Indie Focus #48:你們這些回魂屍

引言

電子遊戲誕生於上世紀五十年代,最早只是出於個人嗜好開發。自上世紀七十年代商業遊戲開始出現並迅速泛濫以來,市場中的遊戲數量總是越來越多。實際上,每一款遊戲新作誕生,都需要和所有那些來自舊世代的「死魂靈」競爭。這種競爭在過去並不算激烈:一方面,由於大多數遊戲限制在專有平台上,隨著世代更迭會漸漸湮歿於歷史的塵埃之中;另一方面,由於硬體性能和遊戲研發技術的飛速進步,不同世代的遊戲在表現效果和內容容量上存在天壤之別,總體而言,新作相比舊作基本上具有絕對的優勢。

但上述情況正迅速發生變化。

正如我們所看到的那樣,專有平台的藩籬在被逐漸打破,遊戲平台變得越來越多元化和低門檻,傳統的開發模式和商業模式都受到了巨大的挑戰,遊戲市場也出現了嚴重的分裂。首先,移動端的崛起奪走了重度遊戲的潛在玩家市場,資金來源以及開發人才。儘管主機仍然是最重要的重度遊戲消費市場,但隨著越來越多的主機平台作品移植或發布了PC版本,PC的優勢越來越明顯。而且,由於PC保持向上兼容的特性,這些移植遊戲的生命周期得到了極大的延長,像GOG這樣的老遊戲線上銷售平台因而有了存在的價值。另外,由於模擬器的出現和流行,早期一些專有遊戲平台上的經典作品也開始還魂復活,搶奪已經幾乎被瓜分殆盡的玩家人口。總而言之,市場正變得越來越擁擠,競爭對手不但包括海量出現的新作,也包括「古往今來」所有的老遊戲。

尤為值得注意的一點是,隨著時間推移,這些老遊戲和新遊戲的差距越來越沒那麼明顯。從遊戲本身的發展來看,隨著摩爾定律失效,設備性能趨於極限,遊戲的表現效果也逐漸接近人的感受極限,新作在未來時空的生命周期會比舊世代那些局限於設備性能和圖形效果的舊作品更加漫長。

換言之,未來我們將面對的,是一個無限趨於飽和的遊戲市場。它恐怕會是一個活死人橫行的「腐爛國度」。當遊戲進化陷入瓶頸之後,表面上來看,新作只具有不明顯的技術發展優勢。而老遊戲則有多到難以完全羅列的好處:經典作品擁有值得信服的口碑;價格降低甚至免費;很可能已經被移植到了儘可能多的平台;完善的玩家修改版本;完善的本地化;各種同人衍生品等等。

但是,這究竟會帶來怎樣的變化呢?或者說,正如我們隱約感受到的,這種趨向已經帶來了什麼樣的變化呢?

一是從販賣產品為主到販賣服務為主的轉變。例如,索尼n PSN n平台會員每月限費其實就是一種新型的租賃模式,值得更大範圍的嘗試。移動端流行的基本免費+氪金內購某種意義上也屬於此類(單機遊戲擁有越來越漫長生命周期的同時,作為服務提供的網路遊戲卻往往只擁有短暫的壽命,但不談遊戲本身,相比單機遊戲,網遊確實競爭壓力更小,盈利能力也更強)。以提供服務為主的平台也讓付費公共版權遊戲有了生存空間。

二是特異化越來越重要。相應的,敘事元素的地位將會越來越高,風格化越來越重要。對充分整合了各種子系統,在模式玩法創新上比較追求穩定的大作來說,這一點尤為明顯。一個具有魅力的故事能夠賦予作品最大的特異性,而單純的機制和玩法則很難做到這一點。

三是遊戲分發渠道變多,遊戲市場細分且各自形成不同的生態,遵循不同的產品標準,不同市場中的玩家也很難相互轉變。我們姑且可以認為這些作品雖然都名為遊戲,但內在邏輯上是截然不同的事物。

這期 Focus 推薦介紹的遊戲,則可以算從近來 steam 平台上攫取了一些特徵和受眾極為不同的遊戲品類。放在一起作為對比的話,頗為有趣。

Hiddenn Folks n是同時面向移動端和PC端設計的作品,玩法取自童書《威利在哪裡?》,但電子遊戲化之後通過大量的交互設計讓遊戲變得更加有趣,也更有深度。最早接觸的 nOkhols 同類遊戲是皮克敏,Okhols n的遊戲系統方面並非完美無缺,但相得益彰的故事背景和角色設定為其大大增色。繼《美少女夢工場2(Princess Maker nRefine)》在steam上取得不錯的銷售成績後,系列的第一代也登陸了steam平台。查看遊戲庫會發現這家發行商算是情懷廠,還發行過《Wondern nBoy》(國內玩家熟悉的《冒險島》是該作的衍生遊戲)的高清復刻版本。但是,這樣的情懷作請再來一打,經典往往沒有那麼容易過時。此外,此前和大家聊過的《Zup!》又出新一代了,依然是簡陋的本體加上海量成就大禮包的模式,這暴露出過往n steam 發行模式和平台機制的一些弊端和問題。具體讓我們後文接著聊吧。

