為什麼日本街機市場沒有消亡,還能年收入數十億美金?

文/三文娛(微信公號:hi3wyu)

如今在北美和全球市場街機年收入跌破10億——直逼1億美元的情況下,唯獨日本街機市場仍然保持著每年數千億日元即數十億美元的龐大規模,並不斷推陳出新;本文將從街機簡史、日本街機現狀等方面,淺析日本街機是如何長盛不衰,與時俱進的。

在2月12日結束的最新一屆日本最大級街機及娛樂設備展——JAEPO 2017中,我們再次感受到日本街機市場的蓬勃生機。此次大會共計42家公司參展,開催首日到場人數7127名,接下來的兩天,累計參展人數達419萬人,其中網上參與人數413萬人左右。

JAEPO其實由來已久。早年間,日本有兩家相同內容的展會,分別是「娛樂設備秀」和「AOU娛樂設備展」。到了2013年,這兩家合併為JAEPO。而此前「娛樂設備秀」和「AOU娛樂設備展」已分別舉辦了50屆和32屆了。

如今在北美和全球市場街機年收入跌破10億——直逼1億美元的情況下,唯獨日本街機市場仍然保持著每年數千億日元即數十億美元的龐大規模,並與時俱進,不停推出嶄新的機體和遊戲系列。

以世嘉、卡普空為首的各大遊戲大廠均設有專門的街機業務部門,就連任天堂和Square Enix這樣傳統的家用機廠商也經不住誘惑,進行業務再編,重新投入到街機遊戲開發者行列中去;新興的頁游和手游大玩家們也作出了同樣的選擇,角川的《艦隊Collection》和世嘉合作推出了街機;GungHo的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機;甚至就連《求生之路》這樣純粹的電腦遊戲,在日本街機廳里也能被包裝成滑鼠街機台投幣進行遊戲……

本文作者:K醬

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一、街機簡史

對於中國的老玩家來說,街機可能就是一波童年回憶殺,拳皇加上三國戰記,他們中大多數人只是見證了街機的「復興時代」,而關於街機的歷史,真正熟悉的人可能並不多。

1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。之後1978年到1985年起興,在1982年達到高潮;1983年,美國人在街機上製作出了龍穴(Dragon Lair)這樣的高技術作品,但從1985年往後,就只剩下日本人在推陳出新。1986年世嘉推出了《Out Run》,開啟了框體賽車遊戲類型的歷史;1987年太東發行了雙截龍,成為橫板捲軸動作類型的開山之作;1987年,卡普空推出了街霸,形成了對戰格鬥遊戲的最初概念。

此時,全球街機市場在雅達利的衝擊下緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領整個街機行業進入復興時代。而隨著網路時代的到來,2000年後市場短暫的反彈逐漸下滑,據有關數據統計,2004年美國街機行業收入為8.6億美元,忽略通貨膨脹的話,只有不到黃金時代的十分之一。

最終,網路技術洗刷了世界街機市場,唯獨日本的街機遊戲仍在與時俱進,並不斷發展壯大。

其中2002年世嘉推出的街機卡牌遊戲(WCCF),「集換式卡牌」這一遊戲機制正是日本街機賴以生存至今的關鍵,同時它也是我們如今常玩的手機卡牌遊戲的最初表現形式。隨後,日本街機廠商們在此基礎上設計出了大量的聯網式街機遊戲:足球、賽馬、甲蟲、三國、對戰卡牌、模擬駕駛、機甲對戰、音樂節奏……直到現在的「艦娘」。隨後在DeNA、Gree和Mixi手中發揚光大,形成了「移動卡牌遊戲」的品類;被導入到智能機、頁游上就成了如今我們所說的「卡牌遊戲」類型。

二、日本街機的現狀

先說說分布,現在的日本街機,一般坐落在專門的娛樂中心,也就是人們常說的ゲーセン,通常有好幾層,比如東京的Taito Station街機廳,負一樓是射擊與核心遊戲,一樓主要是抓娃娃機,而高端大頭貼機台則被安置在最高層。還有的一些地下商業街出口處,會散落著幾台九十年代初老式街機。此外,街機廳通常在城市的黃金地段選址(例如東京的秋葉原),而且耗費大量電力。

