索尼克能重現輝煌嗎?前世嘉CEO有話說
從索尼克第一次與廣大玩家見面起,這隻世界上速度最快的刺蝟為它的老東家世嘉帶來了很長一段時間的輝煌。如今物是人非,索尼克還能抓住年輕粉絲的心嗎?世嘉前CEO湯姆卡林斯克有話說。
編譯:jacklinmaker
採訪剛開始幾分鐘,前世嘉美國CEO湯姆卡林斯克就開始在自己的辦公室里細數關於索尼克的大事記。辦公室裡面擺放著四隻索尼克的公仔,一隻塔爾斯的公仔,一盤金色的索尼克2的卡帶,多個MD主機,這些東西到了今天也都沒壞。甚至有一瓶他在九十年代從日本帶回來的索尼克的蘇打飲料,到現在只不過有些滲漏。這只是他好幾個房間中的一個,他說,其他房間也堆滿了關於索尼克的紀念品。
前世嘉美國CEO湯姆卡林斯克
他用這些紀念品來裝飾自己在灣區的家,因為在30多年視頻遊戲與玩具行業的職業生涯中,索尼克系列對他有著重大的影響。從1990年到1996年卡林斯克一直擔任著世嘉美國的CEO,帶領團隊負責營銷和銷售遊戲中的角色周邊,MD主機以及主機上的4款主線遊戲給美國的受眾。歸功於在美國的巨大成功,世嘉搖身一變從一支不被看好的行業弱旅變成了主機戰爭中的泰坦巨人。最居功至偉的就是索尼克,這隻藍色的刺蝟比市場上任何的遊戲角色都要酷,都要快。
這隻藍色的刺蝟貫穿了很多玩家的童年
「我認為沒有索尼克可能我們一樣能獲得成功,但有索尼克一定會更好。在我加入公司之前,我從來不認為我們有可能超過任天堂,」卡林斯克說道,「而且我認為沒有索尼克,我們不可能在美國取得15億美元同時在歐洲取得900萬美元的收入。所以索尼克真的是居功至偉。」
他推斷之所以MD能夠成功,索尼克系列的功勞要佔到百分之五十以上。「當然,這也讓我個人獲得了巨大的成功,」他邊補充邊笑道。
卡林斯克認為MD能夠在北美成功,索尼克居功至偉
但是世嘉的迅速崛起並沒有堅持多長時間。MD的繼任者土星則是一個徹底的失敗案例。原因除了別的因素以外,最重要的還是因為沒有隨著土星同時推出一款重量級的索尼克續作。當索尼克出現在接下來的新主機上的時候,也沒有取得預計中的成功。遊戲收到了許多負面的反饋和評價。
自上市以後的25年時間裡,遊戲產業發生著翻天覆地的變化,這個以跑得快為核心的遊戲系列在追趕時代的腳步中漸漸地甩了下來。卡林斯克則帶領我們回憶了自從他離開公司以後這個系列的走向。
迷失方向
在卡林斯克的領導下,世嘉和索尼克通過MD主機在美國取得了巨大的成功。本來可以再接再厲取得更大的成功,但是到了推出MD的下一代主機土星的時候,因為美國分部和日本總部的戰略分歧導致這種希望迅速破滅。
這件事的導火索是1995年的E3上,卡林斯克在台上宣布土星主機的售價是399美金、而玩家卻因為沒有現貨只能隔上幾個月才能買到的事件。然而索尼的新主機Play Station售價只有299美金,而且玩家能夠立刻購買到機器,這一切都是因為Play Station的推出導致了世嘉的倉促迎戰。「這是商業史上最最愚蠢的決策。」卡林斯克說道。
土星主機在世嘉的歷史上並不算成功
同時世嘉日本並不著急把當家明星索尼克與主機一同發布也是土星失敗的重要原因。這讓卡林斯克非常沮喪,因為索尼克系列在歐洲和美國本土有著不容小覷的影響力。但是因為短視和局限,日本總部不再傾聽美國分部的意見和想法,同時盲目的干涉與破壞已經被市場證明行之有效的策略。卡林斯克認為索尼克在土星上的遲到和寂寂無聞讓土星這款主機徹底墜落到了谷底。
「我認為他們根本不明白索尼克在西方世界有多麼的成功,」卡林斯克補充道。「我是說,這真的有點奇怪,因為他們可以輕易的看出索尼克系列創造的銷售和利潤。 所有經過授權的角色周邊,電視節目,漫畫產品等,玩家們都投注了大量的熱情。」
1996年,世嘉終於決定把最原始的索尼克帶回到當時的主機上,雖然這款遊戲遠稱不上成功。世嘉之所以做出這種決定是因為兩方面的因素。第一個因素是索尼克X-Treme首次嘗試將角色帶入3D世界,這款遊戲由世嘉美國的技術分布STI負責開發,但是最終因為大量的開發難題而擱淺。另一個因素就是索尼克3D Blast,一款由Travler』s Tales工作室和索尼克製作組共同製作的等視角的平台動作遊戲,獲得了比較負面的評價。
