特寫丨專訪最偉大的華裔遊戲製作人陳星漢:人生如逆旅,我亦是行人

《Journey》(風之旅人)是一座遊戲史上的豐碑。

它打動了千千萬萬的玩家,開創了一種以恬靜舒適為表象,以傳遞情感為核心的「禪」派遊戲風格。如果說自我表達是獨立遊戲的一大定義,那《Journey》毫無疑問是一款足夠偉大的獨立遊戲;與之對應,它的製作人兼創意總監陳星漢也是一名足夠偉大的遊戲人。

2012年4月,Eurogamer的記者Simon Parkin曾撰寫過一篇題為《旅人》(Journeyman)的,關於陳星漢的專訪。那時《Journey》剛剛登陸PSN,沒有人知道它將在一年後斬獲GDC的6項大獎;陳星漢也只是藝術總監,理想主義氣質正濃,還未接受之後5年CEO崗位的磨練。

這篇報道講述了陳星漢的成長經歷,也講述了他對情感體驗和對遊戲機制的理解。在知乎上,陳星漢本人曾說這是他最喜歡的專訪。時隔多年,重覽舊作,這篇報道也依然具備極高的一手資料價值,但目前其國內翻譯寥寥,文本也略顯晦澀,可讀性不高,因此我再次翻譯了這篇報道。

在報道中,陳星漢解釋了他對於孤獨的理解,而孤獨則是他前幾款作品共同的主題:

「身為人類,我們十分孤獨,希望其他人接納我們的慾望太過強烈。當人們分享孤獨感受的時候,它們立刻就會做出反應,試圖和人接觸和溝通。我能想像得到,有人在創造一些東西,然後尋求某種聯繫。」

是啊。我們享受孤獨,我們分享孤獨。這是人類普世的情感,也是永恆有效的刻奇。

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奧古斯汀曾說過一句話……

陳星漢放下手中的漢堡,眼神凝視在我身上,目光溫暖而堅定。陳星漢是《Flower》和《Journey》的設計師,看來他準備把奧古斯汀召喚過來,並將這位三世紀的神學家作為這場對話的起點。

奧古斯汀說:"人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚艷;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,那為何所有人都對這神跡視而不見?"

陳星漢輕吸一口氣。「比如說,你在網遊中突然遇到了一個玩家,你可能就不會覺得這是一件好事兒。你會覺得其他玩家都是混蛋。對不對?」

我點了點頭,心裡還是想著奧古斯丁。這位華裔遊戲開發者有一點兒學究氣質,從坐下來面對他開始,一種神奇的感覺就從我心頭蔓延開來。

但是聽好了,沒有人生來就是混蛋。我相信,一般來說玩家都不是混蛋,是遊戲開發者迫使他們成了混蛋。

如果你整天都沉浸在殺戮當中,那你怎麼可能是一個好人?在所有主機遊戲里,要麼是兩個人彼此殺來殺去,要麼是兩群人彼此殺來殺去……懂了嗎?是我們的遊戲迫使我們變成了混蛋。

幾天前,在《Journey》發布之後,陳星漢和我在距舊金山莫斯克尼中心幾百米的咖啡館一起吃了一頓午餐。咖啡館有些喧鬧,人們的談話聲此起彼伏,他們準備買些吃的,然後去參加GDC。

陳星漢的腔調有點兒極客,思想性很強,也帶有一點兒神經質般的傲慢。他說起話來就像是一個虔誠的傳教士和人文主義者,一心想讓遊戲設計師們創造更加優秀的遊戲系統,打造一個更為良性的線上世界。

在這場午餐與談話的過程中,我的胳膊上起了好幾次雞皮疙瘩。用60年代音樂記者慣用的話來說,陳星漢這個人擁有靈魂。但他的靈魂從何而生?這位設計者曾經經歷過怎樣一段旅程?

