胡思亂想之關於遊戲維度的一些想法(未完)

當我想去設計一款耐玩的地圖時,我首先想到的是去利用和擴展地圖的其餘維度,使地圖的作戰空間和容積性得到一定性質的提升。

為了容易理解,所以我簡單畫了兩張圖來解釋。

一開始地圖或許就是像這個樣子:

以左手坐標來理解,提供給玩家的區域僅限於X軸和Z軸,非常平面化。

在增加了一定的垂直維度(Y軸)以後,可能是這樣:

這個時候我們在去考慮掩體的安放,會使地圖的整體結構更加豐富,戰術發揮的空間也隨之擴大。

但關於地圖的結構並不是這篇文章的主題,以後可能會寫到;這篇文章外我主要想探討一下維度是如何影響到遊戲深度的。

關於遊戲深度,普遍的定義是:

玩家自發的藉助遊戲中的機制或是技巧來創造出有意義的玩法,並且遊戲中最為頂尖的玩家也無法維持無懈可擊的狀態,那麼或許我們可以說這款遊戲是擁有深度的。

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這是百度上關於維度的部分解釋。

關於維度,我有另外一種理解思路。(遊戲本身就是一個虛構的世界)

對於遊戲中的地圖來說,當一張地圖缺乏了一定的戰術發揮空間,那麼玩家會很 容易就遺棄掉這張地圖,維度的存在使的地圖的豐富性能夠增強。

當遊戲中的某個機制缺乏了一定的重構能力,那麼玩家就會很容易攻到厭倦就會 遺棄掉這個機制。(重構能力:玩家能夠對這個機制進行重新解讀和使用)這個 時候維度可以以其餘的方式出現,物理的、畫面表現的、時間的等等。

讓我們先從守望中的英雄開始說起吧!

狂鼠的武器就像是其餘射擊遊戲中的榴彈槍。

榴彈槍有一個特色就是榴彈的飛行過程並不是直線性的,而是擁有一定的物理屬性的,除非炸彈接觸到敵人,否則它就會再次根據物理屬性進行數次的彈跳然後才會自動爆炸。

這個屬性就延伸出了另外一個特點,就是玩家可以對榴彈的落地位置進行一定預估,進行躲避。

如果我們總結一下守望中的英雄所帶有的特殊的屬性,我們可以得出很多不同的維度信息,但守望只是利用了這些維度的一些元素,而非全力的去開發這個維度。

畢竟守望是一款團隊射擊遊戲,製作組的重心並不在於此。

提到維度,必然要提到《SUPERHOT》這款遊戲。

《SUPERHOT》完美的闡述了在遊戲中控制時間維度所創造出來的精彩。

這款遊戲的核心機制就是時間。

當玩家在停止不動的時候,時間也會以非常緩慢的速度去運行,當玩家開始移動的時候,時間又會恢復正常狀態。

當我們謹慎的、緩慢的通過一關以後,在結尾,遊戲會以正常速度播放你剛才的操作,你會發現自己當時的表現是多麼的精彩。

我們除了射擊,你還可以藉助時間的特性,去完成很多我們在普通射擊遊戲中無法感受到的體驗。

寫的似乎很爛,也不清楚,只是覺得這一方向值得我們去探討和研究。


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