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既噁心又詭異的名作:《人面魚》是如何誕生的

「討厭不等於沒興趣啊!」

文 / 半球

在大多數養成類遊戲里,玩家面對的養成對象基本都是可愛的、或者是美麗的,玩家最期待的總是遊戲里的角色會對玩家的行為產生什麼樣的反應。坐在電視前的「飼主」們就像上帝一樣通過屏幕這個小小的窗口注視著遊戲中角色的一舉一動,並期待著這些小人能按照自己給他(她)們設定的路線健康成長。

然而,有一款獨特的遊戲完全沒有遵循上面所說的一切規則,並且,遊戲里玩家所養的寵物還會對主人說出諸如「你瞅啥?」這類大逆不道的話來。

下面我們給大家講講這款特別的養成遊戲——《人面魚:被禁養的寵物》和它的製作人齊藤由多加的故事。

說起齊藤由多加,可能很多人對這個名字並不熟悉,但如果提起《Sim Tower》(模擬大樓)的話,可能知道的人就會多不少。這個遊戲雖然是以製作《模擬城市》(以及一大堆模擬遊戲)而知名的Maxis發售的,但開發方是日本公司,而齊藤它的總製作人。在《模擬大樓》大獲成功之後,齊藤在全球範圍內獲得了眾多獎項,而他的名字也被全球玩家所知曉。

1997年,當時他正在忙於進行《模擬大樓》續作的開發,由於前作的光環過於耀眼,再加上齊藤本身並不擅長給一款遊戲開發續作,這讓新作的開發過程並不是很順利。

《模擬大樓》遊戲畫面,密集恐怖症玩家的噩夢

在2017年的GDC主題演講上,對於什麼樣的遊戲能獲得成功這個命題,齊藤講述了當時自己獨特的見解:

「如果你的上司命令你開發一款確定能夠成功的遊戲的話,我想這裡應該有3個選擇。一個就是在目前市場上最受歡迎的「有龍和迷宮」的遊戲的基礎上,再添加一些新要素;第二個則是以好萊塢著名演員為主角的冒險類遊戲;至於最後一個,則是以一種稀有動物為主題的以前從未出現過的另類遊戲」。

在經過仔細盤算之後,齊藤最終選擇了最後一個。

那個時候,除了上面提到的《模擬大樓》續作之外,公司內部還有一個小組在開發一款面向蘋果Mac電腦的遊戲,這是一款能夠發揮出Mac強大圖形性能的熱帶魚養成類遊戲。為了保證遊戲的真實還原度,開發組還特地買了一個魚缸用來觀察熱帶魚的日常行為和生態。

某天,齊藤和Mac新作開發小組的同事一起吃午飯,席間他聽到同事說,由於Mac的圖形機能並不夠強大,也許沒辦法實現當初的設想。聽到這裡,齊藤半開玩笑的說了一句

「也許去養一個現實不存在的生物會更有意思啊」

就在同事們一邊笑一邊問他那會是個什麼樣的生物的時候,齊藤的腦海里並沒有出現他提到的架空生物的樣子,此時的他卻想起了之前在電視上看過的一個搞笑綜藝節目,其中有一個演員在節目的最後把臉朝向攝像機,並略帶不爽地喊出了一句話:「你瞅啥?」(何見たんだよ)。

屏幕中的生物會和玩家說:「你瞅啥?」,關上遊戲機的話,那個生物也會休息。而這個看起來略奇葩的形象,就是《人面魚》最初的構想。

你瞅啥?寶寶不開心

上世紀60年代,一種名叫「豐年蟲(Artemia)」的小生物在日本的中小學生中掀起了一股飼養熱潮,這種外形像蝦一樣的上古生物還有一個奇怪的俗稱:「Sea Monkey(水馬騮)」,而當時的商人在宣傳這些小蟲的時候對其進行了擬人化處理,在卡通化的豐年蟲軀體的基礎上添加了人類的臉和手足,讓其看起來更具親和力,同時還給它貼上了「不可思議的水生生物」以及「像猴子一樣的動物」等標籤。並期望以此來吸引孩子們的關注。

上世紀60年代風靡日本的豐年蟲和魚缸的套裝

在「Sea Monkey」的啟發下,齊藤把他腦海中的設想的這個架空生物命名為「人面魚」(Seaman),並參考豐年蟲的生態特徵設計出了大致的形象。

齊藤把畫好的形象拿給他夫人看,對方冷冷地甩出一句:「這什麼啊,真噁心」。

原本以為事情就這樣過去了,但沒過幾天,齊藤的夫人主動找到他,並詢問之前那個看起來很噁心的設計後來如何了。

齊藤於是問她:「你不是很討厭那個嗎?」結果夫人的回答讓他覺得非常意外:

