【認真想】現實世界的電子遊戲隱喻
遊戲自古就有,但電子遊戲是自人類發明計算機之後才有可能出現。
遊戲中,最重要的就是遊戲規則。而遊戲設計者們在設計遊戲規則時,很多時候都會向現實世界中的社會規則或生活規則取材。這使得電子遊戲不再僅僅是人們休閑時的娛樂項目,還是很好的社會學研究題材。
下面就從電子遊戲與「人生遊戲」的系統性隱喻的角度,用角色扮演類電子遊戲作為喻體,來幫我們更好地理解「人生遊戲」這個本體。
等級經驗系統
許多遊戲都會給玩家操縱的角色設定經驗值,當經驗值達到一定程度之後,等級就會提升。等級提升會帶來一系列好處,比如獎勵一些可以供玩家自由選擇分配的角色屬性點或技能點,還可以去以前不可以去的地方冒險。
許多人玩此類遊戲,平時往往以提升角色等級為遊戲第一動力。等級往往是有上限的,所以當遊戲開放到一定時間之後,會出現許多滿級玩家。而滿級玩家由於不再具備提升角色等級的遊戲動力,那麼遊戲設計者就會設計別的因素,吸引他們一直玩下去。
現實生活中有經驗和等級系統嗎?
有的,不過和電子遊戲中的有些差異。現實生活中有許多不同類型的經驗,比如人際交往經驗,學術知識經驗,職業技能經驗等等。也有一定的等級,比如「成年」在不同的文化中都是一個重要的等級跨越,許多文化都設置好了一種儀式來宣告某些人成年了,可以去做他們未成年時不能做的事情了。
每個人的家就像是新手村,等我們修鍊到一定等級,就會離開新手村,前往外面的世界闖蕩。然而現實世界不會有明確的新手指引系統。現實世界中的人,對於遊戲規則本身是不明確知道的。甚至,現實世界中的遊戲規則本身是會變化的,是由人類的集體意向性所建構的,而遊戲世界中的規則則相對穩定,玩家們知道通過什麼手段可以積累經驗。
人們總是羨慕等級高的人的,無論是在現實世界中,還是在遊戲世界中。所以等級就成了實力的一種信號。說等級是一種信號,意思就是說它和實力有相關,但並不完全代表實力。在一個射擊類遊戲中,有時也會設置和遊戲時間相關的等級。但玩家等級高,僅僅意味著他玩的時間長,不意味著他玩遊戲的水平高。放在現實世界中,這就相當於年齡是社會成就的信號,年齡大,通常意味著社會成就較高,但也並不絕對。
成就系統
我用成就系統來特指遊戲勳章系統。勳章就是在達成一定條件之後,主動頒發給玩家的一種裝飾品。但它們可不是像發箍耳環這樣的普通的裝飾品,它們也是成就的象徵。比如,一些玩家達成了在某某任務中擊殺多少敵人,他們就可以獲得某種勳章,而這種勳章獲取條件是有難度的,有一些玩家就沒有達成這種條件,無法獲得勳章。
那麼,勳章就可以起到區隔性作用,拿到勳章的人在面對沒有拿到勳章的人時,就會產生優越感。甚至勳章之間的差異也會讓人感到優越感的差異。我們可以把學位證書看作一種勳章,學士學位是初級勳章,碩士學位就更高一級,博士學位就是最高級勳章。但不同機構頒發的勳章給人的感覺是不一樣的,北京大學頒發的勳章,就比北京某某職業技術學院發的勳章要厲害。
我前面說發箍耳環只是普通的裝飾品,不是成就勳章,這話說得並不全對。有時候它們也可以是勳章,比如一塊售價幾十萬元的手錶,它就可以起到勳章的作用。擁有這塊勳章的人,能讓他人認為他是有經濟實力的人。
