遊戲中的Level-up心態與Growth Mindset

好吧,

我承認我是一個沒有什麼遊戲天賦的人;

不算是硬核玩家,

估摸只能稱得上愛好者。

但我知道我是好勝的。

我曾經有段時間喜歡拿起別人的手機,找到他們玩的遊戲,然後看準了最高分,然後花上個幾十次、幾百次的嘗試去打破他們的記錄,然後再美滋滋地把手機還給他們。

比如《Fruit Ninja》,《Doodle Jump》,甚至《俄羅斯方塊》

然後當我把手機還給他們的時候,

通常我會被揍(罵)一頓,然後他們就刪掉了那個遊戲。

但是也有少數的人,不會服氣,

反過來也開始鑽研、想著打破我的紀錄,形成了一個良好,有趣的競爭互動。

而後者,

是有趣的人,

也是遊戲的人

1

最近我的文章都在總結,闡述遊戲的特點:

1.遊戲是無用的 玩遊戲是不是在浪費時間?

2.遊戲者知道自己在玩遊戲 我知道自己在玩遊戲,所以我不相信

然後大概閱讀難度在第二篇達到了一個小高峰(居然還有那麼多人讚賞真的超感動T T。)

今天嘗試來說明遊戲有著的第三個特點:

玩遊戲的人知道自己會成長

2

玩遊戲的人知道自己會成長。

聽起來好像還是很廢話的樣子,

但是依舊重要。

這也是在做遊戲設計心理分析的時候欠缺的一個大前提

當大家都在分析「這遊戲怎麼這麼好玩!」「為什麼根本停不下來!」的時候,

所沒有意識到的一點前提:

玩遊戲的人知道自己會成長,

他們知道自己會玩得越來越好。

當他們上手一個遊戲的時候,(這時候可以腦補《黑暗之魂》)

他們早就預設了自己會「死」,早就知道自己可能會「死」個千百次,

但他們知道,

在這些死亡的過程中,他們在成長,

他們腦內的神經突觸開始構成新的聯結,他們就像在掌握著一門新的語言,

他們會越來越熟練,

其中內在運行的肌理在他們眼中越發的清晰明了

所以他們心態放得很好,

談笑間先死個幾十次次,都不是事。

我發現這大概是玩遊戲的人的特點,

3

TED:Jane McGonigal:遊戲創造美好生活

TED:The Power of believing that you can improve

這邊有兩個TED剛好可以形成一個重要的互補,

剛好構成「為什麼小時候玩遊戲那麼有意思,那麼專註?」的兩個解釋:

1.遊戲設計:遊戲化、《遊戲改變世界》,所說的遊戲組件,設計理論的部分。

借鑒遊戲設計的思路來說明小時候玩的遊戲,

其一便是

「小時候的那些遊戲設計得非常好!」

這是事實。

老任《超級馬里奧》的手感,小霸王上的《坦克大戰》,或者是《CS》《紅警》這樣的遊戲,在當時那個卡帶或者光碟都只有一丟丟容量的時候,給我們帶來了最大的樂趣。當時的設計的細節和機制的優雅是現在大部分遊戲遠遠所不能及的,也是設計師應該學習的。

但這個只能解釋一問題的部分。

2.成長型心智 Growth Mindset:

大部分愛玩遊戲的小孩都是「聰明的」,但這種靈氣,似乎隨著年紀的增大慢慢消散。

其中很大一部分原因我覺得和Dweck教授所說的Growth Mindset,也就是成長型心智有關係。

Dweck教授認為,評定成績方式如果不是按照通過/未通過來評價,而是按照通過/還沒有(not yet)這樣的方式,會大大地改變小孩的心態。

她給了一部分10歲的孩子很難的題目。

一部分小孩反應很積極,他們覺得這些題目很有挑戰,他們很專註,因為他們知道:

他們的能力是可以提升的

另一部分只覺得這簡直是場災難,因為他們覺得自己的智商,能力不足以完成,覺得挫敗。

因為他們把能力看作是固定的(Fixed Mindset)

Dweck教授給出了兩種發展成長型心智的辦法:

  1. 改變讚美的方式。如:你真是個天才,做什麼都那麼厲害。你真是笨到家了等等,這樣的稱讚對於孩子的傷害都非常大。與這種讚美孩子的智力與天賦的方式相比,去讚美他們努力的過程,他們的策略,專註,堅持不懈,他們的提高。這些才是正確的讚揚方式。過程式的讚美(Process praise) 下的孩子往往適應能力更強。
  2. 遊戲。她與華盛頓大學的專家們合作做了一款線上的數學遊戲。這款遊戲同樣是基於過程獎勵的,不在於回答的對、錯,而在於回答者的堅持不懈,解決問題的策略與過程。就比如不是因為你蒙對了答案而給予獎勵,而是你回答的過程。這個遊戲找了很多內地城市的小孩做實驗,結果是他們一年後在數學考試中居然大大超過了條件更好地區的孩子。因為他們之前覺得「我天生就比他們笨,我覺得我的貧窮是不可避免的。」,「平等」發生了。

動機在杭州老師也提到過的:

成長型心智最重要的地方在於,突破自我中心和過度自我關注的束縛,提供了一種從成長和發展的角度看問題的視角。

從這種觀點出發,我們可能就不會再被外在評論所構築起來的完美的「假想自我」所束縛。因為我們會相信內在的自我應該是流變的,是可以成長的,而不是僵化固定的,我們不是完美的,但我們可以變得更好。