旅程之喚

14歲時,在上海一棟小型公寓的床邊,陳星漢放下滑鼠和鍵盤,然後哭了起來。

我的父母對我讀什麼書,看什麼節目管得很嚴。小說、電視和電影我看得很少,遊戲是第一個使我感動流淚的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那種情感非常深刻,非常強烈,我從前從未有過類似的體驗。

在中國RPG的歷史上,《仙劍奇俠傳》的地位幾乎與《最終幻想7》在世界RPG歷史上的地位等同。這個講述了愛和失去的故事對一代中國人影響至深。「如今回憶,這款遊戲可能有些膚淺和俗套,但因為此前從未有媒介給我如此強烈的衝擊,所以我愛上了它。」

藉由眼淚,陳星漢感受到了一種情感的宣洩(在談話當中,他多次使用了這個辭彙)。擦乾眼淚之後,他感到自己的心神十分安寧,這種安寧足以使他質疑自己的存在。

我問自己,你想要怎樣的生活?什麼是好的?什麼是壞的?我為什麼在這裡?思考過這些問題之後,我覺得自己成了更好的人。

然後我展望未來,決定了我餘生的去處——我要讓其他人也能體會我方才的經歷。那時我不知道遊戲會實現這種想法,但我知道,總有些東西能讓它實現。

在生命的前22年中,陳星漢從未離開過上海。

和許多生長在中國的孩子一樣,陳星漢的童年擁有許多桎梏——城市過分擁擠,他的家庭只能蝸居在一個狹窄的公寓當中;因為計劃生育政策,他沒有任何兄弟姐妹;而退休保障的匱乏,則使他將來勢必要獨自贍養他的雙親。

如果想取得良好的收入,那學生必須在學業上取得相當的成功。天資聰穎的陳星漢成功加入了重點班,但壓力仍舊存在。「這是一個殘酷的體系。每學期班上最後三名的孩子都會被淘汰出去。一旦被淘汰到普通班級,其他人就都會覺得你是個失敗者。」

桎梏、競爭、排名……陳星漢在這樣的環境中成長。這也是絕大多數遊戲中盛行的要素,但在他的作品中,這些要素反而蕩然無存。

我問陳星漢,是否這些生理、心理上的壓力讓他反其道而行之,沒有製作競爭性強,任務導向的遊戲。畢竟,《花》的故事發生在鄉間田野,在章節之間,還會出現花朵在城市的公寓中凋零的短鏡頭——這或許象徵著他在上海時夢寐以求的自由;而在最近的《Journey》當中,更是完全沒有多人競爭的內容。

聽到這個問題之後,陳星漢原本溫和的語氣消失不見,開始流露出煩躁的情緒。

我其實是個競爭者。我喜歡競技遊戲。我在高中的時候拿過格鬥遊戲比賽的冠軍,在大學也是《星際爭霸》的冠軍。我現在還在玩《DOTA》。我喜歡勝利,我熱愛勝利。

在遊戲研發上面,不是因為我喜歡平和的遊戲而去研發它們,而是因為我喜歡勝利而去研發它們。對我而言,一個人偉大與否,要看他為社會做了多少貢獻。遊戲產業不需要另一款射擊遊戲,而是需要一些能夠啟發他人心靈的東西。

我又問,是否喜好競爭的性格也意味著他想在遊戲設計上取得「勝利」?他是否選擇了一個相對小眾的,遊戲設計領域的藍海,來增加獲勝的幾率?

「沒錯。憎恨教育體制沒有用。我在這個體制中活了下來。」

試煉之路

按照計劃,我們在水牛餐廳吃飯。陳星漢告訴我,之所以選擇這裡,是因為這是他8年前第一次參加GDC時吃飯的地方。

14歲時《仙劍奇俠傳》的體驗改變了陳星漢的一生,那時他決定做一名動畫導演,製作一些吉普力風格的電影。

但在大學期間,陳星漢的幾個朋友準備研發一款遊戲,他們希望陳星漢加入進來,負責動畫和模型的製作。「最後我們做了三款遊戲。它們的確有模仿的原型,但質量都很過硬。一款模仿了《暗黑破壞神》,一款模仿了全3D的《塞爾達傳說》,和《風之杖》差不多。」

「野心很大啊。」

「是有點兒。但在我們的努力之下,還真把它們做出來了。」

畢業之後,陳星漢成功申請了南加州大學的電影碩士,也幾乎把之前製作遊戲的事情拋在腦後。但老師們發現他會寫代碼(這並非偶然,陳星漢曾在本科期間修習過相關課程),於是把他分配到了電影學院的遊戲項目當中。

陳星漢沒有反感這一決定,反而欣然接受。他性格中競爭性的一面浮現出來。他意識到在遊戲領域,自己可能取得比在好萊塢可能取得的更大的成就。

電影行業很成熟。不管你年齡多大,國籍如何,想要哪種情感,你都能找到相應的類型。如果在遊戲行業與之對應的話……現在我們有驚悚片、恐怖片、動作片、體育片,但還沒有浪漫片、戲劇、紀錄片以及對生活的思想性實驗。

