這款陳星漢指導的藝術情感體驗遊戲,在App Store上獲得了久違的五星滿分

很巧。在我翻譯上篇文章《特寫丨專訪最偉大的華裔遊戲製作人陳星漢:人生如逆旅,我亦是行人 - 知乎專欄》的時候,恰好邂逅了《雙子》——採訪後查閱資料得知,陳星漢也指導了這款遊戲的研發。

和其他注重情感體驗的藝術遊戲類似,喜歡《雙子》者會在通關時痛哭流涕,討厭者認為其「虛偽」,「是垃圾」。 不過在App Store上,截至目前,它的評分還是五星滿分,這非常罕見。

《雙子》講述的是人與人之間的關係,在我看來,其開發團隊的歷程恰好也與其隱喻交相呼應——它們都很小,都很脆弱,都很短暫,都很美。

《雙子》的開頭沒有任何教程。在長達5-6分鐘的時間裡,它都讓我一頭霧水。

遊戲播放了一段星雲輪轉,一顆星星從高塔頂端墜落下來的過場動畫,隨後便是一片充滿自然主義和未來主義畫風的原野,原野上出現了一大一小兩顆星星,或者說是兩個球體。

手指點按左邊的按鈕,兩個球體會一起向左;點按右邊的按鈕,兩個球體會一起向右。這似乎是一個玩家同時操縱兩個主體,利用障礙物的遮擋,讓它們處在正確位置的解謎遊戲。

然而,無論兩個球體如何移動,場景都沒有變化的徵兆。這時,我發現了界面左上方的「?」按鈕,點擊之後,一行字浮現於屏幕當中:

「雙子相隨兮,比翼而齊飛。」

於是我操縱大球靠近小球,剛開始小球依舊和大球保持著同一個方向的運動,待到後來,它忽然不那麼羞澀,步伐停留片刻,最終投入大球的懷抱。

在那一瞬間,兩個球體微光閃爍,光塵交織,隨後冉冉升起。

陳佶和張哲川就讀於紐約大學遊戲設計系,《雙子》是他們的畢業設計項目。他們嘗試過許多原型,希望讓玩家和非玩家的角色產生深邃的情感聯繫,並最後確定了《雙子》的創意與核心玩法:兩顆星星要彼此靠近,彼此依託,才能共同飛向茫茫宇宙。

《雙子》的玩法來自兩人之前合作過的項目,裡面的角色可以通過一些微粒(particle)漂浮起來;而題材則來自一次GameJam的經歷。當時活動的主題是「星座」,陳佶就問張哲川,「你是什麼星座?」

「我是雙子座。」於是,《雙子》應運而生。

立項最初,陳佶和張哲川只是做了一則美術極簡,偏向寫實風格的Demo。「當時參加GameJam,選擇寫實風格是因為畫樓房最為簡單。後來發現角色越飛越高,樓房、雲朵用過之後,天上很難加入新的元素。」他們便聯繫了朋友的朋友,專精於美術設計的學長陳帥,希望他能加入。

陳帥覺得Demo的感覺很好,可以進行進一步的優化,於是繪製了一張超現實奇幻風格的概念原畫。陳佶和張哲川稱:「我們當時看到後,就後悔怎麼沒早點兒找到他。」

團隊希望《雙子》的角色經歷更豐富,這樣更能建立玩家與角色之間的情感。而奇幻風格的設計餘地比寫實風格要大上許多。「後期的交互需要更多承載物。你如何讓玩家感受到場景的變化?首先肯定是視覺上的轉變。我們需要創造虛無縹緲的東西,比如破碎的漂浮物、樓房、隕石、星座,最終構成奇妙的世界。」

作曲閻毅的加入則更加戲劇性。張哲川最開始告訴閻毅,自己在做一個「小星星」的遊戲,想讓他幫忙推薦一些曲子。後來張哲川在閻毅生日當天導出一個版本,閻毅通關後,看到了屏幕上的「生日快樂」,配合遊戲「在一起我們能飛翔「的理念,把他感動得一塌糊塗。