Hidden Folks

近期發布的新游中,Adriaann de Jongh 的作品 Hidden Folks 顯得格外獨樹一幟,這是一款受到圖書《威利在哪裡?(Wheres Wally)》 n啟發誕生的趣味作品,玩家需要尋找根據提示在猶如《清明上河圖》般的遊戲場景中尋找特定目標,有些目標需要和場景中的對象交互才會現身。由於靜態的紙上圖景無法實現動態交互,因此本作可以發揮的空間遠遠比《威利在哪裡?》更大。有賴於場景中豐富的可交互對象,有趣的交互反饋,配合魔性的純人聲配音,本作利用看似簡陋的塗鴉線條構成了一個豐富熱鬧,變化多端,令人目不暇接的趣味世界。

實際上,《威利在哪裡?》系列並非首次改編成電子遊戲,早在紅白機時代,就有數款改編作品出現,然而n Hidden Folks n確是筆者體驗過的所有同類作品中唯一一個不失其原汁原味的樂趣而且充分發揮了遊戲這種媒介的長處的遊戲,不僅還原了《威利在哪裡?》中那種複雜多變,花樣百出,細膩生動,信息量爆炸的場景,還在此基礎上添加了大量富有實際意義的交互。本作雖然沒有連貫完整的劇情,但卻透過豐富的細節讓玩家擁有非常大的腦部空間。試舉一例,本作的某個場景中有一位目標角色的描述大意是,他在等待音樂響起的剎那,但卻還是只會在內心中跳舞。而玩家要發現這名角色,則需要打開音響,然後在一群聞聲而動的廣場舞愛好者中找出屹立不動的那位來。不僅如此,本作的很多場景元素來自經典作品和著名人物事件,了解的人看到肯定得會心一笑,對考據癖也是莫大的福音。

本作首發支持中文,筆者也是參與者之一(和其他來自玩家社區的小夥伴一起協力完成的,如果發現什麼錯漏也歡迎反饋給我),目前n steam 上本作的中文評測佔據到全部評測的一半以上,根據 steamspy n的數據購買量差不多佔所有購買玩家的四分之一,這是非常驚艷的數字,可見質量合格的中文支持對於一款素質優秀的作品能起到十分顯著的推動作用。

特別有意思的是,開發者將製作組的全體人員也做成了一張大圖,點擊圖上的角色會出現對應的人名,而且每次新開頁面後查看的結果都會重新隨機分布。如果大家有購買這款作品,歡迎去製作組中找找 indienova 的 id 噢。

Hidden Folks on Steam

Okhols Omega

去年八月登上 steam 平台的像素風打砸搶燒遊戲 Okhols 近期進行了一次大型的免費更新,添加了大量的新英雄和新角色。對中文玩家來說。最顯著的變化則可能是新增的官中支持,它也是遊戲古登堡計劃合作官中的最新一部作品。此前我們曾撰文介紹過本作:

群體控制的玩法非常獨特,但並不算獨特,想起皮克敏或者n Warlord n這些遊戲,但感覺上截然不同:整個遊戲一直讓我興奮不已的重要原因是其和玩法機制相得益彰的背景與角色設定。簡單狗血又無厘頭的偽希臘神話劇情給整個遊戲注入了靈魂。充滿俏皮話和典故的百科事典,各種違背世代設定的穿越角色和無數向經典影視遊戲作品的致敬怎麼看都覺得契合遊戲。

Okhlos: Omega on Steam

Princess Maker Refine

《美少女夢工場》對很多玩家來說,是模擬養成類遊戲的代表之作。

遊戲真的是非常有趣。玩家扮演一位解甲歸田的勇者,撫養十歲的孤女成人。女兒成為什麼樣的人物,全看作為父親的你細心周密的安排。你需要為她指定課程計劃,安排她打工和出門冒險。每一次行動都會使得她多到令人眼花繚亂的數值和能力產生微妙的變化。養成過程中,還穿插了各種各樣奇妙的特殊事件。

