當愛已成往事 《心跳回憶》歷代記(下)

滑鐵盧之「3」

  《心跳回憶2》沒有前作超長的活躍期,也不像初代跨平台發售。最終37萬的銷量雖然還不錯,但也沒能超過《心跳回憶》單PS平台就售出50萬套記錄。KONAMI進行市場調查後得出結論:雖然《心跳回憶》的影響力依舊沒有衰減,但受眾僅有核心玩家和美少女遊戲愛好者,產品很難賣到數量龐大的輕度遊戲用戶手中。為了讓更多人接觸《心跳回憶》系列,KONAMI又邁出了大膽的一步。

  《心跳回憶3》發售前一年,KONAMI對外提出了「遊戲基金」概念。「遊戲基金」意在把遊戲產品送入金融市場,公開接受全球投資人的資金注入。這不僅可以為遊戲公司募集遊戲開發成本,還可以把風險轉移到資本市場。大量資金流的注入還可以進一步刺激遊戲研發質量的提升,遊戲銷售收入則作為利益回報給投資人。

遊戲基金計劃:KONAMI的黑歷史

  2000年11月,KONAMI為《心跳回憶3》和《心跳回憶女生版》一同開啟了公開投資計劃。這個在百慕大股票交易所的公開投資基金計劃目標募集資金12億日元,募金周期為一個月;每股售價1萬日元,10股起售;購買10股以上的投資人可以把名字留在遊戲片尾字幕中,20股以上可獲得限定版《心跳回憶3》;收益以《心跳回憶3》和《心跳回憶女生版》上架後180天內的銷售量進行統計。

  這次公開發售遊戲基金,是遊戲史上的第一次「眾籌」。然而短短一個月內,「心跳回憶遊戲基金」並沒按預期完成目標。該基金一共完成2783次交易,最終只募集了7.7億日元。

  為了進一步向普通玩家推廣遊戲,KONAMI還為《心跳回憶3》在富士電視台創立了史上第一個遊戲電視節目、找到當紅舉行ZARD演唱片頭片尾曲、投入大量資金到車體等廣告資源中。

  2001年發售的《心跳回憶3》保留並進一步優化了EVS,並對系統做出了不少改進。然而遊戲畫面一經公開,就有玩家選擇放棄這款正統續作。

死於人物模型的《心跳回憶3》

  《心跳回憶》的人設負責人是小倉雅史,二代是《同級生》衍生作品《下級生》OVA版的作畫監督。然而到了《心跳回憶3》,KONAMI將遊戲中所有角色3D化,並使用當時先進技術「卡通渲染」進行處理。公司原本希望3D化角色能夠塑造更加生動靈活的形象,但技術限制使得所有角色幾乎都是一個模子刻出來的,只有髮型有所區別,人物動作僵硬不自然,幾乎讓玩家失去與這些女孩戀愛的慾望。《心跳回憶3》在2001年11月正式發售後,除了飽受詬病的3D角色以外,系統的增減修改也同樣不能令購買遊戲玩家滿意。

《心跳回憶3》實際遊戲畫面

  根據「心跳回憶遊戲基金」的收益公式計算,哪怕《心跳回憶3》售出30萬套,《心跳回憶女生版》售出10萬套,投資者都無法收回投入的持平金額。《心跳回憶3》11月、12月兩月的銷售成績看似不錯,但實際上12月份遊戲零售店的促銷活動甚多,口碑受到嚴重影響的《心跳回憶3》不可能維持得住原價,而KONAMI為遊戲基金所下的籌碼已經覆水難收(《心跳回憶3》發售之前,KONAMI又為《幻想水滸傳3》和《合金裝備2》發行了高達150億日元的債券),超量生產的《心跳回憶3》被強行鋪貨到零售店中,造成大量庫存積壓。

  兩款遊戲的開發和銷售全部結束後進行清算,「心跳回憶基金」在2003年2月時開始分紅給投資人。根據遊戲銷售情況,每股償還投資人10088日元,收益僅為0.88%。在運營基金當初,KONAMI為了合理避稅不僅把交易所放在百慕大群島,還特意在開曼群島設立公司進行操作。但因此產生了3.15%的交易手續費,交易10000日元所需的實際金額實為10315日元,按照交易門檻10股計算,需要承擔手續費的投資人10萬日元付出不僅沒有得到任何收益,反而損失了2270日元。實際上,如果不是《心跳回憶女生版》的銷量超出預期,僅憑《心跳回憶3》表現的話,投資人甚至連紙面上的那88日元盈利都看不到。