《雙子》的音樂非常精緻,許多都有樂器音效的反饋。其BGM主要以鋼琴和交響為主,「風格主要是溫情,有時還要有一點厚重感。基調從第一首曲子就確定了,我都是憑直覺往這個方向去寫。」

BGM範例:《流光》

於是,陳佶、張哲川、陳帥、閻毅,再加上他們的學弟,負責技術難題解決的張超,迴音石工作室基本成立。而在合作過程當中,《雙子》同樣需要各個成員之間相當程度的默契。「我們要保證遊戲的完整性和整體邏輯的自洽統一,然後交由玩家自行解讀。」

伴隨遊戲進程的推進,我漸漸發現,小球是一個由系統操控的AI,但它卻不同於傳統遊戲意義中的AI。它有些俏皮,有些任性,時而親昵地貼住大球,時而疏遠,而且不一定領會大球的目標和意圖。這種感覺和《最後的守護者》中的大鷲有些類似——當然,後者上線的時間要比《雙子》的英文版《Gemini》更晚。

在開始的幾個關卡,這種大球與小球之間說不清道不明的,若即若離的關係可能是唯一的操作難點。以第一個關卡為例,兩個球體要點亮光樹上的星辰,積攢能量,以此向上,照亮黑暗的夜空。但小球總是無法領會大球的意圖,朝自認為正確的方向飛去,結果只能令彼此相距太遠,讓大球屢次主動尋找。

這種感覺很奇妙。作為大球——兩者中相對強勢的一方,你的慣性更大,力量更強,也更能抵禦危險。面對小球的躲避與任性,你剛開始註定要多付出一些耐心。那句歌詞怎麼說?「感情說穿了,一人掙脫的,一人去撿。」但這種付出並非毫無回報。

剛開始,你對小球的耐心只是出於向上飛行,完成遊戲的目的;但伴隨遊戲進程的推進,你們合作解開了一個又一個謎題,逐漸會培養出無與倫比的默契——只要你輕輕朝一側移動,表達下一步方向的意願,小球就能夠會意。

而小球的一些行為也十分可愛,有相當濃厚的人格化神韻。例如,在發現氣泡可以戳破時,它不會考慮你的動向,只顧自己在其中嬉戲:

在遊戲後期,小球甚至會越來越依賴你。何況它那麼小,那麼不堪一擊,在暴雪之中,沒有你的庇護,它會輕易被寒風吹散:

而在隕石雨里,一旦觸碰到石塊,它又會被砸落相當一段距離:

漸漸地,你會發覺你們其實彼此依賴,彼此守望,彼此照料。這種關係很微妙,也許與你和你的學生、孩子、伴侶甚至寵物之間的關係有些相似。你剛開始往往會被自己不計回報的付出和給予感動,後來震驚地發現自己其實得到了更多——《雙子》確實會讓你想到一些人,但如果不仔細思索,似乎又無法點明。

和強調默契的遊戲玩法相似,迴音石工作室的合作方式也很特別。

「我們做的是情感體驗類的遊戲,呈現的是情感體驗。整個遊戲的設計思路的核心架構和《Journey》的框架有些一致,很重要的一點是要把美術、音樂、遊戲性、故事、兩個角色間的關係全部作為戲劇衝突和張力的組成成分,往特定的的情緒推動,每個設計都要目的,綜合起來形成共振,這樣才能把情感很好地傳達出來。」

美術陳帥稱,他們溝通的方式也不是先由誰設計好機制,再讓美術去做包裝,而是所有部分都同步推進。

「我們要做的是一種感覺,美術做的是視覺表達,策劃做的是機製表達,要統一起來。比如有一關要描述艱難前行,兩個人相互依託,相互幫助。沒有人會告訴我你需要做雪山,而是大家會一起講述那種情感,那種體會,再讓我以自己的觀感繪製想要的背景和元素。」

作曲閻毅也表示,遊戲行業內很多作曲的工作就是看到遊戲,給幾種配樂。「但我改多少內容都無所謂,我不為了掙錢,只是為了完成大家的願望。」

而在技術層面上,團隊對小球AI的要求也很明確:「既要極簡化,做成抽象的符號;又要做成活生生的角色,而非機器人或工具。我們需要通過複雜的AI設計,不讓玩家100%了解角色的行為模式。」

