第十一期:Love-de-Lic的實驗遊戲三部曲
前言
其實我早就想翻譯這篇介紹Love-de-Lic的文章了,不知道為什麼拖到現在才出爐(汗)。在過去拚命補習PS遊戲的日子裡,我有幸玩到了UFO: A Day in the Life,也由此迷上了才華橫溢,特立獨行的Love-de-Lic。HCG101的這篇文章以介紹遊戲背後的故事為主,對此我很理解,因為這三款遊戲雖然不是那種捨棄了可玩性的「互動藝術」,但它們的電波系魅力還是難以用文字傳達,箇中滋味只有親自玩過才能體會。
既然談到了Love-de-Lic,我就強行推薦一波Linda Cube的PS復刻版。哪怕算上FO新維加斯,Linda Cube Again也仍然是近幾年來我玩過的最具沉浸感的RPG。遊戲的其他方面暫且不論,安逸的日常生活與絕望的末日預言相交織而成的強烈反差也絕對會令你欲罷不能!
說句題外話,我對小魔頭學園近期的表現很失望。曜哥說為了表現亞可的成長已經竭盡全力了,但因為集數有限只能削減黛安娜的戲份......噴了,那你們怎麼不把第五集、第九集這種注了水的搞事回,和人物塑造+世界構建+主線發展結合起來?這是連兒童動畫都懂得的道理吧!不是うえのきみこ姐姐寫的回數我不看,再好的分鏡和演出也救不了爛泥扶不上牆的劇本*。
*:前言寫於第十話播出後,第十一集的水準有所回升,但展開依然莫名其妙
Love-de-Lic作品盤點
作者:Bruno de Figueiredo,原文發佈於2008年8月8日
原文地址:Hardcore Gaming 101: Love-de-Lic
譯者:Riptide
譯文地址:歡迎來到 奶牛關 CowLevel - 玩遊戲就要有追求(在知乎傳圖片實在是太麻煩了,有所有圖片的完整版在這裡)
令人訝異的是,在與經商劃等號的日本遊戲界,是少數開發者的創新精神推動了遊戲產業的發展,乃至於遊戲藝術達到了完全不受商業性約束的境界。個中典範便是成立於1995年的小型獨立工作室Love-de-Lic,其父是曾身為史克威爾明星製作人的西健一。這一不同尋常、有些神秘的公司名來源於創始人對傳奇電子樂隊Yellow Magic Orchestra的喜愛,專輯Technodelic所營造的電子氛圍更是令他敬仰不已。在以場景設計師的身份參與了超時空之匙、超級馬里奧RPG這些SFC扛鼎大作的製作後,西健一渴望找到能讓自己完全發揮創造力的新方向。為此,他邀請了史克威爾團隊里許多他最要好的朋友和最具潛力的同事,其中包括工藤太郎,上田晃和木村祥朗。九人花費兩年時間,製作出了Moon: Remix RPG Adventure這款極具個人色彩的異色作品,遊戲於1997年登陸PS1。
Moon為製作日式RPG提供了新思路:追求聞所未聞、與眾不同的東西。這一點體現在Love-de-Lic其後的作品裡:UFO: A Day in the Life,於1999年登陸PS1;L.O.L.: Lack of Love,於2000年登陸DC。遊戲的發行商依舊是對他們的才華賞識有加的ASCII。這個能力過人的團隊繼續活躍了五年,此後大部分想創辦更小型工作室的設計師都離開了團隊。締造了著名的Bit Generation,GiFTPiA和小小機器人的Skip, Ltd.便是這樣誕生的,西健一在創辦了Route24*後擔任了上述遊戲的監督。其他工作室,如更加成人化的Punchline,製作了令人背脊發寒的薔薇法則和Chulip*,而製作了Endnesia和汀格爾的薔薇色盧比樂園的Vanpool顯然對稀奇古怪的主題更有興趣。此外,也有不少前Love-de-Lic的設計師接過Cing,Marvelous Entertainment和Grasshopper等大公司的活(即上田晃,他參與了Contact*和光明之魂的設計工作)
*1:西健一的發音是Nishi Kenichi,Ni可以寫成2,Shi可以寫成4,Route24由此得名
*2:這可能是世界上唯一一款主人公會因為盪鞦韆盪得太猛而摔死的遊戲
*3:個人認為Contact是DS上最優秀的ARPG之一,請各位務必嘗試
在僅僅活躍了五年之後,工作室就因為三款遊戲的銷量太過慘淡*而關門大吉。但這些奇思妙想的結晶向後人傳授了經久不衰的遊戲設計方法:通過冷酷和不近人情的硬體(處理器)傳達感受和情緒(愛)。Love-de-Lic的非典型遊戲正是他們講故事的最佳載體。
*:慘淡是相對當時而言
Moon: Remix RPG Adventure (ムーンリミックスRPGアドベンチャー) - PS (1997)
Moon甫一發售便像許多同期作品那樣慘遭遺忘:適逢打響PS1全線反擊戰第一炮的最終幻想7問世,所有人的目光都被這一恢弘巨制奪走了。與傳統RPG不同,Moon的焦點不在於戰鬥和育成,而在於生活中建立的複雜人際關係,以及人際關係回饋給我們的愛。遊戲令人不安的封面上印著一位神秘人物的剪影,其下還書有「虛假?真實」二詞。這樣看來,也許Moon從誕生伊始,就註定會成為天馬行空之典範吧!