《心跳回憶》未來的主打產品變成了女性向遊戲

  《心跳回憶3》和「心跳回憶基金」的雙重失敗,不僅使KONAMI自己親手砍掉了衍生產品的發售計劃,還成了玩家和業界的笑柄。《旋風管家》正式連載前的同名短篇漫畫在日本漫畫雜誌周刊少年SUNDAY刊登時,因為一句諷刺「心跳回憶基金」的台詞被無比重視「心跳回憶」品牌形象的KONAMI嚴重抗議,雜誌社被迫刊文致歉。作為當事人,以久米田康治助手身份出道的漫畫家畑健二郎當時感慨「我的漫畫家人生還沒開始就結束了」。好在之後《旋風管家》還是成功連載,最後在KONAMI的同意下,修改了台詞後的同名短篇才被收錄。

  除了繼承優化版EVS系統以外,《心跳回憶3》和之前兩作幾乎毫無關聯。遊戲的舞台和角色均為全新設定,這些改革可能是製作組希望能夠讓這它擺脫前作光環,但因為產品的沒能獲得用戶的青睞,反而讓KONAMI方便把這作劃入不願提及的黑歷史之中。

  《心跳回憶3》的滑鐵盧讓KONAMI承受了巨大的損失,這次嶄新的嘗試沒能收回先期投入,也把辛苦建立的戀愛偶像品牌毀於一旦。《心跳回憶3》之後,這一品牌的正統續作陷入了長達9年的沉默期。而《心跳回憶女生版》出人意料的成功,也讓KONAMI把戀愛模擬類遊戲的投入轉向了女性向市場,連年推出了4款美少年版的《心跳回憶》。

《心跳回憶Online》

  為了解決眼前的存續危機,KONAMI讓《心跳回憶》站出來成為網遊。自2005年下半年,《心跳回憶ONLINE》開始在小範圍內接受玩家的體驗測試。《心跳回憶ONLINE》被分為了「大型多人在線遊戲MMO(Massively

Multiplayer

Online)」,可以視為《心跳回憶2》中「響野網」的續作;遊戲中可攻略的戀愛目標有男有女(但是數量極少),同時兼顧了《心跳回憶》和「女生版」兩種不同的用戶。最重要的是,這是一款「沒有戰鬥和殺戮的網遊」。

《心跳回憶OL》

  然而在第一次β測試時,玩家就發現KONAMI的「版權綜合征」變得越來越嚴重了。不僅遊戲內的關鍵字和諧一度影響了玩家正常對話,KONAMI對玩家行為的審查甚至延伸到了遊戲以外:

  遊戲截圖只被允許上傳到官方粉絲站;

  官方網站「不允許出現《心跳回憶OL》以外的任何話題」,包括KONAMI的其他遊戲和《心跳回憶》系列遊戲;

  新聞和情報類網站必須申請,經過KONAMI審批同意後,才能更新《心跳回憶OL》相關內容;

  KONAMI會定期巡視博客等其他社交網站,一旦發現玩家發布負面內容會向社交網站方提出封號,同時封禁遊戲賬號。

  在這一階段,KONAMI剛剛贏得了「心跳回憶事件」的訴訟。對保護著作權做出的極端高壓審查,讓玩家有一種

「給你遊戲玩,然後閉嘴」的負面感受。這種嚴格的審查還對遊戲的宣傳起到了負面影響,反而讓《心跳回憶OL》的玩家群變得越來越窄,很難按照預期擴展出更加廣泛的受眾。

  隨著β2測的展開,《心跳回憶OL》的其他問題也變得越發凸顯。《心跳回憶OL》是一款讓玩家「交朋友、談戀愛、享受學校生活」的異端網遊,和其他MMORPG完全不同。玩家在遊戲中除了「劇情事件」、「和NPC談戀愛」這些線性內容,只有「學習(答題遊戲)」、「社團活動(PVP)」、「社團(公會)」和「小遊戲(末期實裝)」。對於玩家來說,這款網遊中可以玩的東西,實在是太少了。

