標籤:

在《掠食》之前,它還有一個夭折的兄弟

VG解密:在《掠食》之前,它還有一個夭折的兄弟 - vgtime.com

那個未能面世的真正的《掠食2》,是一場大發行商與小第三方角力之爭的受害者。

本文授權節選自《大眾軟體》雜誌2013年10月中旬刊專題《貝塞斯達群英傳》,略有修改。

  對於遊戲延期這種普遍現象,一句「遊戲將在它完工時面世」成了開發者用得最多的一面擋箭牌,而發行商最愛說的一個理由是「遊戲開發品質未達到預期,需要更多時間打磨」,僅在過去這一年(編註:2013年)里,Zenimax就至少說了三次,除了《德軍總部》和《毀滅戰士4》,再有就是來自第三方小組Human Head的《掠食2》。

  巧合的是,《掠食2》的開發進程居然與《毀滅戰士4》有著驚人的相似,它也是早在五年前就已初次公布,換句話說,兩者最初都不幹貝塞斯達什麼事,都屬於各自公司創始人的私有財產( 《毀滅戰士4》 是id的約翰·卡馬克,《掠食2》則屬於3D Realms公司的斯科特·米勒),兩者一開始的發展方向都在貝塞斯達介入後發生了180度的大轉變,最終兩者都吞下了因為過早公布而埋下的苦果。

抄底Human Head

  《掠食》這個IP的知識產權原本屬於Radar Group,這個連最資深的遊戲迷都一臉懵逼的名字,其實是斯科特·米勒與人合夥創辦的一家遊戲公司。我們知道3D Realms這公司由於《掠食》一代和《永遠的毀滅公爵》這兩個超級跳票之王被折磨得痛不欲生,早就喪失了實質性的遊戲開發能力,根本就是名存實亡。看看業界其他開發同行,如有遇到這種情況,為了繼續混在遊戲界,多半會成立一家新的公司,也就是換個殼來還魂。

  不過這個Radar Group既不搞開發也不管銷售,只是一個負責IP品牌建立和相關授權的公司。然而,又有誰會與這個連名字都沒有聽說過的公司合作呢。只能說,斯科特直到現在還沉浸在他自己那些「憑一己之力拯救業界於水火」的夢想之中(看看米勒在Radar擔任的頭銜吧,COO兼首席創意總監)。

3D Realms的兩位聯合創始人喬治·布羅薩(左)和斯科特·米勒(右)曾經也都是業界叱吒風雲的人物,如今的斯科特·米勒卻像是唐吉可德般沉浸在自己的幻想世界中

  3D Realms自己顯然是再沒有能力開發《掠食2》了,於是他仍舊找到了《掠食》初代的開發商Human Head代勞。為此米勒還專門參加了Human Head內部舉行的為期兩天的頭腦風暴會議。這次會議完全由Human Head主導,提出了很多不錯的點子。這個時候的Human Head還是意氣風發、揮斥方遒,打算將原作的「傳送門」設定(不要以為傳送門只是Valve的專利)確立為二代的核心機制。如果不是因為長達11年的開發周期影響了一代的聲譽,《掠食》原本會更加出名,因為它身上藏有很多獨特的要素,Human Head決意將這一切在續作中發揚光大。

在ZeniMax介入後,Prey2最顯著的變化便是這位新主角Killian Samuels,他不僅自帶跑酷技能,還完成了從獵物到獵手的華麗轉身

  然而這個一開始確立的大方向很快就在貝塞斯達買下《掠食2》的版權後發生了根本性的轉變。首先是主角換了,原作的主角Tommy換成了賞金獵手Killian Samuels,從這名字就透露出一股殺馬特的嗜殺味道。而遊戲原本的基調是著力展現人類在異形面前軟弱無力、待宰羔羊的形象,這也正是《掠食》(獵物)這個標題的真實含義,它恰如其分地表明了人類與怪物之間獵物和獵手的關係。而現在兩者之間的關係完全掉了個個兒。顯然,這樣的轉變更符合普通大眾口味,商業需求再次成為左右遊戲開發進程的決定因素。

從《掠食2》2013年截圖上的HUD界面可以看出,該作品的完成度已經很高了,如果該作就這樣取消的話,只能說可惜了

  不僅是劇情設定,連原作的傳送門,線性走廊,經典的FPS射擊風格都被淡化甚至捨棄,而是加入了開放式的Hub世界架構和第一人稱掩體系統,主角Samuels甚至還自帶跑酷技能。不過Human Head的硬實力擺在那裡,它在2011年的E3展上拿出了一部技驚四座的demo。看過這次《掠食2》演示的人們,大概都不會忘記那震撼人心的效果,以至於後來人們總會問這樣一個問題,你既然連《惡魔熔爐》《邊境戰士》都能大開綠燈,為何單單容不下一個《掠食2》?

