設計師談遊戲:《最後的守護者》與情感體驗遊戲的設計發展

設計師談遊戲:《最後的守護者》與情感體驗遊戲的設計發展 @遊戲時光vgtime

原文載於 indienova.com,作者:ayame9joe,原文標題:《對話 ZackZ:《最後的守護者》與情感體驗遊戲的設計發展》

《最後的守護者》是一款情感動人的遊戲,但它同時也是一款讓人玩得有些頭疼的遊戲,因為它有一些強迫症式的設計。這裡頭有哪些理念思路,這次我們請遊戲開發者來聊聊。

  是的,我們知道,關於前段時間大熱的《最後的守護者》,indienova 雖然進行了首發直播,但在網站還一直沒有發言。這當然不代表我們不關心這款作品,或者我們對此沒有自己的態度。之所以還沒有說話,原因大概只是我們不想為這個忙亂的世界增加一篇似是而非的遊戲評測吧。

  所以這會是 indienova 此後的一個新的嘗試方向,作為不定期的欄目出現:我們將邀請對於某一類型有過專註思考的設計師針對某款受到廣泛關注的遊戲聊一聊,既是同儕交流,也期望給玩家帶來一般評測不一樣的感受與思考。

  這一次與我們一起聊《最後的守護者》的設計師是 ZackZ,雖然他很長一段時間的代表作品是出色的 rougelike 《拯救世界特別小隊》,但其就讀 NYU Game Center 時的學生作品 Boss 曾經獲得 IGF China 學生作品的提名。如果你也與我一樣曾經關注過 Boss 這款作品的話,它無疑與《最後的守護者》一樣,是在 ICO 等作品的基礎上繼承發展、一脈相承。事實上,Boss 的某些設定(譬如,斯德哥爾摩癥狀的兩面性)非常有趣。當我想找到一名設計師聊聊有關《最後的守護者》的話題的時候,ZackZ 是我頭腦中浮現的第一人選。

  下一期我們將聊聊 Mario Run 的關卡設計,你們猜嘉賓會是來自哪個團隊呢?

  如果你是某個類型遊戲的資深玩家,對其有著獨特的思考,或者作為設計師深入考究過某一設計,不妨聯繫我們商量看看有什麼可聊的話題。

——所以對《最後的守護者》的整體觀感大致是怎樣的?

ZackZ:

IGN 的評價挺中肯的。

交互都設計得不錯,而且大鷲的刻畫非常仔細,非常好。

我感覺這遊戲沒有解決所有設計問題就開始做了。

另外就是,關卡設計的細節執行上實在落後頑皮狗太多。

還有上田文人的設計強迫症 —— 絕不加入任何突出的非遊戲世界的東西。既是優點也是束縛。

——所謂的設計問題具體來講是什麼?現在的呈現之中,設計問題解決得如何?

ZackZ:

設計問題也解決了不少吧。一般來說,一個遊戲的問題最容易看出來,被解決的部分反而很難看到。

這款作品的設計很難去形容:遊戲極致本來就有點謎,因為有時候你要解謎,有時候又只要騎著大鷲就到了,有時候要思考怎麼把大鷲弄過來,有時候可能又完全不需要大鷲,自己過去它自然會跟過來。有時候你騎著它,它自己就會找到路,有時候你要先爬到一個檯子上,然後它跟你上去站在那裡,你再利用它。機制可謂是真的非常不一致。需要玩家理順製作者的套路才能順利進行。

其實大鷲這個角色如果給玩家提示會順利很多,但是會影響到角色刻畫與節奏,平衡不好把握。

目前來說,玩家與大鷲的交互還是比想像之中可控很多,基本上,同一個輸入輸出是類似的。

遊戲本身選取了不確定的機制,在遊戲具有不確定的機制的情況下,關卡設計一定要非常仔細,但大鷲在關卡的細節上差了那麼一點。

但遊戲選取的基本要素都還是很不錯的。

——剛才提到了幾次關卡設計的話題,在你看來,《最後的守護者》的關卡設計的具體問題出在什麼地方?

ZackZ:

關卡設計的點子與拓撲解構都還好,但是細節缺乏考量,而且,老實說,場景設計也有點缺乏變化。

一方面,上田文人堅決不做 non-diegetic 的引導,另一方面,團隊也沒有頑皮狗有經驗。有時候,他們放了一個宏大的設計 —— 比如瀑布 —— 在那裡,結果關鍵路徑根本不經過那裡。

——從出發點和基本設計來看,這種思路有問題嗎?

ZackZ:

我覺得有的地方確實還可以做得更好,不過,基本思路應該是沒問題,但是代價相當昂貴。

個人來看的話,純粹學術領域的探討來講是可以做出一款遊戲的,在商業上則不具備發展前景。因為還是要把輸入輸出確定下來,或者用非常仔細的關卡設計來帶,然後根據環境不停地加入新的輸入輸出模式,讓玩家一直處於探索大鷲的行為的狀態之中。

但現在為了真實性,一開始的輸入輸出就很多,所以量就很大,還要保證直覺化,測試的量也很大。

——你們做 Boss 的時候處理問題會按照你剛才說的這個思路來整理嗎?

ZackZ:

當時做遊戲的經驗也不是很多,但是做完那個 demo 之後就覺得想要刻畫角色和利用它是一件工程量很大的事情,於是擱置了。

老實說當初沒有結論,能夠確定的就是,涉及到玩家不控制角色本身,而是間接控制另一個角色都是很麻煩的事情。

當時有一個方案就是把大部分的東西放到預定義的軌道上,小部分按規則處理,其實和大鷲應該是類似的思路吧。

——預定義的軌道是指設計好的流程?

