聊一聊《江湖X》以及它的未來
各位玩家:
大家好!
我是漢家松鼠cg,漢家松鼠工作室的創始人/CEO,《金庸群俠傳X》、《江湖X》的製作人。
今天本著兌現給大家的百度貼吧1000樓承諾,我們來分幾期好好聊一聊《江湖X》這個遊戲的方方面面的問題以及未來的我們的設想和規劃。也給大家開誠布公的分享一下,我們製作、運營這個遊戲的心得體會。抱歉之前由於我們研發任務緊、運維事故多等各種原因,我很少到貼吧來與大家互動,藉此資料片開發空檔之際,說一些我的心裡話。
這個遊戲是怎麼做出來的
《江湖X》在立項之初,我們有四個小夥伴。我們給一開始給遊戲的定位其實很簡單,我們希望在金X的基礎上,花大概3個月左右的時間做一款掛機遊戲。你沒有看錯,我們確實一開始是打算做一款掛機遊戲的。在我們的設想里,我們不應該去做完整的劇情、複雜的世界觀,我們希望把核心放在玩法上,然後離散化所有的東東,大家可以在每天掛機中獲得收集樂趣,然後去PVP中比拼套路。從我們製作層面來說,我們後續也可以很快的添加內容,添加新的玩法。
然而我們內部討論的時候,就把這個方案槍斃了。主要的原因有以下幾點
1、我們並不擅長做數值堆砌型的遊戲(我們擅長做的還是金X類型,故事線複雜,自由度高,靠精心設計劇情和關卡來吸引大家的遊戲)
2、從長遠來說,我們希望工作室未來走的更遠,那麼我們需要建設自己的原創IP,這個是核心競爭力,而這個IP並不是一個掛機遊戲可以承載的
3、我們希望給喜歡金X的玩家們一個繼承,嘗試把金X網路化。後面我們花了大概半年多的時間打磨,(中間也槍斃掉了我們自己研發中的版本,我們本來的計劃是探索副本內的移動都是實時的,而非目前這樣一個點一個點的走,然而我們做出來後,發現非常不好玩。也不適合移動設備玩,所以經過探討,做成了現在的樣子)
我們一開始立項的時候,就是希望我們遊戲是做高用戶量(DAU),而非高坑錢的(ARPU),所以我們沒有採用諸如「十連抽」、「偽隨機」等手游套路。不誇張的說,我們花了99%的時間做遊戲內容,1%的時間做付費體驗。這在內測、以及剛開始發布的時候,確實給大家帶來了一股新的體驗。
在遊戲策劃層面,我們站在自己的喜好角度,嚴格控制「掃蕩」模式的投放、嚴格控制付費玩家的福利、控制「挖坑」的深度,在設計遊戲付費內容的時候,無時不刻不以「良心遊戲」來標定我們自己。我們也相信,我們自己開放遊戲、淺付費體驗的設計態度,會贏得大家的喜愛與尊重。
我們在7月1號,趕鴨子上架般的發布了遊戲。(主要的發布原因是廣電總局要求APPSTORE 7月1號以後需要辦理遊戲版號,而這個時間點對於獨立遊戲團隊來說,幾乎是不可能的。)在我們的心中,其實這個遊戲並沒有完成,主要原因是:我們還有很多的聯機玩法沒有開發(如幫會、更加合理的RANK系統)、我們還有許多的代碼不穩定(如發熱、耗電嚴重、閃退等)、而且在我心中,即使作為一款獨立遊戲,也有太多的地方沒有完善(UI、美術、各個模塊的體驗等等)
我們當初的計劃是,大家1個月練到45級,然後我們在這一個月內研發新的內容、玩法,在大家滿級之前,完善遊戲剩餘部分。
然而如大家所看到的,我們炸了。沒錯,炸了。
為什麼說炸了?
