「步行模擬」遊戲新標杆:《What Remains of Edith Finch》
68元玩2個小時,依然物超所值。
編輯丨忘川(知乎ID@忘川)
我曾看過一部美劇——為避免劇透,在這裡我略去劇的名字——整部劇講述的,是一個跨越三代人的家族史。它以一場充滿黑色幽默的死亡開場,歷經整整五季的陰鬱和沉重,直到結尾才變得溫柔明亮——用死亡的方式。
在劇集的最後5分鐘,鏡頭逐一記錄了每個家族成員人生中最幸福的一刻,緊接著便展示了他們若干年後的死。當一張張鮮活的面孔,轉瞬變得蒼老,當屏幕白底黑字,閃過一個個角色的名字、生辰和忌日,我能真切地感受到死亡的不可逆,以及「活著」本身。
很意外,我會在一款「步行模擬」遊戲里,再次體驗到這種心緒難平。這款遊戲就是《What Remains of Edith Finch》,它最近剛剛登陸了Steam和PS4平台,並有著極佳的中文本地化。
從遊戲的故事簡介中,我們已經可以感受到故事和某部美劇間微妙的共通之處:
《What Remains of Edith Finch》是一系列詭異的故事,講述了華盛頓州一個家族的種種怪談。
玩家扮演的Edith將進入Finch家族的大宅調查家族歷史,試圖弄明白為什麼她是這個家族最後一個活著的人。在這個過程中,一個又一個故事被揭開。這些故事的年代從遙遠的過去跨越至今,每揭開一個故事,玩家都會體驗到一名新的家族成員在死亡當日的生活。
是的,核心就是,「每個故事都以家族成員的死亡收尾」。
遊戲中的「我」自言自語道:「為什麼在我們建起房子之前,就先建好了自己的墓碑。」這是一款「步行模擬」遊戲。我們曾在之前的一篇文章里,為「步行模擬」下過定義:
「它通常採用強調沉浸感的第一人稱操作,同時玩法稀薄,目標匱乏,唯一能做的似乎就是在地圖上走來走去並點擊各種物品,以此收集線索,然後推進(通常是線性的)劇情,直到通關。」
在這樣的遊戲中,玩家更像個「3D互動電影」的主角,故事好不好、玩家能不能沉浸其中,直接決定了這類遊戲的成敗。如果你跟我一樣,玩過足夠多的「步行模擬」,或許你也會有很深的感觸:「絕大多數都很無趣」。
《What Remains of Edith Finch》是那個例外。它的整體體驗之好,完全掃清了之前不少「步行模擬」遊戲帶給我的惡感。
丨 讓旁白字幕,成為環境敘事的一部分
很多「步行模擬」遊戲中,旁白字幕就像傳統電影一樣,規矩地「陳列」在畫面下方,只是純粹方便需要「字幕」的玩家。而在《What Remains of Edith Finch》中,字幕不僅成為牽引玩家向前的「導航提示」,甚至本身都成為遊戲敘事的一部分。
遊戲開端,當玩家試圖不前往目的地,而是嘗試往回走,攔路的鐵絲網上會「浮現」出這樣的字眼。
嗯,很「VR」的文字顯示方式。當玩家繼續前行,伴隨著旁白,路前方不遠處會浮現出相應的文字內容。為了看清文字,玩家很自然地會「走」過去,字幕變相成為了「往這裡走」的導航提示——遊戲中,基本上只要跟著字幕走,就沒有迷路的可能。
隨著劇情推進,旁白字幕幾乎成為遊戲環境的一部分,根據需要不斷變換著呈現方式。比如,玩家操作風箏,能「撥動」空中被打亂的文字,也能「粉碎」已閱讀完的文字內容。
又比如,晃動手中的蒲公英,飛散出的種子也會拼出文字。
字幕甚至會作為「選項」出現在遊戲場景中,玩家想做出選擇,只需移動單位,「撞碎」對應選項的字幕內容。
由於涉及劇透,這裡不便舉出更具體的例子,但親身體驗過的玩家會發現,所有字幕內容都被以各種形式「化用」到了遊戲環境中,字幕的存在不再是「注釋」,而是環境敘事的一部分。
丨 一個家族成員,就是一種劇情演出方式
《What Remains of Edith Finch》中的登場角色們,都來自同一個家族。和解謎遊戲《銹色湖:起源》類似,所有家族成員都被記錄在以樹狀呈現的族譜上。而整個遊戲流程,就是主角在家族老宅里探索,藉助家族成員們生前留下的各種文字、圖像記錄,「進入」他們死亡當天的「世界」,親身經歷他們的死。
