用愛發電?2016全球遊戲從業者收入調查

遊戲業整體收入狀況如何?性別差異造成的工資差異有多大?以及行業人員流動率有多高?這份報告將力求勾勒出2016年遊戲從業者職業生活的大體面貌。

編譯:karasu

在2017年的早些時候,我們進行了一次職業調查,這些受訪的遊戲從業者們匿名分享了他們的工作條件、薪酬待遇以及團隊成員構成等方面的信息。

首先,雖然有很多碼農開始選擇在家工作(SOHO),但大多數受訪者仍然是在成熟的公司打工。只有15.8%的人成為自己做自己的老闆(self-employed)的自由職業者。超過三分之一(37.8%)的受訪者受雇於擁有200多名員工的大公司。只有不到四分之一的受訪者在擁有11-50名員工的小公司工作,而表示自己在人數為2-10人的微型工作室工作的人只有15%多點,3.8%的受訪者則是「一人一隊」的獨立開發者。遊戲從業者仍然以參與大公司項目為主,中小公司以及獨立開發者仍是少數。

由於互聯網的發展,十分之一以上的受訪者(11.5%)是在家遠程工作的,這些SOHO族之中有13.9%是在為另一個國家的公司工作。另一個有趣的事實是,或許得益於這種彈性的工作時間,有十分之一的受訪者擁有非遊戲行業的另一份工作。這些人的第二個身份大多是某軟體的開發組成員,進一步證明了隨著越來越多的人掌握引擎及其他開發工具,原先不做遊戲的人可以考慮將遊戲從愛好轉為另一份職業,遊戲從業者也可以依靠自己的計算機技能拓展事業空間、增加收入。

話說回來,本次調查還發現了一個有些令人失望但又不出意料的事實,那就是這些公司的主要成員都是男性。只有不到一半(46.6%)的受訪者的描述中透露出他們的團隊具有多樣性(包括性別、人種和年齡等),其中還有22%認為他們的團隊成員構成「非常豐富」。不過仍然有近三分之一(31.4%)的參與者認為他們的團隊人員構成是「不豐富」。

很多遊戲開發團隊的構成人員在多樣性上並不「豐富」

令人欣慰的是,很多人都希望自己的團隊在2017年能更多地提升多樣化程度。28.6%的人認為他們的公司將會讓團隊覆蓋更廣泛的人群,不過25.1%的人則認為不會。這或許反映出部分公司對性別、人種或者年齡存在偏見,又或者只是單純的因為他們的團隊成員穩定性比較強。

工作時間與收入

從圖中可以看出,大多數人(82.3%)平均每周工作時長在31-40和41-50小時之間,按照一周五天八小時的標準工作時間算,加班還是比較普遍的現象(52%多的人每周工作時間都大於40小時)。值得注意的是,有10%左右的人每周工作50小時以上,甚至有四個人(1.1%)每周工作80小時以上,這意味著每天工作10小時以上,很多遊戲從業者都處於過度工作的折磨之中。

大約90%的受訪者經常加班,其中16.2%的人認為自己「經常加班」。受訪者中兩個最大的群體分別是遊戲開發人員及受雇於遊戲發行商的工作人員,88.8%的開發人員會加班,但只有29%的開發人員得到了加班費。與常人認為只有程序員加班不同,92.3%的發行工作人員也加班,但只有12.8%的人有加班費。在被問到「你覺得你的技術能讓你在其他行業獲得更高的工資嗎?」時,52.8%的人覺得可以,33.2%覺得不確定。這些技術水平過硬的人在用愛支撐著自己忍受沒有加班費的加班生活。

對於遊戲從業者來說,加班是再正常不過的現象

導致加班的原因有很多,比如為了趕上某個展會要製作出DEMO或者是其他演示資料,或者是發行商方面認為應該趕上某個促銷季而要求提前開發進度等等。但從業者們對這種突髮狀況導致加班的現象深惡痛絕,20%的受訪者將其描述為「遊戲行業最糟糕的事之一」。

與此同時,我們來看看整個行業的平均工資水平。為了得到更接近真實的數據,我們將年薪小於14000英鎊和大於十萬英鎊的人的權重減小。因為遊戲的外包工作本來薪資水平就很低(這更反映出遊戲行業底層的外包人員的慘況),很多人干著大量的活卻拿著只有數千英鎊的年薪,但這不能反映遊戲從業者的主流薪資水平。同樣的。年薪高於十萬英鎊的很有可能是遊戲公司的行政高層而非普通員工,這也不能反映真實的行業平均水平。

最後的出來的結果是遊戲業的平均年收入為38797英鎊(約33萬人民幣),中位數則略低於38000英鎊,與之相對照的是,美國2016年的人均收入為57765美元(約36萬人民幣),遊戲行業的平均工資並沒有人們想像得高,相反,還低於人均收入水平。此外這個數據還可以進一步細分,開發人員的平均收入大致符合總體水平,為38181英鎊;但遊戲發行商工作人員收入卻高於開發人員,他們的平均收入為46226英鎊(約39.5萬人民幣),不僅超過普通收入水平而且高於開發人員,似乎遊戲利潤更多惠及發行人員。