「討厭並不等於沒興趣啊」。

在得到夫人的肯定之後,身在美國加州的齊藤和兩個程序員正式啟動了遊戲的開發工作。幾乎在同一時間,世嘉的高層拜訪了他。為了擊敗競爭對手索尼,當時的世嘉在緊鑼密鼓地籌備下一代主機DC。

世嘉希望齊藤能夠為這台新主機開發一款殺手級的遊戲。

齊藤遂打開自己的筆記本,把人面魚的美術設定稿給擺在世嘉高層面前,對方的反應幾乎和當時齊藤老婆一模一樣:「這看著真讓人不舒服」。話雖這麼說,這個項目項目卻獲得了世嘉的全面支持,而《人面魚》也作為DC獨佔遊戲正式進入了開發的快車道。

人面魚的美術設計草稿

隨著開發的推進,人面魚的形象也逐漸變得清晰了起來:

「這不是一種可愛的,甚至可以說是讓人厭惡的生物,人面魚那種看起來極具真實感的形態會讓玩家感到不安。並且,它還會做出其他遊戲的角色絕對不可能會做的事情:通過魚缸的玻璃來觀察電視屏幕另一邊的玩家」

作為一款遊戲,《人面魚》還需要一個貫穿始終的主題,一個玩家和人面魚如何交流的主題。最終齊藤選擇了「玩家的日常生活」這個普普通通但又非常貼心的內容。通過平日的不斷交流,玩家會逐漸和人面魚產生類似好朋友一樣的共鳴,而每個人面魚也能通過和不同玩家的交流而成長為性格各異的不同個體。

為了讓人面魚看起來更真實,開發人員甚至製作了一段偽考古風的介紹視頻

作為一款目標定位在「殺手級產品」的獨佔遊戲來說,光有上面那些內容顯然是不夠的,關鍵是,如何能讓那些甚至不知道世嘉是什麼的人也購買遊戲呢?

齊藤想到了利用人類的養育本能。在遊戲中,人面魚被設定成一種生命力及其脆弱的生物,如果不按時照顧的話很容易就會死掉。這個設定在遊戲發售後也間接促成了一大群「人面魚奴」的出現,大量玩家在下班回家之後做的第一件事就是打開DC給人面魚餵食,甚至在外出旅行的時候也要帶著DC一起去。

隨著人面魚的逐漸成長,它將會擁有一定的智力,並可以和玩家進行簡單的語言交流,而此時,誰來給人面魚配音的問題又擺在了桌面上。一般來說,絕大多數製作人都會花錢請知名的配音演員進行配音,但出於保持神秘感的考慮,齊藤做出了一個大膽的決定:他來給人面魚配音。以至於在兩年後的PS2版上市前,大量玩家都在好奇人面魚的聲音到底是誰來配的。

最終,1999年7月上市的《人面魚》和索尼發售的智能機器人「AIBO」成了當年日本科技媒體上的寵兒——這兩者都代表了當時人工智慧發展的最高峰。

在媒體宣傳的推波助瀾下,《人面魚》最終在商業上獲得了巨大的成功,而眾多生產DC周邊的廠商,也藉助遊戲大賣所帶來的對DC用麥克風需求的暴增而大賺了一筆。更加有趣的是,《人面魚》還是所有DC遊戲中女性購買者比例最高的遊戲。

當時台灣生產DC的麥克風的廠商在收到數量巨大的追加訂單之後,老闆的嘴都樂歪了。

遊戲大獲成功之後,在接受媒體採訪的時候齊藤說:

「《人面魚》之所以能成功,我認為堅持初心是非常重要的因素之一。對於遊戲製作人來說,在產品立項時想要做的東西,會隨著開發進程的不斷深入,以及周圍人的意見而逐漸發生變化,最後很可能製作人自己都不清楚想要的是什麼了。如果當時我過於在意周圍人對於人面魚形象的看法,也許《人面魚》就不會存在了吧」

《人面魚》上市當天的盛況

正如電影《教父》的導演弗朗西斯·福特·科波拉所說的那樣:「如果一個領導者失去了自信,那他什麼也做不成」。

是不是突然感到被強行餵了一碗雞湯?你需下圖來醒醒腦——知道這個場景里的人面魚們在做什麼嗎?

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