《桌面地下城》中文化背後的故事
引言
《桌面地下城》官方簡中版本今天正式發布了,於我個人而言,本作具有重大的意義:三年多以前,我和幾位朋友以民間漢化組白寶石的身份為這款遊戲製作了第一版漢化補丁,當時就曾宣稱會尋求官方合作將其變成正式版本,而到今天,經過許許多多幕後奉獻者的一系列努力,這句承諾才真正得以兌現。如果一一感謝,恐怕本文會變成一篇冗長的感謝名單。但我實在很想分享本作中文化過程背後的故事,它幾乎可以看成是今時今日很多事物的縮影。
從民間漢化版開始說起
在這個故事的最開頭,先來回顧一下我在2014年3月發布的那篇漢化版發布帖:
大家好=w=我是來自白寶石漢化組的craft……
本次帶來的漢化作品《桌面地下城》是一款由QCF Design製作發行奇幻背景的快節奏roguelike解密遊戲。
遊戲中,你將扮演一位王國的管理者,派遣不同種族、職業的英雄前往各種各樣的地下城冒險,挑戰種類繁多,特性不一的敵人,同時利用所獲取的資源逐步將王國發展壯大。
初看起來,《桌面地下城》非常像《魔塔》的超級加強版,但它非常豐富的要素:包括多樣的職業和種族天賦,設計獨到的拜神系統,豐富多樣的道具,富有層次性的怪物設定,多變的怪物特性等等,讓它成為了一款十分耐玩,值得長期保存在硬碟中的遊戲。每次挑戰地下城的地形都是隨機生成的,保證每一次探索都是全新的體驗。而王國中的建築:探索社還提供了大量精心設計的謎題挑戰,在不斷磨練玩家的技巧,加強其對遊戲內容掌握的同時,也為玩家提供了抽絲剝繭解來各種密題的智力樂趣。
除了獨特的設計讓其富有遊戲性外,《桌面地下城》詼諧幽默的劇情對白也為其大大增色。作者在文本中旁徵博引,夾雜大量俚語和捏他,在豐富了遊戲劇情內涵的同時,也增加了非英語玩家的理解困難。而白寶石漢化組歷時三個月斷斷續續地翻譯,整理,努力將其原汁原味的樂趣在漢化版本中呈現出來,但受限於時間,精力以及水平,必然還有很多遺漏,錯謬以及不合適的地方,望諸位玩家見諒,同時也歡迎大家指出文本中存在的錯誤。
使用我們的漢化版本請注意:
由於漢化組的全部成員都是抽擠業餘時間來翻譯,文本存在瑕疵在所難免,所以後續可能還會繼續出一些精校的新補丁版本。漢化組的成員都是本著對這款遊戲的喜愛投入到這項需要耗費大量精力的任務中來的,沒有任何牟利為目的的商業意圖。我們的漢化補丁並不限制任何個人或者集體下載,使用,但除開發者方外請勿以盈利為目的使用。漢化補丁對目前流行的破解版本以及steam版本皆適用。我們並不鼓勵使用盜版,如果你喜愛這款遊戲且經濟上有餘裕,推薦你前往官網或steam平台購買正版(見文末)。
由於這款遊戲本身並不支持本地化,且受限於技術問題,我們的漢化版本在字體美化方面並不完美,還請見諒(上圖中的雅黑字體為設置系統FontLink之後的效果,一般情況下默認會是宋體)。作者表達過希望在後續版本中支持多語言的意願,我們會試著與之聯繫,使官方儘早支持中文,此漢化補丁不過權益之策。最後謝謝各位的下載使用,如果有任何問題或者建議,請站內聯繫我們。
不妨和大家解釋下前因後果。
白寶石漢化組是一個源自minecraft社區的組織。2011到2012年前後,我還十分沉迷這款如今大火大紫,當時卻仍然屬於小眾群體愛好的遊戲(如今已粉轉路),於是在機緣巧合之下加入了這個非常低調但卻對minecraft在國內早期發展做出了巨大貢獻的組織。試舉一例:這款如今幾乎無人不知的遊戲早期版本對中文輸入支持非常差勁,需要依賴修復補丁,而修復補丁則正是由白寶石漢化組的成員在負責長期維護和支持。除了都熱愛minecraft,大家也對其他富有獨創性的遊戲抱有濃厚的興趣,也開始涉足其他遊戲的本地化工作。
13年底,HyperX向我安利了這款他十分沉迷的《桌面地下城》,原本這是一款免費遊戲,而重製版做出了非常多的改動,剛剛上架steam。
我們這群玩上癮的玩家決意以民間漢化的方式為這個遊戲製作中文補丁,並希望積極爭取到官方支持。
這裡我想要特地指出的是,民間漢化組被視為一些默默風險的高尚者,但未經官方許可對遊戲文件進行修改的行為本身是有原罪的。由於minecraft社區內大量翻譯內容都以獨立文件的形式存在,白寶石的大部分過往工作都並未越過這一雷池。但《桌面地下城》的情況實在特殊,這款遊戲使用 Unity 製作,並且並無中文字型檔,如果缺少官方支持,那麼不可能不由我們來改動遊戲文件。