據日本娛樂機器工業協會(JAMMA)統計,2015年全日本街機廳已達15612家,其中僅Square Enix旗下的Taito街機廳就有138家分店遍布日本。截至2016年3月,Taito街機廳年收入達3.6億美元,同比增長9.7%。SE娛樂業務在2017年3月期銷售額達330億日元,營業利潤為37億日元。

另外,世嘉最新財報顯示,2017年3月期憑藉《艦隊Collection》《三國志大戰》《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機遊戲,AM機器部門銷售額達374億日元,與前年同期相比增長26%,營業利潤也扭虧為盈,達33億日元。

而卡普空街機業務在去年表現也很不錯,除了在山口縣增設街機廳,同時聯合舉辦各種特典來吸引更多年齡層的玩家親臨店鋪,2017年3月期娛樂設施部門銷售額達70億69百萬日元,較前年同比增加7.5%,營業利潤6億11百萬日元,增加33.1%。

不過,手游和網遊的迅速崛起,也使日本遊戲街機規模不可避免受到了一定衝擊。根據2014年公益財團法人日本生產性協會的報告,日本街機房市場規模為3990億日元,比巔峰時期2007年的7110億日元下相比跌近50%。但隨著近期日本遊戲公司又開始頻繁的推出街機遊戲新作,再加上去年日本重新更新了相關法規,未成年兒童可以在監護人帶領的情況下出入街機廳,與此對應去年各大遊戲廠業績表現都不錯,日本街機行業已經開始出現觸底反彈現象。

再說遊戲。根據entamu最新總結的人氣街機遊戲排行榜,最近較為火爆的日本街機有這些:(附上網址,有興趣的小夥伴可以八一八 ランキング | アミューズメント業界情報サイト「entamu」)

現在常見的日本街機遊戲類型有:

1、對戰格鬥類

大多數中國玩家都十分熟悉的一類遊戲。拳皇97、98幾乎佔領了90年代中國街機廳的半壁江山。這類遊戲憑藉左右手配合,打出一系列流暢的打擊動作,並且往往有集氣系統,旨在華麗制勝對方。

開山之作《街頭霸王StreetFighter》出自卡普空旗下,講述兩位主角隆與肯都是空手道頂極高手,他們共同參加了世界武術大賽,通過與來自世界各地的九大高手一決雌雄後,隆憑藉空手道最強奧義—升龍拳將擁有格鬥帝王之稱號的泰拳王沙蓋特擊倒的故事。這一作也造就卡普空成為了「動作天尊」。

2、射擊類

合金彈頭算是該類遊戲的代表作了。它是由日本SNK公司推出的一系列2D橫板射擊過關遊戲。MetalSlug系列是街機歷史上唯一可以用一個幾乎不變的引擎連作9部的遊戲。SNK系列是硬派射擊ACT超A級作品。自從MS1開始一直在進步,MS3到達了MS系列的巔峰,但是MS3的下一部MS4,幾乎沒有什麼劇情可言,但仍然受到歡迎。從MS6開始又推出了軍校模式,更改了前幾部只有打任務通關的設置。

3、Dot eat類

通常是一種以迷宮作為遊戲地圖,躲避怪物追殺,並控制主角消滅掉畫面中點狀目標的遊戲。該類代表作是《吃豆人》,1980年5月日本南夢宮首次在街機平台發布。《吃豆人》是易學難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮裡面的所有豆子,同時儘可能躲避鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時間內反過來欺負小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應用往往帶來柳暗花明的奇效。

4、橫版捲軸動作類

《雙截龍》是TECHNOS在1995年製作的經典格鬥對戰遊戲。系統簡單,容易上手?超必殺技也是必殺出法加兩個按鍵,操作方面有輕重拳腳四個鍵。但必殺技無拳腳之分,只有輕重之分。本作的連技豐富,甚至可以說是恐怖。一擊必殺在高手錄像中經常出現,玩起來非常爽快。前不久,《雙截龍4》已登陸PS4和Steam平台。

5、桌游類

麻雀格闘倶楽部 ZERO(MFC)科樂美髮售的一款街機麻將遊戲,以日本麻雀規則為基礎,有網路連線功能,可與全日本的玩家進行對戰。設有全國對戰、全國段位別戰、全國東風聯賽、全國半庄聯賽等專門的賽事,玩家通過打敗強大的對手來提高自身段位,取得首位的將被稱為黃龍王,其餘按排位順序分別是黃龍master、黃龍ranker以及沒有稱號獎勵的名次。

