專訪《仙劍幻璃鏡》《仙3》《仙4》製作人張孝全:22年後,領銜第一款自研仙劍手游

最近《仙劍奇俠傳幻璃鏡》上線了。它並非IP授權的產物,而是上海軟星自研的手游——這在歷史上還是第一次。它取得了不錯的成績,一度躋身iOS暢銷榜前十,至今也穩定在10名左右的位置。

在今年1月,因為工作關係,我曾經採訪過《仙劍3》、《仙劍4》和《仙劍幻璃鏡》的製作人張孝全。那篇文章是當日遊戲葡萄的頭條,不過閱讀量低得可憐。因為在行業當中,關注他們和這款產品的人太少了。

張孝全入行已經20餘年,大宇DOMO是他遊戲研發工作的起點。他經歷過單機遊戲最受人尊敬的年代,也曾在網遊和手游公司任職。他綽號笑犬,為人非常溫和客氣,在回答敏感問題時會笑稱:「等到我去北京的時候,我們私下裡便涮羊肉邊談。」

然而,在溫良恭儉的性格之下,張孝全其實遭遇過很多痛苦、博弈和平衡。這些痛苦關於個人與集體,創新與念舊,商業與藝術。如今《幻璃鏡》的成績不俗,這些東西可以隨風逝去。但我仍舊認為它們比成功更加重要,因此決定將這篇舊文重發出來。

以下為報道原文:

2015年3月,曾研發出《仙劍奇俠傳3》、《仙劍奇俠傳4》的上海軟星宣布重組,並由《仙3》、《仙4》的製作人張孝全擔任CEO。許多玩家一致叫好,認為上軟的回歸將為單機帶來新鮮的血液。

但在上軟宣布將移動遊戲作為重點,並立項《仙劍奇俠傳幻璃境》之後,質疑的聲音開始湧現出來。

在傳統認知中,單機大作才是情懷與故事的延續,手游往往是用情懷圈錢的快餐產品,知乎用戶1diot在「如何評價手游《仙劍奇俠傳幻璃鏡》?」問題中的回答或可代表這部分玩家的心態:

一個單機大作如果轉入手游開發,那麼估計國內在一定時間內也再難出AAA級的作品了。十分遺憾,然而這裡面的辛酸和無奈估計只有開發者自己才能體會。

但在張孝全的職業生涯中,這不是他第一次頂著壓力逆流而上。「現在《幻璃境》遇到的各種問題,和十幾年前我做《仙3》時遇到的問題極為相似。」

那時《仙2》因種種原因飽受爭議,《仙3》被視為翻盤之作,難免會讓團隊承受相當的壓力。偏偏張孝全又決定主推3D,這讓不少團隊成員以「仙劍就應該是2D」的理由站出來反對。

在姚壯憲的支持下,張孝全一遍遍地說服同事,終於做出了這款讓仙劍重拾口碑的遊戲。隨後張孝全再度擔任《仙4》的製作人,這款作品一樣大獲成功。至今仍有玩家認為,《仙1》、《仙3》和《仙4》是仙劍當年最為經典的三部作品。

在做出《仙4》之後,上海軟星團隊解散,張孝全也選擇離職,並先後輾轉幾家公司,參與了多款網遊和手游項目的研發與團隊管理。此後,姚壯憲領軍的北軟重新負責仙劍的開發。在後續作品中,北軟做過許多嘗試,但都不如預想中成功。

2015年初,張孝全、姚壯憲和大宇董事長塗俊光商議,重新組建上海軟星,隨後立項《幻璃境》,希望憑藉這部作品展現仙劍的更多可能性,喚起玩家對仙劍新一波的熱愛。

在葡萄君體驗看來,《幻璃境》在方方面面都與傳統意義上的仙劍不同:它選擇了新國風的美術風格,採用了ARPG的戰鬥玩法,具備多條成長線;而作為一款手游,《幻璃境》又具有一些遊離於同類手游的特質:它的人物塑造得非常成熟,劇情也是推進遊戲進程的核心要素,而且文本頗為出彩。

而在付費模式上,《幻璃境》曾經希望嘗試買斷制,讓玩家付費解鎖接下來的故事;但後來這款遊戲仍舊採用了包含VIP、裝備強化等系統的F2P模式——說實話,你很容易理解這種做法。在移動平台上,付費購買是一道足以篩去大多數用戶的門檻,F2P才是用戶和營收規模的保證。

但問題在於,《幻璃境》想要的是不是太多了?