在完成前期的一些技術嘗試後,我們在官方論壇和開發者聯繫希望獲取進一步的支持。我翻到了早期聯繫時留下的其中一個帖子:Can I translate Desktop Dungeons into Chinese?,在這個帖子里,我們通告了官方我們的工作並且吐槽了他們蹩腳的技術手段;另一大收穫則是,認識了另外一個有興趣協助這款遊戲中文化的志願者zqxinran,他是我們早期民間漢化版製作的重要參與者之一,提出了很多寶貴的建議。
在得到官方含糊又兌現無期的承諾後,這個項目如火如荼地開展了起來:
恰逢畢業季擁有不少閑暇時間的我對此幾乎投入了百分百的熱情,而組裡的hyperx同學甚至專門為了這個項目在阿里雲上搭建了一個自己編寫的協作翻譯系統。本作文本量超過65000個單詞,包含了大量術語,生造詞和文字遊戲,我們寥寥幾個人僅花費了兩個多月就完成了本作的第一個版本。遊戲本身風格幽默,我們在確定沒有扭曲原文含義的前提下,使用了非常活潑跳脫的風格去處理文本。原作的符文法術全都是句子諧音,而我們則妙想天開地想出了「牆裂劍意」,「自牆不息」這些有點搞怪但卻意外合拍的譯名,還不怕獻醜地加入了很多打油詩和轉換過的文字遊戲,賣弄了一些流行語和文言文,在原文模擬方言的地方使用了四川話。在嚴謹架空的遊戲世界採用這樣的翻譯風格是極大的忌諱,但本作的原本風格也近乎如此,這樣的譯文倒還不算過分糟糕。我們最後做出的中文版,在包含了比原文更多的瑕疵紕漏和理解錯誤之餘,也在跳脫逗逼的路上越發走得遠了。
因為官方沒有及時回應,我們將這個版本以支持正版和drm-free版的補丁形式放出。事實證明這是一個讓我們有點後悔的決定。這個補丁發布以後,某知名遊戲論壇的《桌面地下城》專版因為破解版+補丁整合包的出現熱度快速攀升,遊戲貼吧也出現了討論遊戲內容的活人,我們在steam吧發的帖子也收到了很多積極的回應。但是,不可忽略的一個重要事實是,本作在steam的商城頁面,在很長一段時間以後,卻連一篇中文評測也沒有出現。加上開發組方面似乎出現了一些變化,加入官中的計劃也有了變故,無法即刻實現。回過頭來,我們出於熱愛遊戲本身,希望給更多人分享經典遊戲而做出的種種努力,最大的影響是,讓它的盜版以非常泛濫地大量流傳開來。不久之後,遊戲的一波內容更新讓我們的補丁也需要隨之升級,而我們一直沒有發布這次更新,一方面是新增內容沒有翻譯完,另外一方面,我們也多少對自己工作的意義產生的些許質疑。
白寶石在活躍時期曾有一個成立漢化平台的計劃,我們稱為「白熾燈」計劃:希望以眾人參與的形式來更加透明更加高效地協力完成更多遊戲翻譯項目,而技術問題可以由平台來解決。但白寶石是個非常鬆散的群體,當大家各自忙自己的學習,工作和生活以後,這個計劃遂被擱置,「白熾燈」也從未被點亮。而這種模式恐怕也並不可能避開民間漢化組的原罪。這段經歷後來成了我來到 indienova 以後提出「我們需要一個用正確的方式去做好的事情」的本地化模式的發端之一。
一位普通網友的鼎力支持
《桌面地下城》的翻譯項目自從官方的內容更新後就此擱置。我們沒有再增補任何遺漏的文本,甚至當大家各自的生活有了新的重點,也逐漸開始脫離其他項目的工作。
15年上半年,有網友在steam社區詢問開發組是否可能加入官方中文支持,開發者很快有了回應,他表達了希望的意願,但也坦言對於這種大文本量的遊戲來說,本地化的成本過於高昂,無法承擔。看起來,在我們各自淡出的同時,他也早已經把之前聯繫過他的我們忘到了九霄雲外。(TAT)
一位自稱普通網遊的新成員給事情帶來了變化和轉機。15年下半年,我們收到一份陌生的好友請求,對方循著hyperx當年在《桌面地下城》官方論壇的發帖記錄而來,提出「可以幫忙聯絡官方將當年的民間漢化版製作成官方版本,而他本人是這個遊戲早期的backer之一」。我們抱著試試的心態,將他邀請進了當年負責這個項目的翻譯小組,除了熟識的幾個朋友,已經有好幾位參與過的同學永久潛水或者不知所蹤,文本也有大量遺漏。而當年臨時編寫的協作工具已經略嫌不便,我們索性重新將文本恢復後導入到了pootle這套在線協作的翻譯工具之中,準備繼續開工。在這樣的臨時條件下,又僅僅憑藉幾個人,我們居然重新將原有文本的錯誤進行了少量的修訂,並基本完成了新增內容的翻譯。我們沒有再發布任何補丁,而是寄希望於直接推出官中版本。而這一段中我介紹得略謎的漢化組新成員自然就是大家應該非常熟悉的謎之聲。他先後聯繫了官方和我們,並且向官方說明了目前有一個完成度頗高的中文版存在,已經有一定條件製作桌面地下城的官中版本。