以一個幾人小團隊,維護著一款網遊,而且我們之前都缺少在線系統運維的經驗。所以導致我們計劃在發布遊戲的2個月內,幾乎都處於救火狀態。我們救火般的解決一系列技術重大問題,諸如斷線沒法重連、卡通信、頻繁閃退(相信我,遊戲一開始閃退的頻率比現在高十倍,雖然現在也還是有很多閃退問題,這個後面我會說解決進度)、賬號變小蝦米、世界BOSS數據出錯、伺服器連不上等等一系列噁心問題。我們幾乎每天工作到2點、3點,發版本的時候甚至到凌晨5、6點都是家常便飯。
這是在還技術債,我其實一直感到很幸運,就是雖然我們有欠下如此多的技術債、人才儲備債,但我們畢竟肝過來了。遊戲也沒有出現重大運營問題(我們發布至今,只做了一次全服小規模回檔)
當我們用力解決了技術問題,準備開始投入新版本研發,趕緊開始做交互玩法的時候。又一顆重磅炸彈來了
蘋果在我們完全不知情的情況下,首頁新游推薦。我們一天的新增用戶翻了整整40倍。這天,趕上中秋節,我們放假。接下來就是大家看到的,由於玩家激增,我們緊急開放新伺服器…… 運營和運維、以及還技術債的壓力一直逼著我們高強度工作,我們其實早早就規划了接下來要做的內容,確實是硬生生的被這幾波延遲了幾個月。在這幾個月過程中,我們也更新了許多小的功能、副本、劇情,這些也是一定程度下保持遊戲活力的一個前提。
好了,為什麼我要說以上這些東西,主要的原因是希望和大家共享一下我們的狀態。我們很多時候並不是不清楚遊戲的問題、也不是抓不住重點、更不是策劃無腦。遊戲這東西其實就跟美術作品一樣,外在看起來簡單,每個人都可以你一言我一句的評價,而真要自己去畫,沒有天賦和多少年的實際積累,是沒法動工的。
開始做新版本吧
說了這麼多,我只想告訴大家。經過這段時間努力,我們團隊目前已經從無限填坑狀態解放,完全騰出手來,真正朝著我們期望的遊戲目標在前進了。這裡我先總結一下,在我們的視角,目前的《江湖X》做的好和不好的地方。先說我們覺得做得不錯的地方:
1、數值體系:在手游的複雜型數值體系中,江湖X的系統性平衡還是不錯的
2、世界觀設定:我們可以比較自由的開拓後續劇情和各項設定3、多樣性:包括人物、天賦、武學、心法等,雖然局部我們尚未平衡,但系統可玩的多樣性還是可以的。而且也很方便我們擴展BOSS和玩法,而非像很多遊戲只能堆砌數值門檻。4、前期副本體驗:在一款自由度遊戲,我們前期(25級以下)一些方面做的還可以目前遊戲存在的幾個嚴重問題
1、客戶端穩定性:閃退、卡死
2、太肝了:作為手機遊戲,無法有效的利用碎片時間,要求玩家長時間在線,世界BOSS必須在線,逼死強迫症,希望玩好的玩家們玩的太累了。3、付費體驗:不付錢的玩家認為被付費玩家吊打,付費玩家認為付了錢沒太大作用。兩頭都不討好,沒有爽感。4、成長維度:定投能夠成長的坑幾乎沒有,後期打裝備靠概率,體驗很差。而且對於我們運營來說,完全沒有東西可以送給玩家當福利,導致大家覺得我們很吝嗇,什麼都不肯給。5、不夠自由:BUILD和切換套路的代價太大,如果希望在PVP中有能力一較高下的話,導致大家只能跟風排行榜靠前的玩家。再加上我們的平衡性目前尚且有許多問題,所以沒有達到多樣性的情況。6、運營問題:運營手段稚嫩,客服效率低下,大家有問題沒有及時處理導致積怨。一些公告/活動的開放,給大家公開的措辭有待調整。7、遊戲品質:美術投入不夠,太小眾,抓不住眼球。測試不夠充分,發出的版本經常需要返工或者緊急修復。8、不開新服如何調和先發優勢:新開伺服器的時候前期玩家先發優勢太大,導致後進入的玩家成為陪練,那麼不新開伺服器的情況下,如何調和這個矛盾?9、選擇與反悔:門派/分枝選擇/角色選擇等等,選錯了無法反悔。好了,先寫這麼多,我接下來將逐步就各個問題來解答,以及提供我們在新版本中研發的對應策略。
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