《幻璃鏡》的包袱很重:上軟已經消失七年,它需要重新得到玩家的信任;仙劍也需要延續,它需要一款緊隨時代浪潮的作品,以證明這個擁有22年歷史的老IP依然能在新平台上煥發出蓬勃的生命力,並獲得不少於其他主流遊戲的利潤。

但在手游領域,藝術性和商業性似乎水火不容。大多團隊難免要做出選擇,有所偏袒。

在採訪中,葡萄君試圖與張孝全討論《神秘海域》和《守望先鋒》——它們都獲得了「遊戲界奧斯卡」TGA的最佳遊戲提名,後者最終獲獎,許多玩家為此爭吵起來。張孝全剛開始措辭很謹慎,大抵是說前者像藝術片,後者像商業片,兩款都很好,但後來他還是忍不住說道:

從玩家身份來說的話,頒給《守望先鋒》我也不能說一點兒失望沒有。守望我也有玩,但比較起來,我算是神海的忠實玩家,從二代到四代,我都是拿白金獎盃的。而這個爭議在我看來,只是玩家用自己的方式說出自己的訴求,說出他們希望遊戲該有的樣子。

「那你追求哪一種?《神秘海域》還是《守望先鋒》?」

都要做啊,追求兩者兼顧。既要有內容,在商業上也要得到滿足和成功。一款遊戲不僅僅是我自己的,它也是整個團隊的,成員們有家庭有生活。我不能只追求在表現上的自我滿足,這對團隊的付出並不公平。這也是同時身兼製作人和CEO最難的地方,你不能只做自己想做的事情。

張孝全還是沒有做出選擇。

《仙3》與《仙4》

你是怎麼入行的?

張孝全:這是個很無聊的故事,你真的想聽嗎……1994-1995年左右,我在一家傳播公司做攝影助理,接電視公司每天八點檔連續劇的拍攝外包。業餘時間我會努力畫漫畫,當時的我夢想當一名漫畫家。

但後來通過時間證明,世上有一種東西叫天分,然而我沒有當漫畫家的天分,當時剛好有個朋友問我,說有一家遊戲公司你有沒有興趣加入?我一直很喜歡遊戲,參與遊戲製作也一直列在我人生的待辦事項裡面。當時我蠻驚訝的,問台灣還有遊戲公司?他說有啊!於是我就到大宇面試,背著一個大袋子,裡面放了一堆自己的作品,成了一名遊戲美術。

後來怎麼會參與仙劍項目?

張孝全:因為我在美術上的表現能力還可以。我求學時選了兩個冷僻的專業:雕塑和國畫。當時大宇DOMO項目組(曾研發《軒轅劍》)的郭老師看到我的專業很感興趣,認為我對顏色和結構的理解會很強,項目組又缺幾個底子較好,科班出身的人,就拉我進去。

剛開始我第一個參與的RPG是《阿貓阿狗》,後來我很榮幸地參與了《軒轅劍3》,負責遊戲裡面的角色動畫與人物戰鬥動畫。

這款遊戲一共有4個主角,我要負責3個。那時PS還不流行,更沒有好用的插件,製作流程非常複雜。為了保持水墨的質感,我們在宣紙上作畫,然後用毛筆勾勒出來,最後用掃描儀掃到遊戲里。一幀一幀做,那真的非常累人。今天你要是問我要不要時光倒流,重新做一遍,我一定拒絕。這是我跟大宇雙劍的第一次結緣。

之後幾經輾轉,去了姚壯憲姚老師那裡,參與了一些項目。再之後就到了上海,進了狂徒工作室,正式參與仙劍。

當時會不會覺得做仙劍是一件很有榮譽感的事情?畢竟仙劍的高度擺在那裡。

張孝全:也沒有哎,因為我們組與組之間不是很壁壘分明,每天大家都走來走去,大家都常常遇到,姚仙對我來說似乎並沒有那種神秘感。

做《仙3》時最大的困難是什麼?