可以說,人們追求的實際上不是經驗,而是成就。雖然經驗是達成成就的必要條件,但它並不是充分條件。有些成就也許是純粹個性化的,比如在遊戲中收集一些物品,滿足玩家的收集慾望。但更多的成就是社會化的,是供社會比較用的。達成成就的人,會自以為比沒有達成成就的人更厲害。甚至,那些沒有達成成就的人,也確實會認為自己不如那些達成了成就的人厲害。
任務系統
任務系統大致就是玩家操縱的角色前往NPC(非玩家角色)那裡領取任務,然後去遊戲時間中達成任務完成條件,再來NPC這裡領取任務完成獎勵。
任務其實也是引導玩家升級、達成成就的系統。任務有時候會獎勵玩家裝備、經驗、成就勳章。假設是一個打怪升級的遊戲,任務要求我們打100個怪,收集怪物掉落的物品。那麼打怪本身就可以積累經驗。而且當我們處於低等級時,任務會要求我們打低等級怪。高等級時,任務就會要求我們打高等級怪。
任務系統在現實世界中的對應,可以看作子目標系統和額外激勵因素。舉個最簡單的例子,我們的家長有時會對孩子說,只要考試分數達到多少分,就給孩子買獎品。這種獎品可以激勵孩子去達成目標,去努力考高分。
工作時也會有任務,比如完成一個又一個領導安排下來的工作任務。不過完成工作任務有時候不會有額外獎勵,但是不完成會有懲罰或者負強化,那麼人們還是會去完成任務。
如果沒有任務系統,也許玩家們在茫茫遊戲世界中,會不太清楚自己究竟想要做什麼。畢竟這個世界這麼大,能做的事情那麼多,所以還是要設置具體的目標來指引方向。有些目標是他人給我們設置的,有些目標是自己給自己設置的。但不管是哪種任務,它都能讓玩家們保持忙碌和充實的感覺。能讓玩家認為自己當下的行動是有價值、有意義的。所以任務設置的重要性不言而喻。
然而,並非所有任務都是對集體有利的。小偷和強盜會設置一些對自己有利的犯罪任務,這些損人利己型任務當然不可取,不過人類不勞而獲的心理機制會促使一些人設置非雙贏任務。
職業系統
職業系統對於玩家個體來說,是自己獨特遊戲體驗的一部分,是滿足自己特殊偏好的系統。一些人希望玩戰士職業,一些人喜歡玩法師職業,設置多種多樣的職業系統,剛好能滿足不同玩家的不同愛好。不過,職業系統對於社會集體來說,能起到一加一大於二的效果。這是怎麼做到的呢?
簡單點說,就是專業化的分工勞動導致工作效率的提升。獵人專註於打獵,漁夫專註於捕魚,他們的打獵技能和捕魚能力越來越高,收穫越來越豐富,事後通過貿易交換,能讓大家都過得更好。
要想深入了解職業系統,我們需要引入一個經濟學專業術語,叫做比較優勢。兩家同樣是生產衣服企業,假設它們都能生產價值100元的衣服,但是一家企業只要花60元成本就能做到,另一家企業卻要花80元成本才能做到,那麼前者就比後者在生產衣服上具備比較優勢。
以人為例,工作中,一個團隊的領導者會給不同的團隊成員分配不同的任務,這也是根據團隊成員的比較優勢來設定的。張三擅長和人打交道,那麼就安排他去負責聯絡任務、談判任務。李四擅長搜集和分析數據,那麼就安排他去搜集和分析數據。要是反過來,張三去搜集和分析數據,李四去和人打交道,也不是不行,只是成本會高很多。李四2個小時能幹的事,張三也許要6個小時才能幹完。反過來也是如此。
所以,選擇職業,其實就是建立自己的比較優勢。在現代社會,每個人都需要確立自己的比較優勢,才能在市場上交換各自所需的東西。
屬性值與技能點系統
遊戲角色的屬性值,大概分為力量、智力、敏捷、幸運等等。通常戰士職業會要求高力量,法師職業要求高智力,刺客職業要求高敏捷。也就是說,屬性值大概相當於全職業通用基礎能力。