在星光熠熠的夜晚,有個小男孩端坐在電視機前,全神貫注地玩著一款名為「Moon」的RPG。遊戲以此作為開頭,想必會勾起玩家十二分的好奇心吧!這樸實而溫馨的場景很快就變得不同凡響起來——熒幕上的畫面被投射到了玩家眼前。玩家會發現自己置身於小男孩遊玩的16位遊戲之中,古色古香的畫面與音樂會令老玩家倍感親切,就連操作方式也做到了還原了時代風貌。除去主機、電視機和開啟的窗戶以外空無一物的昏暗房間不過是遊戲內容的表層,而覆蓋其上的是針對普通日式冒險RPG的諷刺性模仿。
「Moon」的主角是位名叫齊格飛的笨重騎士,他的模樣酷似天野喜孝筆下的人物。兇惡的巨龍啃食掉了天上的明月,為此苦惱不已的國王召見了齊格飛,懇請他消滅這條惡龍。作為「戲中戲」的「序章」,這部分的場景,戰鬥和對話無疑都受到了來自勇者斗惡龍的深厚影響。然而玩家在這出奇幻短劇里的冒險猶如浮雲掠影:當玩家歷盡千辛萬苦來到惡龍面前,正欲將其除之而後快時,遊戲卻戛然而止。原來是小男孩的媽媽怒氣沖沖地叫他上床睡覺了......嗚呼哀哉!
說時遲那時快,只見藍光一閃,小男孩竟然被電視機吸入了*!當他身處那個虛擬世界之中時,他驚訝地發現一切都不同於往日:周遭環境變得更加真實,城鎮不再是千篇一律而是各具特色,但自己卻成為了NPC眼中的隱形人,說出的話語也無人能夠聽到。只有一位獨居在森林中的瞎眼老太太感知到了主人公的存在,但她卻把主人公誤認為是自己失散多年的孫子。在她幫透明的小男孩穿上衣服後,他才終於變得可見。此時偽Moon的主人公齊格飛已經成為了不可操縱的人物,玩家時常能在看見他在四處遊盪,與小男孩和NPC同呼吸共命運。頗具諷刺意味的是,在隨後的對話中,玩家會發現齊格飛並未被NPC視作那個玩家眼中的屠龍英雄:這個世界中的真實事件塑造了一個不太有英雄氣概,還一心迷戀打怪升級的齊格飛。而我們的使命,是幫助NPC解決生活中的問題,以此換取生存時間,並最終贏得他們的愛。
*:吸入是真的,藍光是假的。因為這段太本質了,我一時沒忍住就......