《心跳回憶OL》的詬病是缺乏遊戲樂趣

  然而即使可玩性不佳,KONAMI還是在2006年初正式運營。遊戲採用了計時收費制度,包月1200日元,這是同期市面上其他MMORPG的平均收費水準。但相對貧弱的遊戲內容使得遊戲變成了「大型付費網路聊天室」。

  《心跳回憶OL》更偏向模擬上學的體驗,讓玩家把大部分精力都放在了聊天交朋友上。隨著時間的推進,KONAMI開始發現遊戲除了讓玩家重新體驗上學時種種好的回憶,一些多年來詬病的負面話題「小團體」、「校園欺凌」也在遊戲中頻繁發生,甚至發展到了玩家自發組織的線下活動中。

  遊戲正式運營半年後,《心跳回憶OL》的玩家開始大量流失,僅存的老玩家只能抱團聊天維持遊戲中的存在感,新玩家則完全融入不進遊戲。遊戲的伺服器從之前的7個開始合服,縮減到僅剩兩個。除了聊天,《心跳回憶OL》已經沒什麼值得玩家留戀的了。

同步推出的《心跳回憶OL》動畫

  為了協助《心跳回憶OL》運營,KONAMI原本計劃在同期推齣動畫《心跳回憶OnlyLove》,但到動畫放送的2006年10月時,《心跳回憶OL》已經身陷囹圄。KONAMI的運營團隊雖然在不停維持遊戲更新和活動運營,但結構缺陷帶來的滑坡效應已經讓《心跳回憶OL》無藥可救。運營一年之際,KONAMI對所有玩家宣布停止開發新內容、停止收費,並組織畢業活動,協助玩家度過遊戲中最後一段時間。2007年7月31日,《心跳回憶OL》為堅持到最後的玩家舉辦了畢業儀式。8月1日,《心跳回憶OL》正式結束運營。

死於同僚的《心跳回憶4》

  《心跳回憶3》大躍進結果邁太大扯到蛋,《心跳回憶OL》的嶄新革命結果變成了付費聊天室。這兩次失敗讓《心跳回憶》遭受了巨大損失,也徹底讓品牌失去了「敢於創新」這一自初代以來最引以為豪的精神。

  《心跳回憶3》發售足足8年後,正統續作《心跳回憶4》才低調上市。它失去了嘗試3D的勇氣,把立繪重新換回了2D;它失去了原創舞台的動力,將故事搬回了初代之地的傳說之樹;它甚至放棄去優化遊戲系統,照搬了十幾年的戀愛遊戲玩法。不同的,只有把EVS換成相同功能不同開發商的人聲合成系統SpeeCAN,和嘗試性投靠大暴死掌機PSP

GO,成為下載版遊戲出師未捷身先死的典範。

《心跳回憶4》已經沒有創新的資本了

  平心而論《心跳回憶4》的遊戲質量並不差。但2009年,《同級生》不復存在,競爭對手已經變成了「初音未來」、「偶像大師」,《心跳回憶4》搬出十幾年前的老一套早就泯然眾人矣。《心跳回憶4》在遊戲發售一年後推出了廉價版,總銷量才勉強過了10萬套,成為了正統系列中銷量最少的遊戲。而同年,同屬於KONAMI的創新性戀愛模擬遊戲《愛相隨》已經被冠以「國民級」頭銜,正在遊戲市場中大殺特殺。

  後來,我們再也沒能聽到那心跳的聲音。

讓心跳永存於回憶

  掐指一數,PC版的《心跳回憶》正好是20周年,我第一次接觸,還是初中的時候。那時正執著於和同桌交流如何打通脫衣麻將的最後一關時,突然得到了個令人驚喜的消息。

  「我家裡有《心跳回憶》,中文的好像是正版,你要不要玩?」

  「要啊要啊,早就聽說很有名了,就是身邊男的沒人買。正版更要玩了」

  過了幾天,同桌從家裡帶來了《心跳回憶》。中二時期我一直引以為豪的通關遊戲庫中,《心跳回憶》是我玩通的第一款戀愛模擬類遊戲。

  遊戲通關後,我把光碟還給了了同桌。

  「你說,現實中為什麼沒有女孩喜歡我呢?」

  「有啊,我喜歡你啊」

  初中畢業後,我和同桌分別去了不同的高中。之後,再也沒有聽到過她的消息。

本文作者:遊民星空—華爛漫

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