《掠食2》在2011年E3展上的初演給人留下了深刻的印象,人們不禁要問,既然連《惡魔熔爐》《邊境戰士》都能通過,為何單單容不下一個《掠食2》?

  因為事情沒有人們想像的那麼簡單,這其中暗藏著更大的玄機。就在《掠食2》於2011年E3展上初演成功之後,Zenimax原本很是滿意Human Head的工作,承諾再給其半年到一年的時間,對遊戲進行徹底的完善,並預定於2012年上市。但沒過多久,Zenimax卻開始減少投入,並動輒以駁回開發階段里程碑來干涉遊戲的進程。它再一次要求Human Head對遊戲進行大幅度的修改,卻又不肯給予之前承諾的更多時間。

  由於這一口頭承諾並沒有寫入雙方的合同里,因此Zenimax也就沒有義務履行它。同時,合同里還有一個死規定,Human Head在合同有效期內只允許開發《掠食2》這一款遊戲。為了填補人員空窗期,維持公司的正常運轉,同時又不致於違反合同規定。Human Head只好幫其他公司打些下手,協助了《生化奇兵 無限》和《反叛》(Defiance)等作品的開發。此外,Zenimax還突然間關心起Human Head使用的開發工具和技術,這讓開發者產生了警覺,但一時又摸不准它究竟是何用心。

  很快,衝突爆發了,Human Head要求Zenimax提供更多的時間和資金,而Zenimax卻要求Human Head履行現有的合同要求,即必須達到其規定的品質要求。這段時間,Z魔簡直是把Human Head逼到了牆角落裡任意摩擦,此刻,Z魔的險惡用心已昭然若揭,它就是想趁Human Head處於危難之機,以超低價格將其強行收購。

  因為Human Head對於貝塞斯達的最大吸引力在於,它是當時為數不多能夠熟練掌握和改良id引擎技術的工作室之一,這對貝塞斯達有著戰略性的意義,至於《掠食2》的吸引力,倒在其次了。沒想到的是,Human Head卻誓死不從,這一方面是因為讓快要榨乾自己血汗的資本家收購自己從感情上接受不了,另一方面是在於一旦簽訂了賣身契,就徹底堵死了Human Head與其他發行商的合作可能,而它更希望擁有第三方的創作自由。

Human Head面對ZeniMax的威逼利誘,守住了自己的自由身,但代價也是慘重的

  由於Human Head堅決不肯委身於Z魔,加上前文所述的合同糾紛,《掠食2》的開發遂於2011年11月份徹底停止。在之後的幾個月里,Z社與Human Head之間仍有零星的溝通,但是這樣的對話卻是單方面的,Human Head仍對完成遊戲抱有一絲希望,可Z魔眼見抄底無望後,又有了新的打算,它在等待雙方的合同自行終結,這樣《掠食2》的版權到時就自然而然回到了自己手中(誰叫版權是它花錢買下的呢),至於Human Head的死活,誰管它呢。

被裡程碑的Arkane

  如果說《毀滅戰士4》的難產主要還是出於id內部的混亂,那麼圍繞《掠食2》的種種紛爭簡直稱得上一部充滿陰謀和陽謀的肥皂劇,而以上才是由Human Head唱主角的上半部分,接下來好戲才真正上演,主角則換成了ZeniMax手下的另一得力幹將。

  原來,ZeniMax眼看與Human Head鬧僵和解無望,便背著後者將《掠食2》的開發權移交給了Arkane奧斯汀分部,而且這一瞞便是一年多。不過Arkane奧斯汀並不願意當二道販子,還是借B社之口好說歹說,花了數月時間才說服Arkane接手這一項目。為了鼓動開發人員的幹勁,公司高層告訴大家忘記《掠食2》這個名字,而把它當做口碑神作《網路奇兵》(System Shock)系列來對待。