技能點則是升級以後,用來點亮特殊技能的點數。比如法師可以點亮火球術,雷電術等等。在我們現實生活中,偶爾也會說技能點這個詞。比如點亮做飯技能點,點亮Excel技能點等等。技能點有時候還具備結構,比如點亮許多小技能點,就能點亮一個大技能點。比如我的課程,大技能點的名字就叫做批判性思維,小技能點則包括概念定義、論證邏輯、邏輯謬誤等等。
屬性值在現實生活中也有對應。我們也許會把身高體重肌肉力量看作屬性值,而運動員這類職業,就對身體素質提出了較高的要求。像程序員等職業,也許會對腦力素質提出要求。根據心理學的研究,我們可以把這種基礎屬性值分為一般屬性,也就是全職業通用屬性,也就是俗稱的智力。再有就是特殊屬性,比如空間想像能力,音樂能力,體育能力等等。
在遊戲里,我們說「練級」。在現實世界中,我們說「成長」。這個成長差不多就是屬性值和技能點的提高與積累。不過現實世界裡的遊戲規則是不明確的,所以我們不是很清楚地了解哪些技能點是有用的,哪些技能點又是無用的。也不是很清楚我們應該選擇什麼職業,該怎麼分配屬性值。更何況,作為全職業通用屬性值的智力,一般認為很大程度上由先天因素影響,後天作用有限。
裝備系統
遊戲中的角色裝備,大概可以分為武器、防具、飾品、一次性道具等等。這些裝備可以提升我們的能力,讓我們能更好地在遊戲世界裡大殺特殺。
不過現實世界中大多很和平,我們不需要刀槍等武器裝備。我們需要的是一些能擴大我們能力的裝備。比如木匠就需要木匠工具,電工也需要電工工具。攝影師需要相機。畫家需要紙筆顏料。程序員至少也需要一台安裝好相應軟體的電腦吧。
遊戲中裝備分等級,有傳說級裝備,也由普通裝備。現實世界中也是如此,不過分級差異不大。一台6000元電腦不會比3000元電腦強一倍,12000元的電腦也不會比6000元的電腦強一倍。
遊戲中有一些叫做技能書的一次性裝備,消耗掉之後,就能提升我們的技能點,算是非常珍貴的裝備。現實世界中的書籍也能發揮類似的效果,只是不能點點滑鼠就能把書中的知識完全消化。至少就我寫的那本《思維的利劍》來說,恐怕簡單讀完一遍是不夠的。所以我的課程才會配套有作業練習。
裝備有時候也不僅僅被用來提升我們的能力。在遊戲里,我們也許看見某個裝備足夠炫酷,就把它買下來裝上了。現實世界中也一樣,裝備可以起到信號的作用,因為現實世界中的我們,是不可能直接觀察到他人甚至自己的等級和能力值的。現實世界沒有透明的角色屬性欄,所以我們需要通過一些線索來判斷自己和他人的等級和屬性。
裝備就是一種看得見的線索。我們一般認為開著豪車的人一定是有錢人,而戴眼鏡的人會比不戴眼鏡的人更有知識,穿白大褂的人就一定是醫生,穿警服的人就一定是警察。這些線索有時候是靠譜的,不過鑒於包括騙子在內的所有人都知道利用這些線索,所以它們很多時候也是不靠譜的。
遊戲攻略
遊戲攻略,就是老玩家通過自己不斷地嘗試,發掘出來的遊戲經驗。比如去某某地方練級速度更快啦,某個任務可以獲得很高價值的裝備獎勵啦,某個職業該如何加點啦。
有一些遊戲攻略是官方提供的,被稱之為新手指引系統。在現實世界中,這類新手指引系統差不多就是公立學校的老師提供的免費基礎教育。新手指引系統非常重要,畢竟和遊戲世界不同,現實世界沒有刪號重練的機會。