事實上,《雙子》的整個研發過程都充滿反覆的測試、打磨和修改,版本超過70個。團隊成員之間的默契與日俱增,並且始終保有幾個設計的核心目的,以此作為爭吵時的參照:

1. 希望玩家獲得情感體驗;

2. 希望遊戲講的故事發人深思;

3. 希望遊戲劇情的詮釋開放且個人化;

4. 希望更多玩家享受這款遊戲,讓不同年齡和文化背景的人都能上手;

5. 誠實的藝術表達,拓展遊戲的邊界

和許多情感體驗遊戲一樣,《雙子》也受到了《Journey》的許多啟發,其敘事思路也與其類似,有許多元素都來自神話學著作《千面英雄》。而紐約大學遊戲設計系的系主任Frank Lantz還幫團隊聯繫了陳星漢,請他擔任他們的校外指導。

陳星漢承諾了3次Skype通話的機會,並與製作團隊額外面談了數次,在情感遊戲的設計方面給予了許多指導。此外,他還推薦了一些海外發行商,並在項目管理方面給出了一些建議,在項目開始就邀請一位美術加入也是他的意見。

與《Journey》類似,《雙子》同樣沒有文字,UI也大多採用「起、承、憶、終」等單字。「我們希望玩家本身能成為敘事者,真正從故事裡得到個人化的體驗,產生自己產生的共鳴和詮釋。」

而在單人模式之餘,雙子還提供了設計一脈相承的雙人模式。這個模式也許無法讓你反觀你過去的經歷,但它卻擁有單人模式無法替代的社交魅力。它的操作模式分為兩種:依偎和並肩:

顧名思義,「依偎」模式的方向鍵分別位於屏幕上下兩側:

「並肩」模式則在手機左右兩側都提供了搖桿:

很明顯,這兩個模式各有各的用意,也適合不同的關係。我和一位男性朋友嘗試了並肩模式。

我們的默契迅速提升,但我心中總有一種「我們在炫耀自己的智商和理解他人的能力」的感覺。而且我們的肩膀牢牢靠在一起,每個人的手握住一邊的屏幕,這個姿勢非常奇怪。過了一會兒,他放下手機,說這個遊戲「gay里gay氣」。

但依偎模式的體驗要甜蜜得多。我和女友進行了一些嘗試,一開始並不順利。在我看來,她總是沒有目標意識,我們經常一個向東,一個向西;她的耐心也有限,前期重複的光點讓她昏昏欲睡。我們的對話經常是這樣的:

「你要往哪去啊?」

「瞎走!」

但玩完第一關,看到了關卡更替時,彩虹般的雲朵時,我們的感覺發生了天翻地覆的變化。

我問她感覺怎麼樣,她說:「好美哦!場景很溫馨,你的手在上面,我的手在下面,像爸爸帶著女兒的感覺。」

陳佶表示,《雙子》的原型本來就以雙人模式開始,希望首先看到真實玩家在這種玩法之下的選擇,理解人類玩家的行為模式,再依此設計出栩栩如生的AI。後來他們發現,雙人模式也很有潛力,而且能彌補《Journey》中朋友無法一起遊玩的遺憾。

在電腦端測試時,手柄自然是雙人模式操作最好的解決方案,但在手機端這肯定行不通。在一次遊戲展時,他們看到一對父女來玩,女兒太小,父親就把女兒擁在懷裡。這便是依偎模式的雛形。

我強烈推薦你嘗試一下《雙子》的雙人模式。即便在大多數的聯網手游中,兩個玩家也都是在各自的手機上完成操作,沒有這種肩並肩,手貼手的身體接觸。但當兩個人的身體真正靠攏,在一台手機上進行遊戲的時候,你的內心總會浮現一些新的感受。

「我們發現,兩個人一起玩的時候,明明可以說話,但大家會培養出默契,漸漸就不說話了。在不可預測的情況下做了同樣的事情,這才是默契。」

現在你大概知道了《雙子》是一款怎樣的遊戲。它隱喻迭出,畫風唯美,音樂動人,這些要素與關卡設計一道,提供了一種交融的情感體驗。它可能無法觸動所有人的心弦,但總會戳中一些人內心最柔軟的部分。