  如此重大的改動不僅是因為兩家工作室風格上存在差異,還在於Human Head使用的是它自己的魔改版id Tech引擎,而Arkane只有虛幻引擎的使用經驗。何況已徹底鬧翻的Human Head大概也不會把《掠食2》的源代碼交給對方,即使交了出來,也肯定不情願為Arkane提供任何後續技術支持,因此對Arkane而言,與其接著Human Head的版本開發,還不如砸碎一切,重頭開始,而這一切意味著最終成品直到2017年才問世。

手中開發的是《掠食2》,心中想的卻是《網路奇兵3》,這樣真的就能增加Arkane員工的動力么

  面對如此繪聲繪聲的傳言,ZeniMax出於維護自身形象的考慮,再一次站出來闢謠,放出了《掠食2》仍由Human Head開發,而Arkane在忙自己事情的外交辭令,以堵悠悠之口。然而就在這一官方聲明發布還不到兩天時間,又爆出了更為確鑿的內幕消息,而且這一內幕居然來自Arkane內部員工發送給某知名網站的電子郵件。信中言之鑿鑿地寫道「Arkane奧斯汀分部本已獲准開發自主品牌,但鑒於新IP的風險較大,小組上下經過反覆討論後一致決定接手《掠食2》,而且會把它當做《網路奇兵2》的精神續作來對待。這一年對Arkane來說既繁忙又有趣:一邊在繼續設計新作,一邊在增大公司規模,而且一年裡同時上馬了兩個項目。」

  有趣的是,在這封信息量驚人的郵件中,出現了一個小小的筆誤,發件人本應該把《掠食2》寫為《網路奇兵2》的精神續作,而他心裡一定在不停地默念「《掠食2》就是《網路奇兵3》」,下筆時不小心給搞混了(見圖),這個很容易理解的筆誤反倒為本郵件平添了幾分真實可信的色彩。

「the spiritual successor to System Shock 3」的字面含義是「《網路奇兵3》的精神續作」,然而《網路奇兵3》在當時還是個根本不存在的東西

  不過在保密協議無處不在、口風甚嚴的開發行業,會流出這麼一封開發小組內部員工的郵件,還是頗有幾分蹊蹺,如果不系偽造,那麼就有兩個理由,一是這封信本來就由ZeniMax高層授意,為目前還被掩蓋的事實打一劑預防針,二則是Arkane內部有人故意想拆ZeniMax的台。可Arkane由於「恥辱」的成功在ZeniMax內部的地位還是很高的(僅次於B社),沒道理與其對著干,難道說它有也與母公司不對付的地方。隨著內幕的進一步挖掘與公開,我們看到了一個似曾相識的劇本。

  Arkane最初是以法國一家獨立廠商的身份開發《恥辱》的,而身為發行商的ZeniMax又一次故技重施,三番五次以品質不達標為由連續駁回遊戲的階段里程碑版本,以此剋扣其每一階段應支付的開發費用,這讓法國人一度連工資都發不出來,必將面臨人員流失甚至最終倒閉的危險,這時,ZeniMax又「適時」地站了出來,為其籌集貸款,扶它度過了這一難關。

在2013年那段流言四起的多事之秋,Bethesda官方發言人Pete Hines無疑成了最忙的人,為了各種闢謠而疲於奔命,只可惜按了葫蘆起了瓢,經常是前腳剛作澄清,後腳就被拆台

  由於ZeniMax之前多次否決恥辱的開發階段里程碑版本,項目的進度大大地落後了,ZeniMax不相信Arkane還能達到最初承諾的品質,於是開始頻頻對Arkane能否順利完成項目表達出嚴重的關切。即使他們之前曾為Arkane雪中送炭,但現在卻給它下了最後通牒:要麼償還貸款,要麼就賣掉工作室,當然是以非常低廉的白菜價。

  如果Arkane這兩條路都不選擇,ZeniMax就會以延誤進度這一違反合同的罪名將Arkane送上法庭,即使人們都知道Arkane是因為ZeniMax故意從中作梗而誤了工期,但這顯然是個誰說誰有理的兩可之辭,很難左右法官的判決。面對一場幾乎必輸的官司,Arkane只能很不情願地賣身給ZeniMax。