很多人玩遊戲是不愛看攻略的,畢竟看攻略很無聊,而自己直接去玩更有趣。而我玩遊戲則不同,我很喜歡看攻略,看別人寫的圖文帖子或視頻講解。也許別人花了5個小時的遊戲經驗才總結出來的攻略,被我5分鐘學到手,那這簡直是太賺了。
然而,遊戲攻略其實是互有矛盾的。有些人認為應該這麼做,有些人認為要那樣做。有些時候我們會發現不同的選擇其實是互有優劣,有些時候我們會發現,的確是有的寫攻略的人搞錯了。現實生活中也是如此,有些人會告訴我們,應該怎麼怎麼做,事後我們發現,那樣是搞錯了。
如何成為一個優秀的聖騎士?這樣的攻略也許還算好寫。但現實世界比起遊戲世界,複雜太多,所以攻略也更難寫。我們在書店裡能看到很多書,有些書稱之為成功學,有些書稱之為時間管理,有些書稱之為學習方法論,還有許多類型的書,我們都可以叫做現實世界的遊戲攻略。
我可以肯定,在現實世界這個遊戲里玩得出色的玩家數量,一定低於那些現實世界遊戲攻略書籍的銷售總量。也就是說,又很多看了遊戲攻略的人,依然沒有取得什麼成就。這背後自然可能有許多原因,不過我想最主要的有兩個,一個是遊戲攻略本身寫得很差,另一個是玩家沒有真正按照遊戲攻略去做。
現實世界中的電子遊戲
電子遊戲很容易吸引人們去玩,玩著玩著,就忘記了時間,忘記了現實生活中的煩惱。一些人稱其為玩物喪志,不過,現在越來越多地人接受將電子遊戲視為一種志向,比如成為職業電子競技選手,或者遊戲主播,或者解說員。高校里都有電子競技專業了。
圍棋和足球,其實也是遊戲,我們卻較少地責怪人們下圍棋和踢足球,這對電子遊戲來說,確實不太公平。不過,遊戲也確實是一種奢侈的娛樂。畢竟學生們有大量的學習任務,而離開學校走上工作崗位後,也有大量的工作任務要做。時間總是有限的,花了更多時間玩遊戲,那麼學習和工作的時間自然也就少了。
於是,有人想到,不如把遊戲中吸引人的機制,引入工作和學習之中,稱之為遊戲化學習和遊戲化工作,豈不美哉?理想很理想,但是現實總是很現實。遊戲化之後的學習和工作,還是不如真正的電子遊戲玩得開心。
不可否認的是,遊戲作為一種娛樂產業,它帶給人的快樂,不會比電影、電視劇、音樂、戲劇等其他娛樂產業要低。也許有人說了,音樂和戲劇那是藝術,是遊戲無法比的。說這話的人顯然對藝術和遊戲都不夠了解,藝術本來就是一個非常模糊的概念,而遊戲這個概念的外延也足夠龐大,龐大到必然會有一些遊戲滿足哪怕是最嚴苛的藝術作品標準。
小時候的我,喜歡玩冒險類遊戲,而且喜歡界面卡通風格的那種。後來更喜歡射擊類遊戲和即時戰略類遊戲,而且一直對卡牌類遊戲情有獨鍾。VR和AR技術越來越發達,想必未來會出現更有趣的遊戲吧。這些形形色色的遊戲,我們稱其為虛擬世界,好似虛擬世界天生就比現實世界要低一頭。
要我說,真實其實從來都沒那麼真實,虛擬也從來都沒那麼虛擬,無論是從本體論層面,還是從認識論層面,甚至在倫理學層面,都是如此。地球Online,恰如其分。
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臨時附註:目前第二期課程正在開放報名,5月4日下午3點截止。詳情請看文章【認真想】認真想初級課程詳細目錄與相關信息
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