第一次進入3D世界的索尼克
在我們的訪談中,卡林斯克認為除了以上的因素以外,另一個導致世嘉日本總部在土星主機上忽略他們的當家明星的原因是:害怕失去控制權而變得無法變通和妥協。
在剛開始開發第一款索尼克遊戲的時候,此系列的美術設計師大島直人設計了一個比最後玩家看到的索尼克更具有攻擊性的角色:他有一排尖銳的獠牙,有一個性感的女友麥當娜,組建了一支搖滾樂隊。世嘉美國害怕這樣的角色設定對於全球的營銷會有負面的影響,所以著手讓角色變得更加沒有稜角,去掉了女朋友和獠牙,把樂隊解散。根據卡林斯克的說法,日本總部對於索尼克的新形象不是很滿意,一有機會就會向美國分部施壓讓他們改回原來的樣子。
差一點兒索尼克就成了這樣
「我認為他們對於我們把索尼克從充滿攻擊性、有獠牙和個性鮮明甚至是有些險惡的角色性格轉變成柔軟和友好的事實感到非常的厭惡。」他說道。「我不知道他們為什麼沒有這麼做這些本來早該做的事情,然而我認為這可能是其中的一部分原因。」
在土星上經過了數次失敗的嘗試和探索以後,世嘉嘗試在新的主機DC上重新打造自己。
在DC上的第一款支柱遊戲就是索尼克大冒險系列。在接下來的兩款遊戲《索尼克大冒險1》和《索尼克大冒險2》上,我們看到有配音、同時充滿了獨特個性和態度的索尼克。在花費了巨大的開支以後,世嘉終於把索尼克系列帶入了3D世界,並加入了幾個可以玩的角色以及多重的故事線。看起來世嘉已經從過去的失敗中汲取了經驗和教訓,開始真正的專註在這隻刺蝟身上。
是的,從前的那隻索尼克回來了,但是他的問題還遠遠沒有結束。
走的太遠
當世嘉非常有誠意的想要讓自己的旗艦遊戲重現在MD上的輝煌的時候,卡林斯克早已進入了自己職業生涯的另一幅篇章,而且並沒有回頭。當世嘉推出DC以及索尼克大冒險系列的時候,卡林斯克甚至沒有試著去了解世嘉的近況。
「我確實沒有參與或者意識到那邊(世嘉)的情況,」他說道。「特別是我離開的三四年以後,我那個時候實在是太忙了,根本沒有時間和精力去關注世嘉。」
在離開世嘉以後,知識宇宙公司讓卡林斯克加入董事會並任命其為董事長。在那裡,他負責管理投資35家不同公司的資金,這些公司全部是從事和教育相關的行業。其中最有名的是兒童教育公司LeapFrog,在1997年他成為了這家公司的CEO.他在知識宇宙公司待到了2005年,隨後在2006年他離開了Leapfrog。
與此同時,世嘉開始在DC上看到了些許的成功,但是這還遠遠不夠,尤其是和自己的競爭對手相比。索尼克大冒險成為了DC上最暢銷的遊戲,銷量超過250萬份拷貝。但是其他公司出品的遊戲沒能達到這個水準線。現在我們認識到,當時的遊戲作品充滿了實驗性、藝術向,DC上的貧乏的軟體銷售讓世嘉徹底的退出了主機遊戲行業。
世嘉昔日的輝煌早已不在
大冒險把索尼克系列帶入了多個不同的發展方向,索尼克開始有了個性、聲音,並進入了3D世界。隨之一起加入的是一些次要的遊戲角色,例如塔爾斯、納克魯斯以及肥貓比克、露姬和伽馬機器人。每一個角色都有自己獨特的遊戲玩法和故事設定,但卻丟失了系列最重要的特徵:速度感。接下來的系列也延續了這個問題。遊戲收到了玩家們的負面評價,一些粉絲希望系列能夠追根溯源,回到初心。
索尼克與小夥伴們
在離開世嘉以後,已經與開發團隊失去聯繫的卡林斯克有一次碰巧遇到了暗影的雕像(大冒險2中的角色),他對這個角色有強烈的意見。
「去年還是前年,我走進了世嘉的辦公室,那裡有一尊巨大的暗影,手上還握著一挺機槍。我心想這到底是怎麼回事?那個不是索尼克,索尼克不需要一挺機槍,為什麼突然之間藍色的索尼克變成了黑色?當我重新關注索尼克後,在去年還去了一次漫展,我發現他們對於索尼克做了一堆不知所云的改變。你知道嗎,這些索尼克角色對我來說完全不知所謂。」卡林斯克說道。「我認為當你建立了一個品牌和這個品牌最重要的角色(吉祥物)時,你必須要堅定的走下去,那些讓這個角色成功的關鍵屬性和角色的個性是不能輕易動搖的。」
變了味的索尼克讓卡林斯克非常不滿