張孝全:當時我主張想把仙劍3D化,但遇到了不小的阻力。而且不光有團隊成員們反對,還有上軟比較重要的核心們都不同意。大家都覺得仙劍就該2D,那樣子畫出來才是仙劍,好在姚老師沒有反對。這跟現在《幻璃境》遇到的問題很像,所以十幾年前我就遭遇過類似的問題。

當時大宇和世嘉的關係不錯,交流比較密切。有世嘉製作人來公司分享時提到,遊戲也是科技,硬體變化對遊戲設計會產生影響。比如從Salturn到Dreamcast主機,手柄設計和按鍵數目發生了變化,遊戲設計就會發生變化。

油畫要畫在帆布上,工筆和國畫要畫在宣紙上,但遊戲依附於科技,隨著科技和使用者習慣的變化,改變產品設計思路非常重要。這個觀念最近幾年我才真正想清楚。當時我的概念還很模糊,但從我也是一個玩家的角度來想,我會希望我喜歡的遊戲使用新的技術,並出在使用者最多的平台上,這很重要。

後來是怎麼說服他們的?

張孝全:就慢慢去說服,具體說了什麼,怎麼說的都忘得差不多了。

為什麼不通過測試來做決定?

張孝全:不可能啊,當時的環境不像現在的手游,一輪測試能有1-2萬人,當時做單機,上軟內部測試規模特別小,也就不到10個人。所以方向的決定主要還是憑製作人本身的感覺、觀察和對市場的理解。

做《仙3》時會有壓力嗎?比如為仙劍正名?

張孝全:壓力當然有,因為公司會給啊,任何產品都有自己的指標,希望鋪貨多少,賣多少套。但那個時候的我沒把這些東西放在心上。

當時我剛剛接任製作人,想法很單純,只認為「這樣有辦法把遊戲做到滿意的樣子」,對製作人的工作的工作內容一知半解。如果當年的我我像今天一樣了解製作人的工作,那很可能不敢接任了吧……

那時候姚老師常說,希望我們把精力集中在產品開發上。現在我也會提醒自己,產品做好才是最重要。

《仙4》呢?和《仙3》又有什麼不同?

張孝全:我一直很明確自己的對遊戲美術表現的理念「表現法必須統一」首先我們沒有做Q版,因為我們希望2D和3D的感覺能夠統一。《仙1》、《仙2》是當時技術受限,要用像素點圖。

《仙3》時代上軟3D剛起步,模型面數貼圖精度受限,人物做大了並不好看。到了4代的時候那時已經能克服了這一點。

然後還有一點改變:從《仙3》到《仙3外》,每一代角色越做越多。但仙4》回到了《仙1》的那種相對單純的形式,讓故事圍繞在幾個重要角色之間。

此外,以當時的角度來看,《仙4》的表現形式更現代,人物對話、語氣、語調和做事思考的方式更符合那個年代的用戶,也就是更貼近玩家的價值觀,這樣共鳴感比較強烈。

項目取得成功之後你有多喜悅?

張孝全:喜悅就幾天吧?戒慎恐懼,保持平常心。我很關注電影、漫畫和動畫,自己遊戲做多了也都知道,再好的作品也有失敗的可能性,再不被看好的作品也可能成功,這種事情在創作的世界屢見不鮮。

所以你做過自己認可,但市場不認可的產品。

張孝全:《阿貓阿狗2》。這款作品的一代雖然在商業上的成績不如雙劍,但在核心用戶的口碑很高。結果二代成績與評價都不理想。現在想想,我們沒有滿足用戶的期待。一代是DOMO開發,二代是上軟負責,兩個團隊對這款遊戲的理解要差很多。這說明團隊對IP的認知和理解必須走在用戶前面。

對貓狗2我一直很遺憾,這個專案我想我會記住他一輩子,用來鞭策自己。

仔細想想,所有遊戲我都有覺得不夠好的地方。除了作品之外,遊戲還是商品,是商品就要受到時間節點、成本、團隊狀態、營利成績等等因素的影響。對我來說,每款產品都有不滿意的地方。

說到底我還是個開發者。總想把東西做到最好,但時間一定不夠,資金也絕對不可能無限使用。所以做出一款讓我完全滿意,無可挑剔的產品的那一天,可能就是我死去的那一天。

上軟解散之後:扮演平衡者

《仙4》發售後,上軟的團隊為什麼解散?

