從倖存者偏差到遊戲的二次優化

倖存者偏差最早來源於英軍對戰鬥機改進做的統計,根據對飛回來的受損灰機的統計發現其主要受損部位集中在機翼,所以結論是應當減少機腹的裝甲加強機翼的裝甲?

這個結論帶來的結果自然是可笑的(暫時不關心上面故事的真實性),但死人不會說話這也是真實的。大多數沒飛回來的飛機證明機腹比機翼更加重要。

而我們現在討論的是遊戲行業的二次優化。

在遊戲行業,每當一個遊戲(其實很多互聯網產品也是)進行重大改版時,新版本在上線時會流失一部分用戶,也會帶來一些新的用戶,在數據飄揚的時代,那麼這個改版就算成功。但是如果,數據下滑,那麼真正的問題才會帶來。

發現問題,分析問題,解決問題這是正常的解決思路。而當我們在分析問題是否會常常會走入倖存者偏差的誤區。

一般發現問題的是從後台的運營數據中發現DAU或者營收出現下跌,從這個時候出現大多數遊戲開發和運營人員會圍繞這個問題去進行分析。大多數情況下,會從用戶那邊收集問題和反饋,在海量的問題中分析新版本的問題所在。

分析用戶的真實需求所在是現在產品人基本能力之一,用戶對於問題的反饋是模稜二可或者似是而非,要從這些支零片散的語言中分析出問題不是太大難事,但是針對問題的解決方案卻不是那麼簡單。玩家反應的問題可能是這個按鈕應該更大點,而分析得出的問題可能是這個按鈕不夠醒目,那麼是按鈕的顏色改變還是位置問題,從而帶來不同的解決問題。

但是,本篇不在於探討這些問題,而在於探討死人不會說話或者是說「流失的玩家不說話」該怎麼辦?

從玩家那邊收集常常得不到這些信息或者很少,這些問題可能一開始只是很小,但如果一直不去解決,那麼問題就可能逐步惡化。

玩家對於問題的反饋常常是主觀上的判斷,而對於這些流失的玩家如果得不到主觀上分析,那麼可能需要藉助於客觀上的一些方法,下面是本人總結的一些方法,僅供參考,也喜歡更多的人拍磚。

首先,收集流失的用戶來源,譬如通過查詢出改版前的活躍玩家,再從中剔除改版後的活躍玩家,得出這些流失用戶的ID,通過這些ID的查找出這些流失玩家的等級和充值情況,再結合改版的內容是否與這部分玩家功能是否有交叉,或者沒有交叉得出問題。

其次,如果在遊戲的前期中對運營的思考較多,可能之前對遊戲中活動或功能已經得出較多的打點,這些打點的數據在這時就非常有用,新版本前後,打點數據是否有明顯的波動,這些波動是在預料中還是在預料外,從而得出問題集中得功能模塊,是別的地方的產量明顯高於此處,從而使本功能成為雞肋,還是流失玩家正是集中於此處的功能模塊?

最後,從反饋問題中找到驗證,雖然流失的玩家不說話,但是偶爾也會有個別玩家會吐槽,這個時候,你已經知道可能是哪些問題,那麼這時對此類玩家的問題就要認真對待。其實就像現在在網上購買東西或者預定酒店時,我常常不會去看好評,而只關注差評,因為從這裡會直觀得出問題的所在。

補充一點,我以上所說的方法只是針對重大改版新功能模塊不適角度去考慮,如果是版本太久導致玩家流失也無能為力。而且,我也不是說主觀上的收集問題無用,只是認為主觀上的收集問題只是一種片面方案,如果能夠輔助以客觀上的數據,對於數據的進一步挖掘可能會更好的找出問題所在,從而使遊戲的優化真的能夠解決問題。

但事實上,我發覺大多數遊戲公司在新版本中常常抱的希望:「這次優化不要出現大的bug」或者是「新版本已經上線,下一個版本的開發計劃提上日程吧」,對於新版本的後續數據分析和挖掘做的較少(或者是我碰到的遊戲公司不夠好)。

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