正如我說過那樣,早前我們曾向官方通告過我們的計劃,而這一次則正式地將這件事重新提回議案。此時,開發組的主要負責人已經是後來和我們一直保持聯繫的Danny。他有了新的疑慮,彼時steam國區尚未開放,國人購買遊戲的數量寥寥無幾,加上桌面地下城的手機版本也剛剛發布,他非常希望能在國內先找到正式的合作夥伴,然後再正式地發布官中版本。此外,文本完成得還是有些倉促,仍包含大量錯漏,早期民間漢化組過分跳脫的風格也需要適當修正,我們這邊也存在不小的工作量。對於獨立開發組來說,合併如此巨量的文本,並為此做出遊戲系統的一些修改也不是很小的工作量。所以,我們需要先等待。的確,無論對誰來說,這些付出都不輕鬆,中國市場很有潛力,沒人不希望走對這一步。
16年初,indienova正式運營,我加入到了這個非常有活力的團隊之中,站長eastecho當時說過的一句話記憶猶新,大意是「力雖微薄,志存高遠」。在參加這邊工作後不久,我腦海中關於「白熾燈」計劃的想法久久不散。內部討論之後,這個想法得到了很多同事的共鳴,大家認為這可以成為indienova以中國遊戲市場立足的生態系統的一個環節,能夠起到非常積極正面的作用。在這個節骨眼上,我們幫忙本地化和國內市場宣傳的獨立遊戲Replica獲得了國區市場非常積極的反饋,也讓我們有機會向海外開發組展示國內市場巨大的變化。在其他同事的支持下,我開始聯繫謎之聲和白寶石漢化組的一些朋友,希望能夠以indienova平台為基礎,整合一些翻譯力量,走官方合作的方式來做一些本地化項目。而桌面地下城的項目則可以重新納入這個框架來繼續進行。我們將主要的服務目標定在缺少本地化預算的海外優秀獨立遊戲作品上,以求取得最具實際意義的效果。
幾個月後,遊戲古登堡計劃正式啟動。
遊戲古登堡計劃
遊戲古登堡計劃從indienova社區吸收到了第一波生力軍。許多白寶石漢化組的朋友直接加入到了具體工作之中。
這是一個直接溝通中國市場和海外開發組,為優秀的獨立遊戲帶去高質量官方中文支持的組織。相比過去參與的民間漢化項目,我們啟用了比過去更加方便的在線協作工具,並且以更加嚴格的方式和流程來管理翻譯項目。成立以來,我們既幫助一些小型團隊和個人開發者進行了中文支持,也積極聯絡在國內市場極具潛力的各種優秀獨立作品。期間的挫折困難且略去不表,但積累的豐碩成果以及收到來自開發組和玩家的良好反饋令我們非常地自豪。而《桌面地下城》這個「作為發端的」項目的補漏和校訂工作也在大量生力軍加入後迅速高效地得以完成。我們也及時地和開發組保持著溝通。到今年一月份,社區有人提到遊戲是否會支持俄語,開發組的回復已經變成:我們樂於接受這方面的幫助,但我們目前除了中文支持外尚且無其他的本地化計劃。
今年三月,我們在GDC期間見到了開發者Danny,向他正式系統地說明了中國市場如今的種種變化。而我們也可以作為他在國內的代表去解決宣傳和曝光的問題。針對本身素質如此優秀的一款遊戲,我們樂於將其推薦給任何一名喜歡這類重度解密遊戲的玩家。我們敲定在解決所有技術問題後,初步定在今年四月發布遊戲的中文版本。而正如某位知名普通網友說過的那樣:這是一個獨立遊戲沒有準時的時代。因為種種原因,本作正式中文版本到今天才得以發布。但是,這一刻,我們已經等了四年。我也從一名業餘在漢化組摸魚的大學生變成了一個身處在行業內部,更有機會看清楚很多事情的「專業者」。
《桌面地下城》官中得以發布,依賴三個重要因素:
- 首先,向一個原本不支持本地化功能的遊戲集成如此龐雜的文本是一項非常複雜艱巨的工作,而官方提供了必不可少的支持;
- 其次,有很多關鍵角色在這個過程中起到了巨大作用:最早發起項目、解決了早期的技術問題的hyperx,提出很多建議和幫助的zqxinran,多方聯絡和鼎力支持的謎之聲,我們在海外活動的同事Luis,在項目最後階段參與到其中的多位遊戲古登堡計劃成員,等等等等,我實在難以一一列舉所有人的名字,有些甚至沒有直接出現在遊戲的credits中,但我真的非常感謝每一個參與者;
- 最後,還有中國市場本身的良性變化:中國玩家消費力的提升和正版購買量讓廠商真正開始有重視國內市場的理由。
謹以此文致敬在《桌面地下城》中文化以及許許多多其他類似項目上做出貢獻的幕後英雄。
牆裂劍意你試試這款遊戲:Desktop Dungeons on Steam
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