人類需要很多種情感體驗,但許多體驗還沒出現在遊戲當中。為什麼很多人長大之後就不玩遊戲了?因為他們想要這樣的情感體驗,而遊戲並不能提供給他們。

陳星漢認為,大部分遊戲只能提供年輕人喜歡的體驗,並不符合在人生髮展到更高階段之後,人們從學習到精通的節奏和曲線。

就本質而言,遊戲是我們學習事物的工具。在童年時,我們在操場上嬉戲打鬧,以此了解我們的身體,探索和其他孩子交往的方式;而在青少年時,我們喜歡玩籃球、足球這樣的遊戲,以此學會團隊合作的技巧;而對35歲以上的玩家來說,可能他們已經精通了這些技能。

很多年長的人愛玩撲克。撲克是一種關於欺騙、計算和操縱的遊戲,在他們的餘生當中,這些其實是更加重要的技能;高爾夫則是另一個例子,與其說它是一種遊戲,還不如說它是社會交往的介質。通過與其他人一起玩耍,你能夠獲得互動和刺激。

我認為,只有三種方式可以創造出讓成年人也覺得有價值的遊戲。

第一種,在智力層面,用作品呈現出天馬行空的,看待世界的角度。《傳送門》就是最好的例子;

第二種,在情感層面,讓一些人獲得感動。孩子很容易感動,但讓成年人感動則難得多——畢竟他們的情感已經有些麻木了。

感動成年人的唯一方法,就是創造與他們的生活高度相關的事物,或是創造一種非常本質的,極具衝擊力的體驗。為了達到這種高度,你必須尋求情感的宣洩。唯有如此,在強烈的情感衝擊之後,成年人才會開始反觀他們自己的生活,發現自己生活的意義。這也是我認為自己可以為周圍的人們研發遊戲的原因。

第三種,創造一個社會環境,讓人們的智力與情感彼此刺激。一共只有這三種方式。

於是,陳星漢開始在電影學院學習遊戲設計。在一個春天,他受南加州大學的指派,參加了GDC展會。

「我之前以為每個美國孩子都是約翰·卡馬克(id software創始人,現Oculus CTO)那樣的代碼天才。」陳星漢笑著說,「但我為了了解其他同學的遊戲,去IGF(獨立遊戲節)參觀的時候,卻發現那些遊戲全都爛透了,我在學校里做的遊戲都比它們好得多。我就和一個朋友說,我們一起做遊戲吧,我們肯定比做得比這些好多了。」

回到南加州大學之後,陳星漢和朋友開始研發一款叫做《雲》的飛行遊戲,他稱之為「童年夢想的模擬」。所有孩子都渴望飛翔,而對被桎梏重重限制的陳星漢而言,這種夢想或許最為強烈。他們把《雲》上傳網路,供玩家免費下載,之後陳星漢收到了許多評價他作品的郵件。

有一封來自日本的郵件,寄件人說他在玩遊戲時哭了。一些人還跟我講,你做了這款遊戲,你真是個美好(beautiful)的人。我這輩子里,從來沒有人用「美好」來評價我。我開始思考,思考我們到底做對了什麼?這款遊戲和其他遊戲的區別是什麼?我能想到的唯一區別是,它就是能讓你感覺不同。

從那一刻起,我堅信遊戲是我命中注定的事情。我不該去做一名電影導演、動畫導演,我要挑戰人們對遊戲的定義。這是我的責任,只要責任還在肩上一日,我就要繼續下去。

追尋之景

2006年,在那次意興索然的IGF之旅之後,陳星漢的《雲》入圍了另一次IGF的學生組展示評選。雖然《雲》最終勝出,但也有人批評這款遊戲的操作「違背直覺」。

「如果當真如此,那玩家為什麼會產生共鳴?」我問陳星漢。

「我認為是純真、孤獨、自由和與之相伴的憂鬱。」

孤獨和分離至今也是陳星漢作品恆定的主題,為什麼他會被這種主題吸引?

