交互動效乾貨——動畫節奏感不好,動畫生硬如何治療?(調貝塞爾曲線)

交互動效設計的時候,動畫節奏感不好,動畫生硬,如何避免這種現象?

我們需要提升三個點的能力來進行治療。分別是「感受」「觀察和分析」「軟體執行手段」。

1、感受

心裡要有節奏感。感受時間的流淌,在時間流失的過程里去想像和感受動作的變化。之後才是在軟體上調節各項參數來擬合自己心裡的想像。心中要有物。自己的大腦都構建不出來的場景,盲目去調軟體是沒有收穫的。n

2、觀察和分析

留意現實生活中發生的事件。也要留意非現實的影視作品。去看前人發明的表現手法。模擬、抽象、借鑒,或者致敬都是好的。多看。n藉助可以記錄和回放的設備,通過減速或畫面疊加來分析自己看不清的動作。人類發明攝像機之前,世界上絕大多數畫家畫「賓士駿馬」,其nn馬腿都是錯誤的。

3、軟體執行手段

調節動畫的核心是時間和曲線。曲線包括運動軌跡,這個很直觀,這裡暫時不討論。比較抽象的是速率曲線,一般使用貝塞爾曲線來調節運動速率。

①了解貝塞爾曲線是什麼。

CSS3 Bezier Curve Tester

cubic-bezier.com

可以用這些工具來體驗一下貝塞爾曲線。

不管是交互動效,還是 motion graphics、3D動畫,使用貝塞爾曲線來調節運動速率都是一個常規的做法。幾乎所有的設計軟體都支持貝塞爾曲線調節。

如果你使用的軟體是Ae,上面那個 CSS3 Bezier Curve 對應東西是「值圖表」:

顧名思義,隨著時間的推移,這個屬性的值從0過渡到100%。你操作的是「值」。可以觀察到,它開始和結束的線段都比較緩,中間陡峭一些,是緩動效果。

你也可以在 Ae 里選擇編輯「速度圖表」:

速度曲線表示:每一刻這個屬性變化的的速度。左邊是0,它靜止;慢慢開始加速,中間速度最高;然後減速,最右邊速度為0的時候已經停了下來。

以上兩個曲線是以不同的角度描述著同一個運動,初學者需要在軟體里來回切換著理解一下。

②怎麼輸出。

輸出給開發人員的設計標註文檔中,應當標註清楚這個曲線。

例如:cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1)

使用 Bezier Curve 的話可以直接顯示出這個參數。你告訴開發人員「貝塞爾插值器」他應該會知道的。如果他不知道,請原諒他,並和他一起研究一下(因為玩到後面你自己也必須懂這個)。

如果你是使用 Ae,你可能要想辦法去得到你調的「值圖表」所對應的 Bezier Curve 參數是多少。其實就是兩個控制點的x、y值。這篇文章將深入了解插值器和文檔標註:動效乾貨--交互動效在開發落地中是怎麼實現的?(插值器及動效標註) - 知乎專欄

③運用貝塞爾的一些小技巧。(初學者在閱讀下文的同時,請親自動手實驗)

  • 一般來說,右上方的這個操作點,初學者可以盡量把它拉成水平的。這樣動畫結束的時候會減速停下,比較舒緩。適合一個需要停止在界面內的元素使用。

  • 如果一個元素一開始就是在界面內的。那麼他開始運動時,就需要一個加速度的過程,開始時比較慢,速度一點點加快起來。那就需要把左下方的操作點拉得接近水平。

  • 如果一個元素需要從界面內移動到界面外。它需要一直加速,直到出界面外,甚至到達設定的終點都不會減速。貝塞爾曲線將從左到右完整地描述這個過程。這個時候右上方的操作點則不能再拉成水平狀,必須傾向於垂直。不然如果元素在接近屏幕邊緣的時候又開始減速的話——會很奇怪。

  • 貝塞爾曲線操作點的可調範圍不止局限在這個矩形里。例如右上方的點高於這個矩形的話,會得到「跑超過了,再反回來」的 overshoot 動作。

以上都是比較初級、必備的手段。多動手練習,每個人都能掌握。

而「感受」是更難得的。通過控制這樣小小的兩個把手,可以模擬出:阻力感、潤滑感、磁鐵吸附感、排斥感、橡皮彈性、重力、力度打擊、萌動、粗暴、溫柔、流動、敏捷……

其實調動畫很有意思的:)

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開了很久的專欄,一直沒時間寫內容。今天回答了一個問題之後,才把那個答案轉發在這裡……之後會慢慢補充起來的。但一開始會偏初級的內容。面向的對象是有一定設計基礎的,但完全沒有接觸過動畫的人。之後會慢慢開始討論中高級內容。未來的內容包括:

設計方法類:動畫基礎法則、互動體驗、系統動效設計、概念方案探索等等。

技術手段類:交互事件、開發工具、開發落地跟蹤、動畫腳本、代碼藝術等等。

工作技巧類:和開發同事的有效溝通、如何鼓勵和支持開發同事挑戰高難度視覺效果、推動新概念進入整體設計方案、推動設計方案落地等等。

這些是我已經寫過的 keynote 內部分享資料,暫時不方便發出來(視頻太多也是一個原因)。之後會抽時間再搞。但願有人會喜歡:)我做這件事的目的也很單純,就是求粉!哈哈哈~~

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