家族姓氏Finch的本意也是「雀類」,所以家族成員們都「停」在了樹上
有趣的是,故事中的12位家族成員,由於出生年代不同,各自的喜好不同,加上死亡時有的已垂垂老矣,有的還是嬰兒,在處理每位成員的故事時,都採用了符合其時代和年紀的演出方式——幾乎可以說,在一個遊戲中,玩家就可以「體驗」到十幾篇風格迥然不同的短篇故事。
比如最早的一位家庭成員生於19世紀末,死於20世紀30年代,他故事的演出方式是黑白幻燈片,玩家甚至需要手動「換片」。
某位家庭成員的演出方式直接轉換為美漫。每格分鏡不僅是動態的,甚至玩家還可以操作角色在分鏡內行動。
熱愛畫畫的某位家庭成員,他的故事藏在黑白繪本里,玩家通過快速翻頁,可以串起一整段會動的連環畫。
更別說還有活在別人的「鏡頭」下、活在自己「幻想」里的家庭成員。有趣的是,每經歷完一個家庭成員的「瀕死情境」,他(她)死去的地方往往是玩家下一個將探索的場景。而每段劇情演出的差異體驗,足夠讓玩家抑制不住自己的好奇心,孜孜不倦地探索下去。
丨 至簡的界面和系統、精巧的場景設計
為了進一步強化劇情演出,增強沉浸感,遊戲還做了兩方面的努力。
一方面是極力地精簡界面、簡化操作,去除一切可能干擾敘事體驗的因素——遊戲只支持自動存檔;遊戲場景中只有「白點」可交互,其它全是擺設,不需要收集道具,也沒有任何謎題。一切設計都是為了讓玩家專註於唯一的遊戲目標:集齊所有家族成員的故事。
另一方面,儘管遊戲場景被局限在老宅和周邊區域,可探索範圍狹促,近乎線性,但整個老宅的內部設計宛如精巧的機關盒,充滿了暗道和隱藏區域,時不時的意外發現讓玩家很難感覺到疲乏。在字幕的「導航」下,玩家也不需要頻繁往返於場景之中,需要你去的地方必然有劇情,必定有意義,沒有任何拖時間的枯燥段落。
儘管遊戲通關僅需要2個小時左右,但過程全無冷場,劇情體驗飽滿,68元的遊戲售價真心物超所值。相比《回家》《弗吉尼亞》《看火人》等「前輩」,它真正讓我感受到了「步行模擬」這種遊戲類型的「可能性」。
丨 結
開發這款遊戲的,是來自美國加利福尼亞的獨立工作室Giant Sparrow(大麻雀)。這個團隊之前曾推出過一款第一人稱的繪畫遊戲《The Unfinished Swan》,遊戲機制極有創意——剛開始畫面是一片純白,玩家必須像作畫一樣對著眼前「潑墨」,被潑灑的地方才能「顯現」出場景,從而繼續推進劇情。雖然遊戲流程不長,但遊戲機制和敘事的結合非常緊密,故事講得也美,是一款頗有新意的佳作。
極富創意的《The Unfinished Swan》,遊戲名同樣出現了「鳥類」——開發團隊似乎真的很喜歡鳥?而這次的《What Remains of Edith Finch》,雖然和其它「步行模擬」遊戲一樣操作至簡,但每一次交互都試圖讓玩家更貼近角色的內心世界,遊戲中展示的那一場場光怪陸離、或荒誕或魔幻的死,讓我在遊玩過程中無數次為之驚嘆——就好像玩解謎遊戲《The Room》時,在不斷拆解的精巧小盒裡,意外亮起了一整片閃耀的星空。
官方簡介中寫道,「最終,遊戲會讓玩家體驗到,被我們周圍廣闊的未知世界所折服和震驚是怎樣一種感受。」我想,他們做到了。
What Remains of Edith Finch 預告_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/d039701fmj5.html在Steam上查看:What Remains of Edith Finch
原文鏈接:「步行模擬」遊戲新標杆:《What Remains of Edith Finch》最近觸樂上值得一看的文章還有:他受虐的慾望才是《黑暗之魂》的起點—你所不知道的宮崎英高
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