三星的新戰略增長點:押注電競
初識電競:遊戲更高級的階段
電競是電子競技的簡稱,顧名思義電競就是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗運動。
為了方便理解,宏民把網路遊戲和電競放在一起談。作為一個娛樂生活方式,兩者一個職業化、一個平民化,一個規則嚴密、一個鬆散自由。網路遊戲經過多年的發展端游、頁游、手游等形式變革的洗禮,已經趨於成熟。據中國音數協遊戲工委等發布的《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國遊戲市場銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,用戶規模達到5.66億人,同比增長5.9%,如此小幅度的增長率,只能發生在一個相對成熟的行業。
和遊戲截然不同的是,電競正在處於一個高增長的階段,同樣還是中國音數協遊戲工委和伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%。還有機構預測,2017年,中國電競市場將達到570億元。
宏民認為,未來電競的市場規模要比網遊大,可以參見很多傳統賽事,比如籃球,是民間業餘籃球市場大,還是NBA等職業賽事的市場更大呢?答案不言自明。遊戲市場已經有1655.7億元的市場規模,而潛力更大的電競,目前只有500多億元市場規模,相信三星早就發現了這個市場潛力。
三星和電競
WCG世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG),從創立於2000年到2013年宣布停辦,三星一直都是最大的贊數商,運營WCG的韓國國際電子營銷公司(ICM)就是三星的子公司,這是三星參與的最大規模的電競項目。
如今,相信三星對於停辦WCG,一定有一絲的悔意。至於為什麼停辦?據考證,在2009年,三星高管層重組之後,顯示器部門被視為平穩發展的利潤部門,重心開始轉向新興的手機領域,WCG的主辦方從顯示器部門變為手機部門。當時的電競市場本來就不夠成熟,更何況並不成熟的手機市場呢?所以手機部門逐漸覺得WCG對自己的業務等貢獻越來越小。
歷史總是富有戲劇性,因為不重視PC顯示器而停辦世界電子競技大賽,在2017年2月27日,三星又因為電競行業的成熟推出電競遊戲本和顯示器,重新重視電競,而且三星電競新品發布會直接將電競放在了三星最高的戰略層面。比如在發布會現場,加上暴雪、因特爾、微軟等合作夥伴,代理商、媒體人和粉絲共計475人。
甚至,單單從發布會的名字、規格,就可以看出三星電競新品發布會的戰略含義。
三星電競新品為何選擇中國首發?
縱觀本次發布會,有太多迎合中國消費者的電元素。
第一,發布會上的多個名字:比如主題是「尋龍」,特意選擇在「農曆二月二」龍抬頭之日。
第二,設計元素,三星電子大中華區移動通信事業部IT營銷部長賴裕文表示,三星遊戲PC全球的新標識的設計靈感來自於龍的眼睛。
三星選擇中國做為電競戰略市場,是非常正確的。這要從2016年9月談起,三星手機爆炸事件,使得三星的重點產品智能手機在中國市場銷量大幅度下滑。在這種背景下,三星急需一個新的增長點來挽救低迷的中國市場。
一方面,國內電競領域的發展逐漸走在了世界的前列,這得益於王思聰、周杰倫等明星巨頭的重點布局。另一方面,國內電競的市場正處在井噴的前期,這主要是由於中國直播行業正處於激烈的競爭階段,比如龍珠直播、鬥魚、熊貓tv等專註於電競直播的平台,都儲備了巨額的資金和勢能。
宏民認為,直播行業的崛起對電競勢必起到關鍵性的推動作用,一旦直播行業確定市場格局,電競行業勢必迎來更高速的增長,而提前從戰略層面布局電競新品的三星,將會成為最大受益者。
畢竟,想玩電競,沒一台稱手的硬體設備會中?
文/趙宏民
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