獨立遊戲與組樂隊

上周看了一篇譯文 《做獨立遊戲就像組樂隊》, 感慨頗多。

當然, 我沒辦法告訴你哪個獨立遊戲的作者是我(是的,我還沒有能力寫出來), 但是我玩過樂隊, 所以我想聊聊這個話題。

獨立遊戲和商業遊戲的區別。什麼才算獨立遊戲?

獨立遊戲有很多特點, 在幾年前的時候,這些特點包括, 畫面渣或者簡單、完成度不高或者有bug, 安裝包很小, 故事性小但是玩法新穎; 這幾年的特點包括, 和外面的不一樣、畫面越來越精緻等等。

獨立遊戲一般由 1~3個人完成,也就是說,它的遊戲的內涵是是由 1 ~ 3 個人給予的, 而不是公司意志。

所以商業遊戲的最大特點就是明確的知道什麼賺錢,用戶需要什麼。

據說大廠裡面都有一個 check List:

玩家需要一個 sandbox, ok, sandbox, check.

玩家還喜歡打殭屍,好的,殭屍, check.

玩家還要自由度,好的,弄一個開放世界, 你可以在裡面瞎跑, check.

所以, 相比較來自於戰戰兢兢的公司團隊需要保證利潤、次留、用戶時長的商業遊戲, 其他的都算獨立遊戲, 我根本沒想過這個遊戲以後怎麼賺錢, 我做出來了, 嗯, 我自己覺得還是挺好玩的, 我依然沒想出來怎麼賺錢, 那麼我賣 copy 好了, steam 上打折之後16塊一份, 正好一頓盒飯。

其他, 大部分這種創造都來自於 「獨立」, 只是在遊戲這個領域被特意的打了一個標籤。

比如小說, 大部分的音樂作品, 畫作, 最最最開始的跑在大型機顯像管上的飛船大戰。

任何這種帶有獨立性質的藝術創作都帶有長尾效應。但是, 你需要知道的是一大堆的玩票的人。

那篇譯文所說, 現在是獨立遊戲的「泡沫」時刻。

是的, 這個世界需要更多的水管工, 而不是遊戲設計師、音樂家、畫家。

不僅僅是遊戲設計, 獨立歌手(我突然想起來了這個詞,是不是在中國唱日子過得好累的歌手都算獨立歌手)、 畫家、網路小說作家統統都是在 「泡沫」的。

他們的供給量遠遠大於需求量 —— 很簡單的道理, 去看看你朋友的公眾號、網易雲、起點上面有多少人創作的東西幾十幾百的閱讀播放下載量就知道了。

但是,不要擔心。

裡面很多人都只是在做著和「商業遊戲」 同樣的事情, 比如大部分的網路小說, 1645 和弦加媽媽姐姐姑娘故鄉, 他們是一群前仆後繼的人, 做著類似的事情, 過幾年, 會轉行去當水管工的。

當然要想好怎麼賺錢。

我當然沒辦法阻止你用1645和弦, 我也經常聽《姐姐》《董小姐》《蘭州蘭州》。

如果真的打算成為一個獨立遊戲的作者, 首先還是要想好怎麼賺錢。

我對這個話題不是很在行, 畢竟我連我自己的獨立遊戲都沒有, 但是我所了解的中國的做獨立遊戲的人活的不算太差, 至少比一般上班的賺的都多。copy 付費或者直接在遊戲中設置打賞作者的選項。

我玩過樂隊,相信我,那是我二十幾年人生中最爽的事, 嗯, 之一。

我玩樂隊不是因為我有多牛逼的天賦, 當時的校園樂隊缺一個吉他手。

當時沒有錢, 一個月1100的生活費, 我花了五百塊買了一把二手電筒琴, 花了三百塊買了之前吉他手的二手效果器, 在淘寶買了一條 「切 – 格瓦拉」 頭像的背帶, 用的是 7mm 的不知道是誰的吉他撥片, 演出的時候, 我們的隊長會找外面的一個酒吧的朋友借 4、5個麥讓每個鼓盡量都有一個獨立的聲音收集, 會借一把好點的吉他給主音, 大部分時候, 我會用主音的那把琴。

當時根本不會想著怎麼靠這個賺錢。

如果從這個角度來說, 獨立遊戲真是跟玩樂隊像極了。

btw. 題圖是卡馬克,本來打算放 羅梅洛的,可是我還是覺得卡馬克帥一點。


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