即便如此,卡林斯克知道沒有必要在25年的時間裡重複製作一款遊戲;他認為一些實驗和迭代是很好的,但是像世嘉這樣把一個系列做的如此寬泛是不必要的。「我覺得他們走的太遠了。」
卡林斯克還說之前的世嘉美國的員工對這個系列的走向感到非常失望,經常討論想讓這個系列回到原點,並且要重現這個系列往日的榮光。
「我們時不時會聚到一起。我依稀記得就在幾年前我們很多人會坐在一起抱怨,『他們怎麼能如此的對待索尼克?他們怎麼可以把索尼克改變的一塌糊塗,讓那麼多熱愛索尼克的玩家失望?』」他說道。「像這樣的討論我們每隔幾年就會進行一次。」
卡斯林克認為還有很多其他寶貴的品質被世嘉丟棄在了一邊:「我認為世嘉有些迷失了自己的方向,」他說,「索尼克確實很棒,但是除了這些,世嘉本身也有很多寶貴的品質,可近期這些新出的遊戲並沒有反映出這些品質。世嘉已經沒有什麼獨佔大作拿得出手了。」
「現在可能太晚了,尤其是考慮到我們的年齡,但是放在幾年前,我們非常確信我們可以讓索尼克重現輝煌。但是你也知道,這只是我們自己的一廂情願。」
與此同時,世嘉決定再嘗試一次,讓索尼克系列重現輝煌。這一次,他們決定少一些試驗性的想法,多一些追根溯源和反思。
如今索尼克在世界各地依然有不少死忠粉
「讓我們多點兒希望吧」
索尼克系列近年來已經有了一些徹底的改變。亞倫韋伯是世嘉的社交媒體經理,負責索尼克的官方推特賬號的維護。他清醒的認識到這個系列的短板。此外,世嘉近期宣布的《索尼克:狂歡》從視覺和機制上可以看成對初代索尼克系列的一種回歸,遊戲大量借鑒了索尼克在MD上的外觀和遊戲玩法。從表面上看,世嘉已經開始注意到熱愛這個系列粉絲的聲音,同時也清醒的知道過去究竟犯了哪些錯誤。
《索尼克:狂歡》
卡林斯克對於未來的索尼克系列依然充滿希望。他提到了韋伯,想起了過去這麼多年他和公司以及索尼克的密切關係。「首先,他在那的時間已經很長了,所以他了解整件事情的來龍去脈,」他說道。「而且我認為他說過的話很負責任,比如哪些是過去這些年公司沒有做對的事情。所以我們要回到當初,看看哪些事情我們做對了。最後我們會在未來的日子裡面吸取經驗,以正確的方式做事情」
在和包括韋伯以及現任的世嘉員工交談以後,卡林斯克了解了他們要把世嘉帶向何方,他對世嘉的未來充滿希望。但是這並不意味著他對於索尼克系列走向何方沒有自己的想法。根據卡林斯克的說法,比如把老的和新的方法結合起來,在不丟失系列作品的核心速度感的前提下,讓創新的科技讓索尼克重新煥發青春。
多一些創意與奇思妙想總是好的
「好吧,我確實以開玩笑的口吻說過,我希望有一天能有一個索尼克的AR版本,在手機上做一些AR的嘗試。但是這樣有可能會讓人不小心撞到杆子或者莫名其妙的進入一棟房子,所以,這可能不是個好主意。」他說道。「我簡直等不及看到VR普及的那一天了,想像一下吧,在索尼克的虛擬世界裡面你一轉身看到索尼克從你身旁呼嘯而過。我是說,這種體驗一定非常棒。我認為這可能會是一個值得探索和發展的方向。但是我深知這一切將會花費大量的金錢,但是我認為世嘉還是有這個資本的。這款作品最終可能會非常棒,讓我們所有人都能樂在其中。」
時間會證明世嘉能否重返卡林斯克執掌的輝煌時期。不管《索尼克:狂歡》能否重現世嘉粉絲在MD上第一次玩這個遊戲時候的感動和興奮,至少卡林斯克認為世嘉公司已經充分的認識到了自己過去在哪裡迷失了方向,同時正準備以真誠的態度來糾正過去的錯誤,讓自己重新走上正確的道路。
「讓我們多點希望吧,」卡林斯克說道。
編譯:jacklinmaker
來源:polygon
本文版權屬於愛玩網(http://play.163.com),轉載請註明出處.愛玩網百萬徵稿計劃火熱進行中,拿高額稿費,開網易專欄,得專屬周邊,請來這裡——>愛玩網百萬徵稿計劃
推薦閱讀:
※百萬稿費一周年:用文字傳遞遊戲世界的美好
※綜藝禁女裝 遊戲中女裝dalao出現春天?
※我們該如何面對「辣眼睛」的《莎木3》預告片?
※理想的勝利:「波蘭蠢驢」是怎樣煉成的
※法軍之殤:《戰地1》「尼維爾之夜」地圖背後的血戰
TAG:游戏 |