張孝全:這件事只談我自己吧,畢竟隨便說別人的過往很失禮。我當時已經在大宇工作了10年以上,感覺世界在進步,但我遇到了很多瓶頸。

我一直有在玩線上遊戲,《WOW》,《夢幻之星OL》、《暗黑2》等等,覺得遊戲的發展是停不住的。而當年的大宇是一家比較老的公司,開發環境比較僵化,很難學到東西。

同時,我做了6,7年製作人,也發現了自己的一些不足。比如表達能力不好;人也比較怕生、含蓄,而且不懂得評估市場現狀的方式。

但我在大宇待了十年以上,一個環境待久了,想離開需要一點決心。不可能沒有一點猶豫,那時候跟一個我很尊敬的前輩談到,他就問我:

「你是真心喜歡遊戲嗎?」我說對。

「那麼,能做遊戲是不是最重要的一件事?」我說對。

「那麼,在哪裡做遊戲有差嗎?」

哎,我覺得他講得很對啊!當時《仙4》的成績達到了預期,我也找到了一個理由,於是離開大宇,去了新的環境,初期做一些管理向的事情,比如研發團隊的整合。

在這之中我接觸到了很多線上遊戲營運的知識,也接觸到了很多市場面,發行面的人,他們傳遞給我很多寶貴的經驗,後來在上海也有成立開發部門由我接手管理,那時我們負責一些日本iP,做聯合開發,和很多很優秀的遊戲製作者一同工作。是一段很愉快的經歷。

但很多玩家認為,做單機遊戲才是真正追求極致的表現,做網遊意味著你在向市場屈服。

張孝全:並不會吧?也有追求極致的網遊不是嗎?我認為太過推崇單機對很多努力在最前線的開法者們並不公平。不論環境再怎麼困難,這之中很多人依然是懷著理想努力著,應該都受到肯定。

今年《守望先鋒》獲得TGA最佳遊戲獎,《神秘海域4》落選,玩家們都吵了起來。

張孝全:評審公不公正我不知道,但《守望先鋒》是非常好玩的遊戲,而《神秘海域4》又是另外一種感覺。後者更像有強烈文藝氣息的動作片,而前者更像是一部爆米花片。

從玩家身份來說的話,頒給《守望先鋒》我也不能說一點兒失望沒有。守望我也有玩,但比較起來,我算是神海的忠實玩家,從二代到四代,我都是拿白金獎盃的。而這個爭議在我看來,只是玩家用自己的方式說出自己的訴求,說出他們希望遊戲該有的樣子。

那你追求哪一種?《神秘海域》還是《守望先鋒》?

張孝全:都要做啊,肯定都要做。我希望藝術性、可玩性和商業成功能夠兼顧。

但在整個世界上,似乎從來沒有一款遊戲能真正兼顧。

張孝全:不會吧,就我所知,有很多成功案例。

相結合真的很難。就像藝術跟實用相結合,是學藝術者的一個到達點,我相信世界上有這麼多人在做遊戲,一定還會有更多的成功案例,可能我做不到,但總有其他人會做到。「成功不必在我」,不是嗎?

所以你還是在這條路上。

張孝全:是啊,追求兩者兼顧。既要有內容,在商業上也要得到滿足和成功。一款遊戲不僅僅是我自己的,它也是整個團隊的,成員們有家庭有生活。我不能只追求在表現上的自我滿足,這對團隊的付出並不公平。這也是同時身兼製作人和CEO最難的地方,你不能只做自己想做的事情。

你在什麼時候意識到自己要扮演這種平衡者的角色?

張孝全:很久了,我已經忘掉到底有多久了。做《仙3》時可能還比較薄弱,但之後幾年會對這種概念越來越清楚。

有哪些讓你印象比較深刻的平衡和博弈?

張孝全:好多,太多太多太多,根本說不完。

或者你特別痛苦的?