ZackZ:

差不多。就是在特定場景,不是 freeform 的那種交互,而是最終就那麼幾種選項,玩家這麼做,它就這麼行動。全靠腳本設定。

比如說,在大鷲之中,你爬上某個高台,大鷲就會到某個特定的地方。

Boss 的行為邏輯沒有那麼複雜,但是有別的問題。有時候它留在遠處很煩,你要一步一步引導過來,感覺特別傻。

——在你看來,大鷲的真實性對於體驗來說是確實必要的,還是說上田文人的一種執念?

ZackZ:

我還是喜歡這個 general idea 的。

刻畫兩人關係的遊戲,大概可以由三類遊戲作為代表。一類是電影化敘事方式,以 The Last of Us 和 Bioshock Infinite 為代表。其 AI 傻得可以,非常不真實,主要靠 cutscene 來刻畫人物關係。

一類的代表是 Journey,其本質是一個網路遊戲。因為在對面本來就是一個人類,所以本來就是真實的。不過 Journey 是把另外一個玩家放到了第四面牆的裡面。

還有一類就是大鷲了。所有關鍵刻畫都是通過交互進行,比較純粹。

從商業角度而言,其實為了刻畫大鷲,去繞那麼多彎子,是非常吃虧的:等於為了最後 10% 去做 80% 的事情。

從藝術角度而言,這是大鷲和 The Last of Us 等不同的關鍵點。如果不去刻畫真實的行為,基本上就是第一類遊戲的套路,也是走得通的。不過 Bioshock 和 The Last of Us 之後不新鮮了。

我覺得玩家有實實在在的交互,體驗是跟第一類遊戲完全不同的。這是遊戲獨有的敘事方式,情感上也更加強烈些。

—— 如果 AI 不真實,交互就不真實,交互不真實,情感就無從談起。像之前寫的那篇文章,如果系統完全抽象化,可預測,其實交互就沒有什麼情感上的變化。玩 Bioshock 和 The Last of Us 就是這樣的。情感主要就是跑劇情。

不過我玩了《旺達與巨像》,玩了大鷲,看了 ICO,我覺得上田文人對遊戲的純粹性確實有種執念。—— 其實可以稍微妥協一點的。但這也給了他的遊戲一種獨特的氣質。

——情感體驗是否一定要靠刻畫人物之間的關係才能做到呢?還有沒有其他的可能?

ZackZ:

在這裡可以把情感遊戲理解為故事情感遊戲,即用故事去產生情感。

如果這樣狹義地去理解的話,那言情故事必然是刻畫人物和人物關係的變化。而兩個人的關係是描繪起來最簡單的。所以說相對電影而言遊戲在敘事上還是在處理相當簡單的情形。

除了人物關係也有關於人和外界衝突或者內心衝突的故事。但是前者恐怕不符合情感遊戲的所指吧,因為往往都是產生比較簡單的低階的情感——恐懼、緊張。後者的話,只有內心衝突在電影里就已經基本是文藝片範疇。恐怕遊戲也會劃為奇葩遊戲分類。

遊戲因為不能使用蒙太奇,所以必然在刻畫多重人物關係上有很多局限。很多敘事遊戲,比如說 That Dragon, Cancer,其實也可以說是情感遊戲的吧。但是兩個人的情感遊戲刻畫已經夠難了,刻畫多個人物還遠遠達不到相同的高度,但我認為完全是可能的。

——以上三類遊戲有繼續發展下去的空間嗎?

ZackZ:

電影化敘事肯定隨著技術發展越來越進化。

而 Journey 這種網路遊戲,陳星漢已經在做了。它應該存在變得更好的可能的。不過我覺得限制非常多,可設計的空間很窄,設計難度非常高。

大鷲這種呢,我覺得摸索下去其實還是比 Journey 那個方向更容易的。難度主要在於開發成本比較高,因為可信的 AI 跟環境互動還是比較麻煩的。但隨著科技發展也會變容易,所以在可預見的未來是個不錯的方向。

Journey 這個方向真的才是最麻煩的。想要砍掉所有違背情感的狀態可能性,設計工作量很大。要經過大量的看不到的加法和減法,最後才能得到一個簡煉的內核。如果想要多一點深度的玩法,就更恐怖了。而且,相對其他二者,商業上缺乏直接的噱頭來推廣。Journey 還是主要靠藝術風格推廣的。

這是我的判斷。畢竟可能性這種東西,誰也不能 100% 說准設計上的可能性。

——宏觀一些來看,獨立遊戲的試驗是不是會被主流吸收,最終變成主流遊戲設計語言的一個部分?

ZackZ:

電影化商業上的發展空間的話,有些會,有些不會。主流遊戲畢竟是商業遊戲,還是很在乎投入產出比和風險的。

比如說 我認為 Journey 這個東西,主流遊戲是沒法搞的。陳星漢想要證明這個路子是可以盈利的,於是做了新的遊戲。

主流遊戲也有歷史路徑依賴問題:當年做遊戲的大多是男性,導致男性玩家比較多,從而導致現在的核心向遊戲都是男性玩。而除了休閒遊戲,女性市場很難去找到。我覺得情感遊戲是很適合很多女性玩家用戶的,但是我覺得這個市場,以及找到她們的渠道目前沒有完全形成。她們本人都也認為自己不能玩主機遊戲。—— 或者主流遊戲開發者不認為有這樣的市場,所以不會在情感遊戲上投入很多成本。

對這部分市場開發可能還是個緩慢的過程,我很難說。目前而言,我覺得主流遊戲會從大鷲上保守地借鑒一些交互設計吧。主流遊戲都是保守的,至於 Journey 目前主流遊戲應該是不敢學。

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