我覺得我們都是創作者。在絕大多數時候,我們往往會感到孤獨。這是一種和藝術家緊密結合的慾望。我們想被理解,想讓自己的聲音被人聆聽。《Flower》就讓我收到了500封郵件……

我表達了一些東西,然後一些人感受到了它們。身為人類,我們十分孤獨,希望其他人接納我們的慾望太過強烈。當人們分享孤獨感受的時候,它們立刻就會做出反應,試圖和人接觸和溝通。我能想像得到,現在就有人在創造一些東西,然後尋求某種聯繫。

陳星漢盯著我:「你是一名記者,你也在尋找願意聆聽你的人,對不對?」

這種分享孤獨的意象,同樣是陳星漢新作,PSN下載遊戲《Journey》的內核。這款遊戲十分精確地詮釋了設計者對創意的願景,即為遊戲開拓一種新的情感體驗。

這款時長2-3小時的遊戲整整開發了3年(延期了1年),它與最開始的原型相距甚遠。陳星漢一直在追尋一種微妙的情感,但原型並不足以將之呈現出來。

《Journey》原本是一款需要四個人的遊戲,四名玩家會衍生出更為複雜的社交關係。這樣當然非常有趣,但我一心想創造一種獨一無二的,兩個人之間的聯繫。我發現多餘的兩名玩家會對此造成破壞。畢竟,創作一款充滿意義的四人遊戲,比創作一款雙人遊戲更加困難。

除了希望給玩家帶來情感宣洩的時刻,「創造兩個人之間真正的聯繫」也是我們創作《Journey》的原因。很多人都在說,社交遊戲很火,但很少有遊戲能做出真正的社會關係,用情感來承載兩個人之間的交流。幾乎所有遊戲都把子彈和數值當作人際交流的介質——後者常見於Facebook,前者則是PC和主機的標配。

作為設計者,我想看看我能不能創造一種情感上的交流。起初,我們設計了大量經典的合作機制:拯救他人、治療、合作開門——比如『你站在這兒,我站在那兒,就能觸發什麼東西……』但我意識到這些仍然機械性的交流。如果想讓玩家進行真正的,情感和感受層面的交流,我們得讓玩家為此做好準備。

陳星漢環顧四周,看向GDC會展中心的方向。

我解釋一下。當我走進會展中心的時候,我會考慮在什麼時間,我要去哪,我會處於任務導向的模式當中,沒興趣思考社會交往的事情。任務導向的模式就是絕大多數多人遊戲體驗的主體。在這種模式當中,玩家的心理框架並不適應情感聯繫。

為了讓玩家做好準備,我們必須移除所有與任務相關的設計:所有任務,所有謎題都是如此。只有這樣,玩家才更有可能沉浸在社會交往當中。

陳星漢略微停頓了一下。

然後我們開始渲染你的孤獨。在心理層面,玩家會試著尋找一段長久的聯繫,或是接近和他們相似的個體或事物。之所以去除那些東西,就是為了創造一種能讓人們交流情感的環境。

所以說,陳星漢試圖重現真實生活中的社交行為,他的遊戲刪減了許多機制,連對話都顯得不太必要。但這種嘗試究竟有什麼意義?

「奧古斯汀曾說過一句話……」

陳星漢放下手中的漢堡,眼神凝視在我身上,目光溫暖而堅定。

奧古斯汀說:『人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚艷;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,那為何所有人都對這神跡視而不見?』」

「比如說,你在網遊中突然遇到了一個玩家,你可能就不會覺得這是一件好事兒。你會覺得其他玩家都是混蛋。對不對?但是你聽好了,沒有人生來就是混蛋。我相信,一般來說玩家都不是混蛋,是遊戲開發者迫使他們成了混蛋。

如果你整天都沉浸在殺戮當中,那你怎麼可能是一個好人?在所有主機遊戲里,要麼是兩個人彼此殺來殺去,要麼是兩群人彼此殺來殺去……懂了嗎?是我們的遊戲迫使我們變成了混蛋。

「那些把其他玩家當成資源,或者利用他們來開門的設計也是一樣?」我插了一句。

「沒錯。是遊戲機制,而非玩家自身讓他們變得殘忍。如果我能研發一種正確的機制,那玩家的人性也會得以顯現。我希望把人性的價值帶進遊戲,改變玩家對遊戲的固有觀念。」

陳星漢從兜里掏出手機:「你看。

昨天晚上,《Journey》對PS Plus會員開放了下載許可權。幾個小時過後,一些玩家就就開始在論壇上發帖,有些人發起了這個叫做「為《Journey》中的旅程道歉」的主題。