張孝全:幾乎都是。你想想看,我現在是CEO,從最開始的公司應該選在哪裡?是不是最合適的交通距離?到整個公司的方向與意識都要平衡。

重組上軟的很多事情和想法都要權衡。事情一定要參考夥伴們的角度思考才能想得比較周到。就像《幻璃鏡》做成今天這個樣子也不光是我一個人的選擇,更多是代表了團隊的意志。

手游《幻璃鏡》

上軟重組的過程是怎麼樣的?坊間流傳的版本特別簡單,就是一句話的事情。

張孝全:其實坊間流傳的版本我知道,那是真實版本沒錯,我有很多一起工作很多年的夥伴,大家想做遊戲,我們就討論要不要一起組建團隊?但組建團隊要找資金對嗎?就有人推薦了一位天使投資人讓我見一面,結果會面當天,竟然是大宇現在的董事長塗先生,談了一會他問要不要乾脆重新組建上軟?

當時其實我並不同意。這件事姚老師也說服了我不少時間。

為什麼猶豫?

張孝全:不光是對其他玩家,於我而言,仙劍也是很珍貴的。

我不知道該怎麼講最好,我很感謝仙劍,它給了我第二次擔任製作人的機會。我的上一款產品並不理想,很多人如果做過一次失敗的產品,那就再也沒有第二次機會了,這個市場,這個世界就是這麼現實,但大宇依然願意給我這個機會。

決定重新接仙劍要下很大的決心。我們都擔心做壞了怎麼辦?這是我們很珍貴的回憶與財富。

用自私的一點方式描述的話,她就像初戀情人,你到一定年紀之後不想見到她第二次,你希望她跟記憶中一樣美。如果你再見到她,她牽著一個小孩,頭髮都白了,出現在你面前……我沒有說這樣不好,但你還是會希望她是回憶中的樣子。有一天你看到她的照片,拿起來,把上面的灰塵擦一擦,一樣光彩,對不對?

所以我更希望它永遠安安靜靜地待在內心的角落裡面,不會有人傷到它,做這個決定我必須非常謹慎。

除了個人感情因素,會不會擔心仙劍的口碑也有一些滑落?

張孝全:就像剛剛講的一樣,仙劍對我來說很重要,但對仙迷來講更是如此。回憶是一件非常珍貴的事情。我的那份回憶是我的,而你的那份回憶就屬於你。輕易地、武斷地解釋他人的回憶是不禮貌的行為。

所以這份回憶我們需要好好珍惜。因為玩家希望他們記憶里的美好能夠延續下去,我覺得是一種愛之深,責之切。

《幻璃鏡》做手游有人反對么?

張孝全:內部來講並沒有,姚老師也知道我的想法。我說下一款仙劍放在手機上面,他說OK啊那做什麼內容?然後就開始討論了。

但剛開始似乎蠻多玩家都在反對。

張孝全:很多人反對?也不會啊。

從IP自身的角度來看,我反而認為應該要感到開心吧?看到自己的初戀情人一樣保持活力,我猜應該是一件好事?我是這麼想哈,但我不會武斷的判斷玩家的心態。

你們沒有做過類似的調查?

張孝全:當然有,但是答案很明確。在PC時代,你的使用環境不是房間就是網吧,操作主要手勢是點擊;但移動終端的使用環境更加複雜,操作主要是滑動。兩個時代有很大的變化,這是使用習慣的改變,使用者習慣一旦改變就是翻天覆地,在人類歷史上不曾逆轉過。

移動終端的方向很明確。我認為遊戲開發者很像舞台劇演員,都要跟有限的空間戰鬥,既然今天舞台是這樣的,那我們就在這個舞台上把演戲好。

很多玩家擔心,手游難免要採用F2P的付費模式,而這種付費模式又會導致養成線的變化,繼而導致整個遊戲設計的變化。

張孝全:我認為消費者真正擔心的點並不是什麼模式,而是他的消費是否值得,是不是符合他自身的價值觀?

舉自己當例子,我很喜歡高達,每年都在手辦模型與遊戲花很多錢。但這個支出我從沒有猶豫過,因為在我心裡這個消費就是值得,而今天要是買件貴一點的外套我就會猶豫,說明一件衣服在我心裡的價值不夠高。所以真正的決定點是價值感與價值觀。

再者,F2P已經慢慢佔據主流的商業模式了,不管是TV還是PC都有這個現象。它是消費者習慣的變化。舉例來說,發明貨幣之後誰還以物易物?你想買羽絨服,你拿家裡的兩條秋褲去找老闆,你看他換不換給你?