個人評價最高是系列第二部,但第一部是開創這種玩法模式的鼻祖。Steam 上的這個版本因為初始資金只有 500 金難度非常之大,而和二代相比,一代部分系統設定要更加繁瑣一些,各種行動都要花費資金。這讓遊戲難度不是那麼友好。

《美少女夢工場》之後,有很多模仿之作出現,比如曾引起大家熱議的《Love Live the Queen(女王萬歲)》。非常遺憾的是,無論是完成度還是系統深度,後續的模仿者很少有能和該系列比肩的。

Princess Maker Refine on Steam

Soul searching

生存遊戲似乎已經被玩爛了,可是這一款不一樣。它的特別之處不在於機制的創新 —— 機制甚至被簡化到了最大程度——而是個人風格的突出。這是那種真正的獨立遊戲,由開發者 Kayabros 花費三年時間開發完成,音樂、美術、機制自成一體又相互融合。

慢節奏的生存遊戲,模擬的並不是緊張刺激,而是關乎生命意義的找尋。正如標題n Soul searching n所揭示的那樣。遊戲流程三個小時左右,你遊盪在海洋與島嶼之間,捕魚生存,睡眠養息,飲水止渴,聆聽不同文化的人們的絮語,這種悠閑時光仿若回到了「從前慢」的日子。但在這個過程中你也可以能夠體會到海上漂流的孤獨甚至低沉。

當然,你也可以拚命攢錢,升級船隻。遊戲並沒有規定某個具體的目標,畢竟意義在於你的選擇。

在這種設計的前提下,多人模式與隨機地圖等似乎並不顯得那麼必要,但也為這款遊戲帶來了別樣的樂趣與回顧的可能。

Soul Searching on Steam

Splitter Critters

儘管Dark Echo為加拿大的兩人小隊增加了一些人氣,但一直富有創意而低調的在參加Ludum Dare 35時又玩出了新花樣,並最終將這一創意延伸,製作出這款新作品。

遊戲中,主角是一隻只可愛且擁有著不同顏色的外星生物,為了趕回自己的飛船,他們必須要穿過充滿障礙的道路。不幸的是,他們並沒有克服這些障礙的能力,這時就需要玩家來幫助。

玩家在這裡需要做的並不是控制這些外星生物主動克服障礙,而是要通過類似切割的方式,將場景中可走的道路與障礙完全分離,以便開闢出一條新的通路讓這些小生物順利通過。除了需要躲避障礙之外,有的時候甚至還需要利用切割的方式將機關一一按照正確的方式拼接。這看似好像沒有太大的難度,實際上,由於主角並不受玩家控制,在面對大部分障礙物時,這些小生物會不停地在一個地方來回移動,這就需要玩家花時間提前為它們重新設計一條規避障礙可以安全到達的路線,這樣一來無論是對玩家的思考能力還是想像力都有著極大的考驗。

Splitter Critters:在 App Store 上的內容

Zup! 4

唔。諸位並未看錯,這款利用 steam 特殊機制鑽空子的小遊戲彷彿行為藝術一般,又火速推出了第四代。

我們在去年的一期 Focus 中介紹過本作的第二代,也在之前的文章中分析過它出奇制勝的法寶:

遊戲內容本身依舊和前作一樣乏善可陳,但想必又是寄希望於靠成就和n steam 卡牌來制勝。開發商的勇氣來自然自於玩家的用腳投票,根據 steamspy n不完全非準確的統計,本作一代銷量超過八萬套,二代超過七萬套,三代超過五萬套,對於開發周期如此之短,遊戲本體內容幾乎完全敷衍的投機小品來說,雖說定價低廉,也幾乎是純賺不虧的買賣。

儘管在市場方面,本作顯得尤為「聰明」,利潤回報也看似豐厚,但卻樹立了極其糟糕的榜樣。儘管玩家依然對本作買賬,但我不認為其大量的跟風者會都同樣如此幸運,而這種現象的泛濫則勢必會對n steam n平台本身的價值造成負面影響。相比跟風作,本作尚有不少優勢,一來佔了先機,充滿噱頭和爭議的做法提高了自己的知名度,包括本文也在事實上幫它做了宣傳;二來開發商定位十分準確,遊戲內容本身確實敷衍,但最低體驗保障的分寸卻拿捏得非常到位,比多數不明就裡的跟風者不知道高到哪裡去了。

之前我們曾抱怨 steam 對綠光作品把控不嚴,導致質量參差不齊的作品井噴,對遊戲生態的健康有隱性的威脅。

steam 似乎也早就認真思考過相關問題,決定取消綠光,以直接發行的 steam direct 方式來抬高平台門檻。單以本作的情況來看,這種變革似乎是一件鼓舞人心的好事。

Zup! 4 on Steam

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