辭職去做遊戲,究竟是不是一個好主意?

做一款遊戲很可能就跟你現在的工作一樣煎熬:如果你只是為了逃避現在的工作而去「做遊戲」,那麼你跟那些僅僅為了逃避學習而去「打職業」的中學生也沒有什麼兩樣

編譯:田口口

不久前,一篇「打職業還是讀書?」的帖子在愛玩社區里引起了激烈的討論。似乎現在的學生們心裡都有這麼一個電競的夢。但我想中二的不單單是學生,早已工作的你,恐怕內心深處也有會一顆「搞遊戲」的心。說不定就像那個16歲的男孩一樣,你對於自己的工作毫無興趣,甚至十分厭惡,這樣的問題恐怕也就不止一次地在你腦海中出現:我要不要追逐一次夢想,辭職,去做遊戲?

是時候告別現在的生活了嗎?

不妨先問問自己:辭職,為了什麼?

辭職做遊戲,你能得到什麼?你想要的是什麼?挑戰?錢?自由?刺激?志同道合的好友? 如果你連自己想要的是什麼都不知道,辭職之前還請三思。

同時要注意的是,不論你想從事哪一方面的工作,做一款遊戲很可能就跟你現在的工作一樣煎熬:熬夜加班、反覆修改、項目的推遲,可都是遊戲開發中的常事。如果你只是為了逃避現在的工作而去「做遊戲」,那麼你跟那些僅僅為了逃避學習而去「打職業」的中學生,也沒有什麼兩樣。

如果你下定了決心,不如讓我們分析一下你可能走的幾條路吧:

1,夢想家:

你心裡肯定有一個絕妙的想法,比如說「我想做一個沙盒遊戲,畫面要能秒《地平線》、地圖規模能秒《星際公民》、劇情能秒《荒野之息》,我還要把它做成氪金網遊,抽卡牌的那種,肯定大賣。」

有夢想而且有付諸實踐的志向當然是好的,而且現在也有各種實現夢想的渠道(比如眾籌)。但是,最重要的問題不在於你有沒有夢想,而是你的夢想符不符合實際。

餅別畫太大,容易扯著蛋

當然了,你的想法肯定不會像上面我給出的這個例子那麼極端。但即使是最現實的計劃,在殘酷的遊戲市場上,失敗也是很正常的事。簡單地搜一搜「XX獨立遊戲解析」,你就能得到很多結果,其中大部分都是「付出就會成功」的勵志故事。這些雞湯雖然確實非常適合在微信上傳閱。但是要記住,成功背後可是無數次的失敗。

最近就有一位美國製作人,寫下了他如何叫賣自己花費了全部家當以及五年心血做出的遊戲的經歷,他的結論?

「如果你真真切切地想當一個獨立遊戲製作人,我的建議就是,別。」

當然了,這只是一個極端的例子。更加實際的建議是,做你的第一個遊戲的時候,做得小一點、簡單一點,不要想著一夜成名。雖然有夢想是很重要的,但是也要結合實際。當然也別被打擊到了:小遊戲也可以有大成功,即使你根本沒有這種想法。

比方說《雨血》系列的作者梁其偉,他最開始也並沒有「搞個大新聞」的想法。根據他的自述,《雨血》最開始只是自娛自樂的產物:「在我當時的設想中,遊戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。」

《雨血:蜃樓》:美術風格、打擊感均十分出眾的獨立遊戲

但是,這也並不意味著,隨便做一個遊戲就能夠成功,雖然沒有大的野心,但是《雨血》也是扎紮實實地做出來的遊戲:根據他的回憶,僅僅一個開頭,就耗費了三個月的時間,「當時我對這個遊戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐……剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重複性工作中,我仍然慣性地做了下去……,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。」

總之,實現夢想不是嘴皮子動動就能達到的事情,你不僅需要有現實的計劃,還得做好打持久戰的準備。

2,愛好者:

我想在如何平衡工作與愛好這個問題上,Cary Walkin無疑是最佳的例子。他在會計工作之餘,用Excel做出了一個回合制RPG遊戲——《Arena.Xlsm》。雖然在高中時他有著豐富的CS模組製作經驗,但在找工作這事兒上,他必須做出一個選擇:「當到了決定自己人生方向的時候,我認為遊戲業的機會不多,所以就暫時退出了遊戲製作並考取了CPA。」