在這樣一种放松的,著眼於過程的狀態下,我們卸下自我防禦的盔甲,我們就可以把更多的注意力放在事情本身,而不是讓「迎合他人的評價」這樣的外在動機,擠壓走了「享受事情本身」的內在動機。(這和「玩遊戲有沒有用」的邏輯和價值導向是一致的)

拿第一個視頻中的Jane McGonigal在演講中所提到的

未來世界上有一潛力遠未被開發出來的群體——玩家。玩家花在遊戲上的總時間多得讓人難以想像(見下圖)。假如一萬個小時理論是有效的話,那麼這一群人就應該特別擅長於做「某一件事情」

這件事是什麼事呢?我覺得應該是在一種挑戰的框架下積極解決問題的能力

在這一種框架下的他們,他們積極地去面對挑戰,甚至自我設限來創造挑戰

他們不氣餒,

「努力就會有回報」,

他們相信,

自己可以改變世界。

4

我和Dweck教授著眼點的不同在於,她強調基於程序誇獎的價值,而我上文則更強調大部分的遊戲本身,或者說遊戲者自身就預設的前提。

很多的遊戲內都有「成長性」在其中,

無論是數值,還是玩家的技巧;

這種設定以及實打實地反饋和數據帶來的「成長的希望」影響力巨大,

也導致現在市面上也有很多產品,大部分也力圖以「遊戲化」的思維體現。

已經形成一種趨勢。

就拿數量最多的教育類舉例。

大多數的教育軟體都加入了輕微的遊戲化:

1.以數學線上教育為主的可汗學院(Khan Academy)、Duolingo、Memrise等

很漂亮的Avatar頁面,很Pokemon風格的小精靈。

但是其實它太過強調PBL(分數、徽章、排行板)這種遊戲設計的工具性要素了。大量的成就其實在這種情況下是依舊擠壓了內在的動機,感覺是不好的。雖然似乎是遊戲化,但並不是真的「遊戲化」,因為其內核依舊是答題--對錯--得分的一個套路。

這樣的思路同樣包括一大票如多鄰國、憶術師一樣的軟體。

2.Memorado

雖然其自稱是由來自德國各種腦科學專家,心理學家,以及遊戲設計師設計的大腦鍛煉的教育軟體,有科學理論支持等等,但依舊不妨礙讓我覺得這個軟體一上來就不斷廣告要收你一年100+的年費很沒臉...

我覺得遊戲設計師可以去搶教育軟體的飯碗了,雖然感覺可能就和殺雞用牛刀一樣...

雖然我覺得他收費很討厭,設計的遊戲也好像也簡單得不能再簡單,但是不得不說——這軟體已經初步脫離掉了單純的「遊戲化」,而是真正地以遊戲的面貌出現的。

至於鍛煉大腦?不好意思,我覺得可能大部分的速死類手機遊戲可以做到同樣的效果...

3.Elevate

大概是學英語最好的軟體了。

且不說語言習得意義上的好。

其輕量的PBL要素就很適度;

開啟PRO版本後,就可以看到有特別多的各類遊戲。

這不再是簡單的答題—得分的套路,而是大部分都能夠真的能構成「遊戲」

時間限制--生命值--分數等等,

結尾後的反饋總結,能力值地上升;

界面的UI設計,甚至遊戲界面的反饋和設計許多都遠遠超過劣質手機遊戲...

4.Dragon Box

評論區@saochen同學所提到的一款兒童學數學的應用。

Dragonbox Math Apps - Empower Kids!

沒有接觸過所以並不清楚。

介紹上來看

比如代數遊戲 12+

方程式起初用卡通圖片表示,然後逐漸被字母和數字代替,並且在一個有趣的、好玩的遊戲環境中逐步被介紹的。

並且似乎在一些嚴肅遊戲的獎項中都有很好的表現。

5.CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

這就讓我想起來了我曾經玩過一陣子的編程學習遊戲。

當時還饒有興緻地玩了挺久,雖然現在還是不會(ノへ ̄、)捂臉

現在想起來,這個2013年就已經開始有的項目各方面都非常完善,作為網頁端運行非常合適。

在這種情況下,指不定真能夠:

沉迷學習,不能自拔

5.

其實說來說去,

遊戲也只是一個更好的入口,一個改變的可能,並不是拯救世界的良藥。

對於真的面如死灰,

缺乏挑戰心理,心智僵化的人來說,

可能即便是在線五分鐘送傳說武器,簽到兩天送iphone的再「好玩」的遊戲都難以吸引他。

而對於真正有著挑戰的心,堅信著成長可能的,

那些真正能夠享受事物本身的那些人,

無論是文曲星上的黑白的俄羅斯方塊,

或者是艱深文獻的閱讀,

對他們而言都像能變得有趣起來,如同遊戲一般。

另,

希望遊戲中的人,同樣能夠認識到,

你的生命,你的自我和內在

就和遊戲中的新手村的那個小男孩一樣,是能夠歷經千難萬險,是能夠最終成長成大英雄的。

以上。

2017.3.7 Update:小改,刪去了評論區指出容易引起誤會的表達。接續了一些邏輯不夠連貫的敘述,行文順序稍作調整。加上了dragonbox與code combat;


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