雖然Moon是一款不折不扣的RPG,但遊戲中滿是對RPG的設計思路的揶揄,製作人意圖使Moon成為與傳統RPG大相徑庭的作品這點同樣是顯而易見的。遊戲沒有強迫玩家與連綿不絕的妖魔為敵,相反,玩家更有可能在世界各地看見妖魔的屍體。主人公必須讓妖魔的靈魂回歸肉體,作為獎勵,玩家會得到珍貴的愛心點數。由於主人公在Moon世界裡的存在極不穩定,他無法長時間保持清醒,而他若是變得太過疲憊,就會從這個世界中消失。因此為了避免GAME OVER,主人公不能跑到離養祖母的小屋太遙遠的地方去,他也只有在小屋裡才能休息和領取每日零花錢。為了減少返回小屋的次數,玩家可以通過兩種方法延長主人公保持清醒的時間:一是通過完成任務和提高愛心等級來延長行動槽;二是購買食用後會延長清醒時間的食品。
儘管與本土居民的交友流程屬於非強制的支線任務,這部分內容卻催生出了本作最偉大的成就,也是其能與市面上的大多數——不如說所有——遊戲劃清界限的關鍵所在。玩家會在與居民互動的過程中融入這個生機勃勃的社區,居民真實的日常作息規律也增強了沉浸感。遊戲中的角色個個血肉豐滿,性格鮮明,這源自設計師倉島一幸對傳統RPG設計思路的反叛,更展現出了他非凡的設計功力。有名令人印象深刻的角色是一顆包著中東頭巾,戴著中東飾品的巨大頭顱,作為唯一一名知悉主人公穿越緣由的角色,他會在主人公的夢境中出現,並根據古老的預言予以指引。遊戲中的角色富有手繪氣息,無論是色調還是動態皆經過了精心設計。Moon並非擁有完整配音的大作,但每名角色都會發出用多種語言的錄音剪輯而成的,人類無法理解的聲音。這種無法用語言形容的玄妙體驗在當年獨樹一幟,這種手法也為之後的作品所沿用。
音樂的伴奏也在遊戲中起關鍵作用。如果玩家沒有找到魔法光碟,陪伴玩家的就只有音效。這些魔法光碟可以用MD(Moon Disc)播放器(菜單中效仿音樂播放軟體的選項)以任意順序播放。遊戲的原聲曲庫匯聚了多種流派的音樂,稱得上兼收並蓄,不過每張光碟只得一首而已。熟悉GC的GiFTPiA和PS2的Chulip的玩家會驚喜地發現,原來自選背景音樂的機制源自Moon這款曠世奇作!廣涉各式音樂的原聲曲庫曾在2002年以The Sketches of Moondays的名義再度發行,這張專輯為三碟裝,曲目經過篩選和編排。
是什麼令Moon成為了值得我們長久銘記的佳作?這要歸功於能令玩家沉浸在本質看似簡單的遊戲中不可自拔的精妙平衡性。在萬事萬物都在不停運動的虛擬世界裡,領悟他人的行動規律是通關的必要條件之一。其次,本作的敘事,典型人物以及他們所代表的一切都具有豐富的象徵意義。最重要的是,本作是製作組對勇者斗惡龍系列*的敬畏之情與顛覆並超越它的野心之間的無休止角力的具象化。能夠將玩法建立在如此獨特的元素之上,同時又保留了RPG的甘美滋味,這既是Moon最偉大的成就,也是我們之所以仰視它的原因。
*:勇者斗惡龍3是西健一最喜歡的遊戲
圖:偽Moon中的場景A
圖:真Moon中的場景A
UFO: A Day in the Life - PS (1999)
在以革命性產品Moon打入市場後,Love-de-Lic並未因凝聚了本社心血的作品遭到玩家冷眼相待就「知難而退」。西健一在之後的三年內潛心醞釀下一款將在遊戲展會引發轟動的作品,於是工藤太郎便接過了設計新作的大旗。UFO同樣擁有風格獨特的包裝設計,比如遊戲CD的盤面印刷就有意模仿了普通的CD-R。UFO: A Day in the Life從RPG的複雜系統中抽身而去,成為了一款由於類型太過奇特而無法被歸類的作品。
一艘載有外星人的飛行器駐紮在地球的引力場之外,他們前來拜訪藍星的原因是為了營救被困的同胞。不久前一艘UFO在一棟公寓頂樓墜毀,有超過五十隻外星生物在事故中失蹤!目前這些千奇百怪的外星生物與地球生物生活在同一屋檐下。雖然外星生物有隱形科技相助,但他們還是對地球生物的生活造成了干擾。為此外星當局派出了搜索救援小隊,但令人哭笑不得的是,主人公同樣無法用肉眼觀測到外星生物。在萬般無奈之下,搜索救援小隊唯有祭出COSMIC裝置。這個安裝在人物頭頂的電子設備會與外星人的存在產生共鳴,當附近有外星人活動時,屏幕上也會出現相應的提示。與普通攝像機類似的是,玩家可以用它在可能藏有外星人的地點拍攝十張照片,這些照片會在玩家回到飛船後交由名叫「母親」的詭異角色解析。「母親」能通過吃掉底片來生成外星人的圖像——如果玩家將鏡頭對準了外星人的話。