還有《幻璃鏡》的操作模式和核心戰鬥玩法,似乎也和單機遊戲、傳統手游都不大一樣。

張孝全:我們會儘可能考慮手機用戶的習慣。畢竟遊戲現在不是回合戰鬥了,戰場中玩家和怪物的互動相對單純,玩家接近敵人目的就是要消滅他。所以主角一靠近怪物就會發動攻擊。這是幻璃鏡戰鬥設計一個很重要的邏輯:減少不必要的操作。

在此基礎上,我們還加入了滑動操作的元素,讓它有點兒像節奏遊戲。通過點擊、滑動,玩家可以完成反擊、重擊、斬殺等行為形成交互。

加上亞洲人大多是右撇子,右手有很多重要的任務。提重物,開門,地鐵或公交車抓著扶手,所以我們讓玩家只用左手就可以進行操作。整個系統調整我們花了很大的精力,策劃們非常辛苦。

變化這麼多,那《幻璃鏡》不變的是什麼?

張孝全:首先我們依然希望講述一個完整的故事,目前劇情文本超過20萬字,而且會有一個相對的結局。針對移動終端的大小,劇情展現上也要有大幅度的調整,所以《幻璃境》敘事更像舞台劇,一幕一幕的交替,彼此之間串聯在一起。

其次,仙劍的核心精神和概念依然不變,這一點我們非常重視。舉其中一個例子,仙劍往往以女性角色為中心,推動整個事件的旋轉,仙劍中的女角色幾乎沒有花瓶。

技術會過時,但概念永遠不會。《神秘海域4》的很多爬牆要素也是《超級瑪麗》類橫版捲軸遊戲的概念延伸,前面有一個陡坡,你要跑過去抓住;前面一個東西滾過來,你要跳過去。

還有一些比較小的細節,比如顏色的區分、明確的主題,我也在遊戲葡萄講過角色要如何塑造……我都會把這些東西完整呈現在遊戲裡面。

當初做《仙3》你沒有那麼在意市場,現在你會覺得《幻璃境》的市場反饋很重要嗎?

張孝全:我不太明白市場反饋是指哪方面的反饋,但我相信不論哪一個都一樣重要。但需要注意的是,你只能預估用戶喜歡什麼,但無法預測你的遊戲能賺到多少錢,你不能把兩件事情混在一起

說到底,畢竟我們是軟星,也是本家,我們必須嚴守一個對仙劍的責任底限。

所以和《仙3》、《仙4》比起來,《幻璃鏡》給你的壓力會更大。

張孝全:我想是吧?畢竟我的年紀和當年不一樣了。這裡說的並不只是怕失敗這麼簡單,說到底大家還能衝出來做遊戲就是不怕死,畢竟遊戲這一行就是沒日沒夜。

失敗不怕,但怕傷了別人的心,沒有達到大家的期許,包括玩家,包括團隊。製作人就是這樣子啊。

你們還打算在其他平台做仙劍嗎?

張孝全:當然會。

但你也說移動平台和F2P是大勢所趨。

張孝全:目前我們還在計劃當中。但其他平台的仙劍是100%要做的,不會放棄。

很多玩家認為,做單機是為了保持情懷,而做手游是為了取得更多收入。

張孝全:追求好的收入是一家公司必須做的事情。一個不賺錢的公司是社會的負擔;

但下一個階段的發展也非常重要。兩邊沒有輕重之分更沒有衝突,我們都要做。我儘可能要求自己不要走向任何一個極端,一支團隊走向任何一個極端都不會有好事。

很多遊戲希望使用一樣的角色維持IP的整體觀感,為什麼你的每部作品都要創造新的人物角色?

張孝全:當時做《仙3》,大家覺得應該把人物和故事接下去。因為二代就是一代的延續。但我隱隱約約覺得應該使用新的人物角色。接下來講的,僅僅是我個人的理念,並不代表是否正確。

虛擬偶像和真實偶像不同,虛擬偶像不會變老,虛擬偶像是不死之身。我今年已經40歲了,但我回頭再看看,逍遙哥哥還和當年一樣年輕一樣帥。

慢慢我們都會老去,難免都會複雜一點,灰色一點……對不對?但他們不會隨著時間變化,他們會永遠停留在那個瞬間,我認為這是一件很美好的事情。

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