  ZeniMax就是用這同一個招數先後對付兩家工作室,只不過一個屈服了,還有一個卻死活不肯就範。項目的階段里程碑(milestone)本是開發界內部的一個術語,意指整個遊戲開發過程會被分為若干個階段(比如我們熟知的Alpha就是一個里程碑),發行商會對每一個階段設立一個具體的目標,要求開發者必須將遊戲做到一個規定的程度,如果達到了該階段的要求,發行商就會繼續投資,否則會按照合同條款追究製作方的責任。

  這本是一項上不了檯面的行業潛規則,幾乎很少見於媒體報端,其他發行商當然也會在這上面做文章,但能將這一招玩得如此駕輕就熟的,恐怕也只有ZeniMax,這顯然得益於公司主席兼CEO羅伯特·阿爾特曼律師出身的背景,他非常懂得如何利用合同的條款來暗設機關,從中獲取最大的利益。而且不僅是之前已提到的Arkane和Human Head,更早之前與其合作過的Splash Damage和inXile也都曾著了它的道,也許正是因為這種不光彩的手段讓ZeniMax名聲在外,導致其最近幾年的第三方合約銳減。

結語

  在如何處理協調與內外開發方的合作關係上,ZeniMax顯然還有很多東西要學。一味的高壓政策與鐵腕統治,只能引起下邊的強烈反彈。和EA、動視這樣的老牌廠商相比,ZeniMax還只算是發行行業的新手,據說當初(2010年左右),ZeniMax曾懷揣著一筆高達數億美元的巨款滿世界搜羅開發才俊與收購對象,總會不自然地以Bethesda為標杆,特別是董事會成員,想當然地以為能夠輕鬆挖掘到像《輻射》或《上古捲軸》這樣的金礦,然而現實卻是殘酷的,並不是每家工作室都能擁有這般實力。

  其實就連Bethesda本身的成功也不是偶然的,作為一家早在80年代中期就已創立的老牌工作室,它能夠從當初位居《創世紀》《巫術》《魔法門》三大美式RPG之後忝列第四的位置一路走得現在,不僅活得最久,甚至還越活越滋潤,自有其過人之處!事實上,在今日Bethesda的身上,依然保留了許多生於那個電腦遊戲黃金年代(上世紀90年代)的開發者所特有的風骨,比如注重單機體驗、不搞副業、寧可延期也絕不趕工、不搞年貨透支品牌、甚至還有松垮的QA,這一切與當今主流格格不入的開發做派,鑄就了其他工作室難以複製的成功。

《恥辱》是ZeniMax在2012年唯一主推的作品,這多少與大廠的身份不太相符

  現在回過頭來審視ZeniMax當初的收購政策,在相隔不到一年的短短時間內(2010年左右),就連續吸納了Arkane、Tango、MachineGames三家工作室,是不是有些膨脹過快了。ZeniMax非但沒找到第二個Bethesda,反而將混亂的項目管理暴露無遺。從2011年一口氣推出《惡魔熔爐》《邊境戰士》《狂怒》和《上古捲軸5:天際》等四部作品、到2012年就出品了《恥辱》一作、再到2013年的零作,這對擁有五家3A級單機工作室的大廠來說是不可接受的。

  只能說,憑ZeniMax貧弱的管理能力,還難以駕馭一個如此龐大的核心遊戲開發集團。要知道,就連EA也只敢保留三個核心遊戲開發部門,旗下分部多如育碧者,其實在2012-2013年的那段時間裡也就只有蒙特利爾、多倫多和蒙彼利埃三大主力。

  而ZeniMax旗下的五個部門,除了Bethesda之外,其餘四個(再加上Human Head這個潛在的收購對象)在實力上並無實質性的差別。然而相對有限的資金,意味著ZeniMax在資源的投入上,必然會有所側重,而沒有受到傾斜的人自然會心裡不快。既然做不到一視同仁,那麼,對內安撫人心、對外重塑公眾形象就成了ZeniMax的當務之急,不要再讓闢謠成為一種習慣。


推薦閱讀:

GameMaker: Studio 中文教程 #1: 介紹與安裝
GPU Gems 基於物理模型的水面效果 學習筆記 (二)
從零開始手敲次世代引擎(十九)
《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代
如何成為一名技術美術

TAG:游戏开发 |