用Excel編輯的遊戲《Arena.Xlsm》

雖然《Arena.Xlsm》大獲成功,為了收支平衡,他最終還是在軟體行業做著比較傳統的工作。「我現在把做遊戲僅僅當成一個愛好,我做遊戲只是在晚上或者周末做,」他說道, 「我有時也會到一些個論壇、大學講台,做些『大數據與遊戲設計』、『獨立製作人的生意技巧』之類的演講。」

做出一款遊戲,其實並不一定需要佔用你全部的時間,《Arena.Xlsm》是Cary Walkin在工作之餘做出來的,《雨血》則是梁其偉在學習之餘做出來的,還記得當年火得一塌糊塗的FLASH遊戲《金庸群俠傳2》嗎?這也是作者半瓶神仙醋用工作之外的零散時間製作完成的。

FLASH遊戲《金庸群俠傳2》

總之,做遊戲,並不代表著你就不能工作,用業餘時間也能做出好遊戲。如果你沒有靠遊戲掙錢的打算,用業餘時間做點小遊戲何嘗不好?如果你希望能靠遊戲吃飯,先用業餘時間做遊戲,獲得成功之後再藉此進入遊戲產業,也比直接辭職更加穩妥一點。

3,獨立遊戲人:

雖然說大家對於國產獨立遊戲普遍都是「同情」的態度,但梁其偉在一篇採訪當中提到,在中國做獨立遊戲,其實比在美國要容易得多:「國內原創遊戲的空間非常廣闊,而且成功比美國難度小得多。在美國你要做出真的非常出色的產品,才有可能在市場上獲得一絲的關注,但是在國內只要你做出了稍微ok的產品,那麼玩家,媒體,產業,資本對你的關注度會非常高,發展會好的多。許多在美國連泡都冒不了的產品,到國內可能分分鐘碾壓眾人,我們應該慶幸國內的市場環境和發展階段,只要做出好產品,一定能有機會做下去。」

在美國,只有具有強烈個性的作品才會被人記住

但是,在國內得到關注,並不代表著就能掙錢,國內獨立遊戲開發者的生存狀況還是非常不容樂觀的。就目前中國人對於遊戲的消費心理來說,不做高度商業化的遊戲的話,獨立製作人還是很難養活自己的。對此,國內比較出名的椰島遊戲團隊給出的建議是:首先把遊戲做出比較高的質量,先做海外市場,有一定反響後再拿回國內與好的發行商合作發行。拋開我們所熟悉的PS、BOX、Steam以及眾籌,其實在海外要賣遊戲還是有不少渠道的。比如《血雨》做出來之後,就被梁其偉放在了bigfish、gamersgate等幾個網站上進行發售,一個小時之內就掙到了600刀。

而對於如何做獨立遊戲,半瓶神仙醋也給出了自己的建議:「一般我給新人的建議是,中國的遊戲行業里,創意不值錢,值錢的是執行力,把想法做出來,哪怕是再簡單或者不入流的玩法。很多人說不會技術不會美術等等,目前國內很多人都開始嘗試各種便捷的遊戲開發工具實現自己的想法,除了老牌的RPG製作大師,還有最近比較火的橙光文字遊戲工具,……自己多嘗試做幾款遊戲,找找做遊戲的感覺,再進這個行業就相對比較容易了。」

RPG製作大師

還記得當年的《夢幻西遊》單機版嗎?就是用RPG製作大師做的

而如果說你覺得自己沒有這種獨立製作遊戲的能力,又沒有高超的美術或者編程水平,不妨考慮一下下面的這條路:

4,程序員之外:

雖然我們談到「做遊戲」首先想到的都是設計、編程這樣擺在檯面上的工作,但實際情況是,遊戲產業並不只有遊戲開發這一方面。其實一款遊戲的開發背後,很多工作都是由根本不會寫代碼的人來完成的:總得有人為《刺客信條》做歷史背景調查、總得有人為《使命召喚》錄製槍械音效、也總得有人去為《榮耀戰魂》構思營銷策略。