(以下內容涉及劇透,請尋找「劇透結束」標識)

在《雙子》的結局當中,無數隕石墜落下來,大球和小球屢次遭受攻擊,發出一次次拍打鋼琴琴鍵的聲音。最終,小球終於耗盡氣力,直線下墜,任大球如何用光塵挽救都沒有回應。

而在這時,大球突然迸發出了全部的能量,身子散發出無盡的光芒,飛身於小球之上,用身軀擊碎無盡而巨大的岩石,像一頂雨傘,為其保駕護航,越飛越高,音樂也愈發激動人心,直到它的身軀逐漸衰亡。

而小球則與萬千光塵一道,緩慢地繞著高塔上升,最終抵達塔頂,形成新的宇宙與銀河。

(劇透結束)

(BGM:星夜如斯)

這一意象代表著什麼?是個體的犧牲對愛的成全,還是一個群體的奉獻推動文明的發展?這種行為又是否值得?是否「與其在懸崖上展覽千年,不如在愛人肩頭痛哭一晚?」每個人都會有自己的答案。但兩顆星星已經分別,世事茫茫,唯有靜待與其他個體的相遇,以及下段旅途的開始。

在版號完成申請,遊戲上架App Store之後,《雙子》團隊的合作也即將完全結束。畢業後,陳佶去了陳星漢的thatgamecompany,張哲川去了騰訊,其他成員也各奔東西,「各自在忙各自的事情。」

事實上,這個曾經合作得相當默契的團隊大多時候都在遠程辦公,除了《雙子》之外,並未一起留下太多的痕迹。「好像還真沒有合影吧。曾經有過一天我們在紐約會師,然後忘記拍照了。」

陳佶說,他最喜歡《千面英雄》的一個觀點,大意是所有神話的目的都是一致的,教導人們怎樣生活,過完他們的一生。「我覺得這是講故事時特別有意義的一點。」張哲川也表示,「遊戲是一面鏡子,讓你看到自己。我們希望玩家思考在自己的生命過程中,不同的關係和不同的階段。」

2012年,在陳星漢接受Eurogamer的採訪時,他曾引用3世紀神學家奧古斯汀的語句,以此詮釋《Journey》思想情感的核心:孤獨感,以及人與人之間充滿溫情的聯繫。

奧古斯汀說:"人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚艷;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,那為何所有人都對這神跡視而不見?"

身為人類,我們十分孤獨,希望其他人接納我們的慾望太過強烈。當人們分享孤獨感受的時候,它們立刻就會做出反應,試圖和人接觸和溝通。我能想像得到,有人在創造一些東西,然後尋求某種聯繫。

是啊。人生不相見,動如參與商。囿於生理結構,我們生來就是孤獨的個體。但在個體之外,我們也是一對對纏繞又分開的雙子,生命交叉重疊,總會衍生出無數或長或短的,身體或心靈層面的陪伴。這是我們普世的情感,也是人類永恆的命運。

或許,這就是《雙子》講述的事情。

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彩蛋:

不知道剛剛你在閱讀的時候,有沒有點開《雙子》的主題曲《星夜如斯》。如果沒有點開,那麼請向上略微滑動屏幕,點開這首浪漫,溫柔,又有些古老神話意味的作品。

這首歌是《雙子》所有BGM中唯一一首帶有歌詞的作品,詞由閻毅填寫,發音則根據古漢語改編而成。歌詞如下:

星辰央兮,苦諦如斯

熒熒雙子,夙夜幽思

盈盈雙子,寤寐幽思

幽思兮難寫矣

冥冥哀兮,嗟我於寂

心無涯兮,永路朝夕,何夕?

皎皎雙子,攜手尋之

佼佼雙子,回首尋之

若逢君兮,前塵如是

熠熠雙子,維此靈犀

依依雙子,辰彼靈犀

靈犀焉何譽矣

冥冥哀兮,嗟我於寂

心無涯兮,永路朝夕,何夕?

皎皎雙子,攜手尋之

佼佼雙子,回首尋之

《雙子》OST from 網易雲音樂

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