「什麼意思?」

「你自己看 。」陳星漢遞過手機。

在這個帖子當中,許多玩家都向他們在《Journey》中邂逅的,其他匿名的玩家表達了感謝和歉意。

「我十分感激你今晚的幫助。我的飛行技巧毫無寸進,你卻如此耐心。」

「當那個東西第一次沖向我們的時候,我手足無措,萬分恐懼,只好躲在了一塊岩石後面。對不起。」

「那位和我在第五個區域邂逅的朋友,我只是在起跳時被風吹得太遠,從未想過離你而去。對不起。」

「感謝所有曾和我一同遊玩的人,謝謝你們,從未離我而去。」

在我閱讀的時候,陳星漢始終微笑著看著我。

「我起雞皮疙瘩了。」我說。

神明之遇

菜已經涼了,我們開始消滅最後一點兒食物,場面一度相當安靜。

過了一會兒,陳星漢繼續他的話題:「在《Journey》的開發過程中,有一個時刻,讓我特別痛恨自己。」

「哪一個?為什麼?」我抬起頭問道。

我們做過一個原型,在原型當中,玩家可以通過互相幫助來完成任務。一名團隊成員建議,引入一道強風,讓玩家必須互相推動彼此才能經過,這或許會很有樂趣。那時遊戲還沒有加入碰撞判定,於是我們加入了碰撞系統,來實現這一機制。

但當玩家們可以在遊戲中彼此推來推去之後,他們都在想著怎麼才能把他人推入死亡的深淵。我們都清楚這款遊戲希望調動起人性當中積極的一面,但即便是我自己,也無法抵禦害死他人的衝動。在那段時間裡,我特別傷心,對團隊和自己也都非常失望。

之後,我把這個困局告訴了一位兒童心理學家,結果她說:「哦,那些玩家只是又變成了孩子。」

「什麼意思?」我問。

「我也這麼問。她解釋道:『孩子剛出生的時候是沒有道德感的,他們不知道好壞對錯,所以他們會做一些反饋最為強烈的事情。』」

「不太明白。」

陳星漢開始用叉子敲打餐桌,鄰座的一對情侶轉過頭來,不知是好奇還是生氣。

孩子就是這樣,對不對?你越不讓他們做什麼,他們就越是做得起勁兒。因為對孩子來說,這種行為的反饋更強,也更能吸引他們的注意力。這位心理學家告訴我,當玩家第一次進入一個虛擬世界的時候,他們就像是孩子一樣。他們不知道規則,所以他們也會做給予他們最強反饋的事情。她說:『阻止一個孩子最好的方式,就是找出你不想讓他做的事情,然後讓它變得毫無反饋。』

所以每個人都希望最大化自己的反饋。把別人推下深淵的反饋很強烈:玩家死去的時候會有一段動畫和音效,你們的社交關係變得緊張起來,你還會擁有復活她的機會。在這些要素的影響下,對玩家而言,把其他人推下深淵比互相幫助更令他們加心滿意足。

「我明白了。」陳星漢不再敲擊餐桌,那對情侶也轉過頭去吃他們的漢堡。「那在你們去掉碰撞判定之後,事情有了轉機?」

「玩家開始尋找其他獲得反饋的方式,他們開始彼此幫助,以獲取更大的反饋。真是神奇。」

英雄之旅

時間所剩無幾。GDC的樂趣在於,遊戲設計師的身邊沒有公關人員,我們可以像今天這樣自由自在地交談,只需要考慮之後要參加的會議和議程。

我們吃完飯,開始朝會展中心漫步。但我還是對陳星漢關於遊戲和電影的比照留有疑惑——對他這樣的遊戲設計師來說,很少有人會把這兩個領域如此聯繫在一起。它們的聯繫真的緊密嗎?遊戲會不會無力承載某種主題,或者無法傳達某種情感?

「不。遊戲是一種可以融合電影所有特質的互動藝術。」陳星漢的語氣很堅定。「在意圖和目的的表達上,遊戲要比電影更為出彩。然而在現實當中,遊戲仍然是電影產業的一個子集。這是一個悲劇。遊戲行業的潛力無比豐富,在這個領域當中,我還有太多能做的事情。」

陳星漢性格中競爭性的一面再次閃現出來。

歸根結底,我們所做的所有事情就是引領情感化內容的發展。如果說現在整個遊戲產業都在關注腎上腺素的衝擊與對玩家的刺激……那也許,我就在關注愛與和平。

如此下去,我們能夠擴展遊戲概念與目標的邊界。正因如此,我還在研發遊戲;也正因如此,我還處在旅途當中。

原文鏈接:Jenova Chen: Journeyman


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