即使是頑皮狗這樣的公司,也必須要有執行總監這樣的人物來確保遊戲開發的正常運行:「頑皮狗是一個非常非常忙的公司,我的部門也需要做非常多的工作,」一名執行總監說道,「正常情況下,我的手下一天的工作包括要追蹤員工的動態(誰病了?誰請假了?)、工資核算、公司內的問卷調查、與新員工的交流、為工作室整理檔案、開支計劃、活動策劃等等等等。在這麼多大大小小的瑣事當中,我覺得我們的首要任務就是幫員工以及工作室解決一切困難,好讓他們能專心做遊戲。」

《神海4》的成功可不僅僅靠代碼

正如之前所說,在遊戲開發的背後,頑皮狗的大部分員工其實都不會寫代碼。一名員工說道:「在公司里,出品人確保工作室的正常運轉、本地化工作的員工則負責處理語言字幕,我們還有人負責與外包團隊溝通。」所以,不會寫代碼不會畫原畫不要緊,在遊戲產業里,總會有適合你的職位。

確定方向之後呢?

我想,這時候就得問你自己三個至關重要的問題了:

辭職,我承擔得起嗎?

如果你突然間沒有了穩定的收入來源,或者說新工作的薪水遠遠低於原本的工作,你還能還上下個月的房貸嗎?接下來的半年呢?你可能已經計算過自己每個月要花多少錢在各種開銷上了,但你有沒有問過自己:如果辭職了,我還能保持現在這種生活方式嗎?算算你的房貸、水電費、交通費、伙食費等等生活必須的花費;再算算你花在手機、電腦、淘寶、京東、Steam上面的錢,你就會發現,房貸恐怕還不是你最大的敵人。

辭職之後還能愉快地剁手嗎?

做遊戲,能養活我嗎?

關於這個問題,不論是加入工作室、還是自己單幹,本文都不能給出一個確切的參考。且不說美國與中國遊戲產業的差距,即使是在國內,網易、騰訊等大公司的遊戲部門與STEAM上的小工作室待遇上的區別,想必也是顯而易見的。你如果真的想要加入這個行業,那麼就得根據自己想去的公司或者工作室,以及想去的職位去進行調查了。獨立製作?那就得看你的實力了。

如果說你想要的工作足以支撐現在的這種生活方式,那麼很好;但如果它不足以支撐,那麼你就得開始改變自己了:如果你在遊戲以及外賣上花的錢比較多,那麼你就得忍住剁手的慾望,並且學會自己做菜。

我有對應的能力嗎?

先別緊張,這裡說的能力,並不是指那種天生的「創意」能力,或者說「編程」能力,而是學習的能力:不論你是要進公司,還是當獨立遊戲製作人,以你目前的知識肯定是遠遠不夠的。在初期能力不足時,是否願意重新開始,學習之前沒有掌握的那些知識,才是你最需要考慮的問題。如果說辭職去做遊戲了,卻又懶於提升自己的能力,恐怕很難能夠做出像樣的遊戲來。

絕大多數懷揣獨立遊戲人夢想的製作者們生存狀況並不樂觀

從現實回到理想:

現在已經是2017年了,這早就不是那個一份工作做到退休的時代:為什麼一輩子都要做自己不喜歡的工作?為什麼每天都要像機器人一樣活著?為什麼不去體驗一下全新的生活方式呢?

做遊戲,也不像主播電競一樣,是只有在金字塔頂端的人才能養活自己的職業。做遊戲就跟任何其它職業一樣,只要有一定的能力,你就能正常地過活。同時,也不是說只有藝術生或者程序員才能加入遊戲產業,「做遊戲」也是一個涉及方方面面的工程:你現在是會計?不如去幫程序員們研究一下氪金系統吧。你現在是攝影師?去搞過場動畫吧。你現在是公務員?去幫老闆拉贊助吧。只要你願意,遊戲產業里總會有你的立足之地。

如果你對於之前拋出來的一系列問題都已經有了明確的答案,那麼,不要膽怯,勇敢地追逐自己的夢想吧。

編譯:田口口

來源:techspot

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