世界的角落裡。

第四點是難忘的風景。當你探索世界,體驗世界的時候,你會看到世界的一些風景。你不能真的到那些地方,但這些風景會創造一種宏偉的感覺,讓你覺得世界比實際能做出來的地圖更大。

我們在創造場景的時候,開始把這些理念應用到設計中。比如在艾興瓦爾德,這是一個德國的城市,你可以看到黑色的森林。是什麼讓這個地點顯得非常獨特?

Arnold談了很多關於英雄的多樣性和獨特性,等等。對於場景來說,同樣的原則也是適用的。 我們希望《守望先鋒》的場景非常獨特並且風格化。在開發的時候,有一個同事表示他想做一張城堡主題的地圖。大家都覺得很棒,並真的把它做出來了。

在城堡里,你能看到鮑德里奇和他經典的戰到最後的場景。 如果你在場景中四處搜索,還是能看到當時激烈戰鬥留下的痕迹。你會發現是機器人攻擊了這座小鎮,還能找到人們聚會和享受食物的酒吧。

回顧到《魔獸世界》的60級版本,當時的一些世界的構建激發了我很多的靈感。

不同的地點有不同的色調和情緒。這要怎麼應用到《守望先鋒》里去呢?非常早期的時候,我們有一些地點和各自的配色板。這裡的想法是這樣的:對於阿努比斯神廟,這張沙漠地圖(也是最早被設計出來的地圖),我們希望它看起來很明亮,很金閃閃的,但同時還有一種探險的感覺。

對於花村,我們希望它明亮、有歷史情調,還有一點點悲傷,所以我們選擇了櫻花綻放的配色。在國王大道這張倫敦的地圖,也是獵空的國家,我們想做一個晚上的地圖,創造神秘的氣氛,但我們不想讓它變得太暗,所以我們選擇了這種略帶科幻的藍色調。在艾興瓦爾德,我們覺得需要混合城堡和森林,我們把它設計成了一張綠色為主色調的地圖。

敘事方面,我之前說過了,遊戲的節奏很快,因此我們把故事元素建入場景中,如果你注意觀察的話就會發現。這張圖是努巴尼地圖的一個元素,你能看到一些被摧毀的OR-15機器人,也就是奧莉莎的前身。

而在這張國王大道的遊戲內截圖中,有故事正在發生。這是怎麼做到的呢?我們和動畫團隊密切合作,讓遊戲內場景和動畫都有著相同的地形。

你可以看到動畫團隊加入了很多戲劇化的光照。

下一張截圖更有趣。你可以看到孟達塔的金雕像豎立在國王大道里。玩遊戲的時候有人會問,這個雕像是誰?在動畫短片發布了以後,我們回到了遊戲的場景中,做出了一些修改來符合動畫短片的故事,比如加入了孟達塔的照片,悼念他的蠟燭,這樣你在遊戲場景中就可以看到這裡曾經發生過重要的事情。

阿努比斯神廟是我們的第一張地圖。我們想要很強的戲劇化的光照來展示英雄,同時還想要地圖充滿了異國情調。

我們覺得沙漠會是很棒的主題,包括沙漠里強烈的、戲劇性的光照,金色的沙子、冒險的感覺,都會非常棒。然後我們回顧了一些暴雪過去的遊戲,看看他們是怎麼設計遊戲中的沙漠場景的。

對我們來說,下一步在於把我們想要的場景視覺化出來。下圖裡展示的只是一部分,其實我們還有非常非常多的嘗試。

你可以看到很多概念的設計,很多的內部研究。左上方是Peter Lee畫的另一張關於阿努比斯神廟的概念設計。這是非常早的一個版本,裡面有一個生機勃勃的市場。你能看到這個世界的一角,以及我們想要的戲劇化的光照。

以及另外一些我們的早期的概念設計:

Arnold:可惜右下角的概念設計沒有被採用。這其實是我們構思的第一個版本的禪雅塔。

William:這是阿努比斯神廟早期的一張平面圖。有很多地方已經被修改掉了,但看看當初的設計還是非常有趣的。

這張圖是遊戲內的場景模型。

這張圖是在3D的截圖的基礎上塗繪的效果圖。

很有趣的事情是,之前我們談過托比昂這個角色對我們來說有多重要,我們需要保證角色能夠融入場景,因此你可以看到,在我們早期的場景設計里,到處都是托比昂的身影。我們要衡量場景的設計能不能符合我們的需求。場景的細節太多了嗎?那我們就拿掉一點。我們希望英雄是玩家最重要的關注點。

然後我們加上了色彩和光照。你可以看到這裡出現了戲劇化的光照。

這裡有一個非常有趣的冷知識:托比昂(Torbjorn),這個矮人的名字來自於我們的首席技術美術,Torbjorn Malmer。我們非常喜歡他的名字,而且覺得他的身份——把技術和美術結合在一起——非常適合托比昂這個角色。

最後遊戲中的感覺:

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