UFO是一款與熱門類別無甚關聯的作品。雖然遊戲並非完全沒有RPG元素,但它在本質上還是一個解謎益智遊戲。玩家可以在不同的時間段進入相同的場景,以此摸清地球人和外星人的行動規律,和把握超自然現象的發生時機。以某場景為例,當趴在屋頂上的貓咪望向天空時,它會突然炸毛,接著一溜煙地躥下屋頂——這意味著它剛才很可能是和外星人進行了親密接觸。玩家的首要目標是用COSMIC拍下超自然現象,然後分析攝影結果。如果照片中出現了外星人的整個身體,或是滿足了某些特殊要求(有時玩家必須在外星人行動的關鍵時刻拍照)的話,救援隊就能在鎖定外星人的位置後將他們傳送到宇宙飛船里。隨著玩家營救出的外星人越來越多,也會有越來越多的地點和時間段向玩家開放。
儘管玩家的任務只是在看似空曠的空間內移動鏡頭,移動鏡頭的過程卻令人深感滿足,有時還會產生上癮般的快感。與所有優秀的益智遊戲一樣,UFO也需要充足的時間和耐心才能攻克。除了觀察公寓住戶的行為以外,工藤太郎還要求玩家傾聽一切,並在此基礎上做出天馬行空的推斷。要想找齊五十多隻外星生物,玩家就要深入了解他們,這包括他們的形態與個體行為。
倉島一幸筆下的角色閃爍著迷人的極簡主義光彩,這與光影效果細膩,細節爆炸的預渲染背景形成了對比。角色的動畫被刻意做得突兀、怪異,這種高度風格化的效果能夠準確地捕捉到每個角色所獨有的氣質:手持酒杯的畫家凝視著自己的畫作,喜悅之情溢於言表;瘦弱的青少年撓著胳膊,一臉迷惘......這些情景無疑是32位機時代最令我們難忘的視覺回憶。
UFO的背景音樂在不甚真切與微不可察之間徘徊不定。事實上背景音樂的質量離低劣相去甚遠,但遊戲的本質使得在玩家眼觀六路時播放音樂,乃至於能在謎題中起到引導作用的音效成為了不合時宜的一件事。旋律性強的主題音樂會在進入拍攝環節時響起,而當主人公在太空飛船里活動時,音樂也會變成引人入勝的太空時代電子樂。
UFO的核心在於極富創造力的概念,我們應當予以了解。首先,遊戲中的外星生物千奇百怪,玩家在拯救他們的過程中,會意識到外星生命並不像主流文化所描述的那般單一、枯燥:他們不僅僅是在半夜綁架人類去做人體實驗的綠色或灰色的人形生物。其次,人類對於遊戲來說是必不可少的,但他們存在於遊戲現實的另一個層面里,與主人公所處的層面平行:他們看不見主人公,主人公卻能看見他們。在這兩層虛擬內容之下,還有表現為零碎的時間與空間的另一個層面,它只能為COSMIC的鏡頭所捕獲,流離其中的是人類與救援隊都看不見的外星人。
UFO是對外星生命的另類而快活的暢想。這些受到隱形能力庇護的外星人生活在人類的世界中,隨心而動,隨意而行。就像有許多頻率的聲音是人耳所不能聞的,我們也知道可見宇宙中有許多光譜是人眼所不能視的。我們身邊無時無刻不在發生稀奇古怪的事,而我們往往對這些發生在眼皮底下的事熟視無睹。但本作能令我們成為那個不可觀測,卻又觸手可及的奇妙世界的一份子:體驗外星人日常生活中的一天。
圖:當然遊戲中也不乏形象傳統的外星人
L.O.L.: Lack of Love - DC (2000)
L.O.L.是時任Love-de-Lic管理者的西健一的第二個企劃,不出所料的是,這成為了他的最後一個企劃。Love-de-Lic在L.O.L.發售不久後解散,原成員紛紛投入到了其他激動人心的企劃中。但作為工作室的絕唱,L.O.L.在日本遊戲圈有著十分特殊的地位。這不是因為遊戲是昂貴而罕見的藏品,而是因為遊戲的內容相當深奧,且其中蘊含的理念一直為人所忽視。
西健一最親密的朋友是作曲家坂本龍一,他在構思新作時找對方探討過電子遊戲。在幾次現場演出見面會和遠距離通信後,一款實驗遊戲的概念逐步成型,而照西健一所說,這個概念還是坂本龍一想到的——當然了,我們無法判斷他謙遜的說法有幾分虛實。坂本龍一首先提出了共生的概念,這種現象大致指的是自然界的兩種動物之間發生的合作行為,而合作的原因並不永遠是為了雙方的共同利益。在經過長時間的研究後, Love-de-Lic的L.O.L.不再只是坂本龍一的狂想:有趣的是,L.O.L.正是從兩個朋友的互利合作中誕生的結晶。