此外,性別差異仍然導致工資差距,儘管性別歧視問題並非遊戲行業所獨有的問題。

參與調查的女性受訪者的平均工資為33274英鎊,而男性受訪者則為40090英鎊,二者相差近7000英鎊(約6萬人民幣)。從受訪者提供的情況看,在高收入的高管崗位上,女性比男性少,且二者薪資水平也有差別,女性受訪者中只有11%有超過6萬英鎊的收入,而男性受訪者則有超過20%達到了這種工資水平。事實上,參加我們調查的女性中最高收入者為13萬英鎊,但男性中的最高收入者則達到了驚人的98萬英鎊,個中差距一目了然。

遊戲行業是性別歧視的重災區

就業性別歧視一直是個老大難問題,不過幸好整個遊戲行業的發展還是向上的。大部分受訪者(64.3%)對今年工資增長持樂觀態度,只有2.1%的受訪者認為工資會不升反降。不過有人歡喜有人愁,20名受訪者表示在過去的一年裡他們的工資下降了。

額外的好處與額外的壞處

當被問及這份工作除了薪水外還帶來了什麼好處時,我們收到了多種多樣的回答。超過一半(52.3%)的受訪者表示自己得到的培訓和鍛煉提升了自己的技術水平;近四分之三(73.3%)的受訪者表示這份工作讓他們得到了更靈活的工作時間;還有28%的人享受到了超過一般人的產假福利以及男同胞們陪太太一起休產假的福利;63.2%的人得到了一些看起來更加實際的福利,比如獎金、各種形式的醫療保健服務、股票以及固定工資增長、養老金乃至於餐券、健身房會員卡、公司組織的餐飲聚會、公司發放的手機、免費的遊戲。以及還有一個似乎有些悲傷的案例:有個人表示TA得到的福利是免費的零食餅乾。

許多遊戲公司正在採取各種各樣的措施鼓勵員工發揮創造力,這種鼓勵尤其體現在開發組身上。近一半(44.7%)的受訪者表示公司積極鼓勵員工製作自己的小項目,這種做法並不鮮見,甚至連《精靈寶可夢》的開發商gamefreak都有這樣的計劃,積極扶植員工的獨立遊戲,其產品就是《Tembo The Badass Elephant》和《GIGA wrecker》。更令人高興的是,在這些被鼓勵的個人開發作品中,53.8%的人表示公司並未宣稱對員工的項目擁有版權,這極大地激發了員工的熱情。

有光明的地方就有黑暗,本次調查還發現了另一個嚴重的問題,那就是職場虐待與性騷擾。所幸從受訪者的反饋來看,很多公司(44.1%)內部有完整的系統和流程來處理、規範這類問題,但這並不意味著萬事大吉。當被問及過去三年來這種流程需要耗時多久時,54.9%的受訪者表示不了解,更有四分之一的人認為這種應對系統是不需要的。只有5%的人意識到了職場虐待與性騷擾的重要性,表示這些問題「經常出現,急需處理」。

工作前景

遊戲行業似乎擁有很高的人員流動率,離職與跳槽似乎是這裡的主旋律。雖然有超過一半(63.3%)的受訪者在現在的工作單位工作了1-5年,但有四分之一的人是在近一年才得到現在這份工作的。沒有人連續20年在同一家公司服務,只有1.3%的人在同一個地方工作了超過11年。

每五個人中就有兩個人打算在2017年內跳槽到新的地方,當被問及下一步跳槽意向時,35.9%的人選擇去做開發人員、51.2%的人想做發行人員(不知是否與發行人員較高的工資水平有關),30.2%的人把在家SOHO也作為一種考量。不過最受歡迎的是媒體工作者,每11人中就有8個人想跳槽去做媒體行業。

至於離職的理由也很多樣:大多數人表示更高的工資是主要原因,也有人表示是可以有更好的升職空間、不想繼續在當前的公司做無聊的工作和想自己創業。出乎意料的是,超過一半(64.4%)的受訪者的跳槽理由是因為有國外工作機會,甚至有移民機會。

總體而言,對於普通人來說遊戲行業還是很有吸引力的,因為五分之三的受訪者認為他們的公司將在2017年招更多人。比這個還要稍多一點(63.8%)的人說他們的團隊在過去的一年裡就擴張了不少。只有少於三分之一(31.9%)的人預計他們的團隊人數今年不會增加。同樣是幾家歡喜幾家愁,十分之一以上(13.9%)的人談到他們的公司在2016年進行了裁員。

不過這仍是一個依靠從業者對遊戲的熱愛來支撐的行業,而非一個只想追求高收入的人該來的地方。前面也提到過遊戲業者經常加班且沒有加班費,行業整體工資水平並不高,不過當被問及「未來五年內你還將留在遊戲行業嗎?」時,只有1.6%的人選擇了「很可能不會」,超過四分之一(27.9%)的人認為「可能會留下」,而超過一半的人更表示「很可能留下」,他們是一群真正熱愛這個事業的人,他們將繼續在這個行業中用愛發電、堅持下去。

備註

GamesIndustry.biz通過在線調查進行了這項研究,所有參與者都是匿名的。 我們收到了來自世界各地的373份回復。只有21.4%的受訪者為女性,這與其他外部機構調查的結果相符。

雖然我們邀請業內各界人士分享他們的想法,但應該注意的是,有259位受訪者(69.4%)被認定為開發人員。佔比第二大的群體是發行人員,他們占所有參與者的10%,其餘的人分散在媒體,公關,顧問,零售,教育和學術界等各個領域,還包括開發工具和相關服務的提供者。

編譯:karasu

來源:gamesindustry

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