並不出人意料的是,L.O.L.毫不猶豫地摒棄了主流遊戲中的絕大部分內容。在撲朔迷離的片頭裡,一個機器人駕駛著兩舷繪有LOL紋章,形似火箭的飛行器在宇宙中探索。他觀察著大屏幕上顯示的複雜數據——他的使命是在這廣袤的星系中尋找到一顆可供人類繁衍生息的星球。在發現一顆環境適宜的星球後,機器人設定了新的航線,飛船隨之飛入了新世界。機器人井然有序地走出飛船,開始攜手改造這顆星球的地貌:為了讓這顆星球成為人類的新家園,就要將它改造成接近地球的模樣。
奇怪的是,遊戲的實際體驗與片頭傳達的內容完全不同,這兩者之間的微妙聯繫要到後期才會揭開。玩家控制的是池塘里的新生命,第一個任務就是打破包裹著自己的蛋殼。在將蛋殼敲碎後,你控制的動物寶寶會浮出水面,此時你們將共同發現,自己竟然置身於有史以來遊戲所能創造的最妙趣橫生,最天馬行空的虛擬世界之中!遊戲的界面引導做得玄而又玄,你要做的就是讓你的生物進化,然後移動到版圖的其他區域。為了在進化樹上爬得更高,這隻動物必須了解周圍的環境,並與其他生物建立聯繫。
如果玩家能與其他生物建立聯繫或者幫助它們,就會得到能量碎片作為獎勵,這些能量碎片可以點亮自然形成的晶體,令主人公進化到更高級的形態。雖然從理論上來說這個過程似乎很簡單,但要在這個危機四伏的世界裡與其他生物交友是極其考驗觀察力的一件事。最弱小的生物往往會被更強大的生物吃干抹凈。接近其他生物的方法要更非線性些,如在特定的區域予以對象特定的刺激。了解其他生物的行為,是贏得它們的信賴與友誼,與獲取令主人公成長的能量碎片的關鍵因素。
不過,即便主人公已經進化了,玩家依舊要時刻留意它的基本需求:為了活下去,生物必須進食。主人公通常以植物為食,若是食物短缺,它也能啃食友善或敵對動物的屍體。這一殘酷而巧妙的設計能夠反映出玩家的心理:是信奉「適者生存」,在必要時大開殺戒;還是忠於共生關係,想法設法以植物或敵對動物維生。
除了步行或攀爬,主人公能採取的行動範圍之廣令人訝異不已,至少對於遊戲來說是如此:一個按鍵會令它撒尿,一個按鍵會令它發出聲音和用動作示意,一個按鍵甚至會令它入睡。學習每個功能鍵在不同情形下觸發的新行為,以及如何創造性地運用初始功能鍵,是主人公存活的關鍵之一。除了擁有與眾不同,乃至於過於創新的玩法,L.O.L.還擁有另一項卓越成就:形象化地構建了一個充斥著前所未見的動植物的異世界。這顆星球的景色狂野而混沌,其運作方式不能以常理衡量,很顯然,它不是製作組參照現成模板設計而成的。當玩家徒步穿越陌生的異星土地,手頭只有暫停菜單中的小地圖相伴時,便會不由自主地對這個世界感到敬畏。每個區域都有獨特的地質和生物特性,其色彩和紋理會根據時間段發生變化。
除了共生理念,坂本龍一為使L.O.L.成為真正的遊戲付出了更多的努力,這在短小精悍但令人印象深刻的13首原聲音樂中一覽無餘。遊戲的原聲音樂風格多樣,從古典到New Age不一而足,其營造出的孤獨感與哀愁感突出了主人公生存的艱難,也點明了這個新世界有著冷酷與野蠻的一面。他對這個項目的貢獻還體現在他花在賦予每首音樂獨特曲調以及情緒上的額外心血:他不僅製作了播放原聲音樂的音樂盒,還在腳踏風琴上彈奏了原聲音樂——這種罕見的樂器是極難彈奏的,而本作也是如此。
儘管L.O.L.從骨子裡散發出捉摸不透的迷幻氣息,遊戲中也有一些獨特的時刻。隨著主線暗中推進,遊戲想傳達的理念會對玩家有所啟迪。通過創造一個洋溢著自然生機的陌生環境,西健一對外星世界的描繪其實是對現實苦難的影射:當大自然的平衡被我們無可挽回的慾望剝離時,也許人類這個物種也會在有始無終的宇宙中,為與生俱來的獨特性深感孤獨吧。L.O.L.中比比皆是的創意凝聚成了意義明確的內容,其發人深省的含義經由視聽和玩法而非文字的力量傳達給了我們:這是對現代人的精神腐壞,以及現代人殘暴對待大自然的致因進行過的最震撼、最廣泛的探討之一。
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