6、競速類

造就無數秋名山車神的一類街機遊戲,通常設有方向盤式搖桿設計。代表作是世嘉旗下的《頭文字D ARCADE STAGE》系列。該系列改編自同名少年漫畫,有超過10部以上的作品,最新的街機版是《頭文字D ARCADE STAGE ZERO》。

7、音樂類

這類遊戲代表作當屬流行至今的《太鼓達人》系列了。它是由南夢宮開發的一款太鼓打擊類音樂遊戲。不但在街機上,還有掌機上都能看到這款遊戲的身影,《太鼓達人》不但適合年輕人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常適合,玩法非常簡單易上手,並且音樂輕鬆,有許多經典的歌曲。

8、卡牌類

集合收集、戰鬥、養成的一類遊戲,而且街機遊戲的卡牌往往都是有實體的。《艦隊Collection》街機版是典型的卡牌類街機遊戲。這款原本在網頁端和手機平台上的遊戲,從去年4月開始街機版上線,由世嘉發行。

遊戲中只要撈到一名艦娘,機台就會排出一張相應的艦娘實體卡。不少提督也是砸下大筆資金只為收集到自己鍾愛的那些卡,其中的中破雪風改實體卡一度被炒到40萬日元一張(大概是2.5萬人民幣)。當時其餘的高額實體卡是這些。

另外,街機版一改之前的固定立繪,而是採用3D的方式重新設計角色,這就意味著提督們能看到更多以前從未見過的「角度」,與艦娘們的交流時的代入感也更強了。

街機版的操作模式並沒有照搬頁游或者PSV版本,而是在很大程度上利用了街機台的設計,加入船舵油門等設計,來帶給提督們更加真實的體驗。同時在玩法上一改之前回合制的玩法,採用即時制的模式,帶給玩家更刺激的體驗。

除了一些經典熱門的街機系列,最近火爆的VR遊戲也被加入到街機廳中。卡普空的技術總監伊集院勝曾在接受媒體採訪時表示,該公司正在嘗試各種新鮮的VR體驗方式。在東京的一家街機廳中,卡普空設置了怪獸模擬器,讓玩家在七米見方的空間中,通過四肢的控制器,扮演手撕、腳踏高樓的哥斯拉。為了保護「幼崽」,玩家還要擊落天空中的直升機。包括這次的JAEPO 2017中,VR遊戲也成為一大亮點,總共設置了7個項目,包括「極限試膽」、「高達VR:台場來襲」、「Omni Arena」等。

三、街機在日本長盛不衰的原因

其實在1995年末尾,受到雅達利衝擊、電子遊戲熱度退潮,以及遊戲設計方向脫離一般用戶一系列因素的影響,日本街機行業也曾一度低迷。1998年,老廠Data East撤出街機行業。2000年,製作射擊遊戲的彩京退出街機行業。2001年,擁有拳皇(KOF)的SNK社破產,2003年卡普空停止了傳統街機業務。另一方面,大量下遊街機廳生意不景氣極大壓縮了利潤,關門大吉的街機廳不在少數,而要知道街機廳的數量直接關係到機器和遊戲的銷售情況,稍有不慎就會赤字破天。

種種客觀因素的衝擊下,中國和北美地區的街機行業走向末路。而在日本,街機遊戲開發商選擇了改變。他們親自下場來經營街機廳,將整個行業的上下游打通,由開發商親自來承擔市場的風險和攫取直接投幣的利潤。

走在秋葉原的街道上,會發現視線中遍布的街機廳們幾乎都打著大大的「世嘉」、「太東」或者「南夢宮」的牌子;當然,這並不會影響他們的機廳中引進其它街機廠商的出色遊戲機,只不過如果你想要玩《艦隊Collection》街機版,去世嘉 Club自然會比去南夢宮 Land能找到的台數更多一點。遊戲開發商親自投入經營之後,街機廳的結構、遊戲的類型、客戶群的分層都比海外的街機廳要更準確,客戶層次劃分也更明顯。

另一個不可忽略的重要原因,日本人民平時會大量使用100日元和500日元的高面值硬幣,這就意味著日本街機行業的平均每次付費會比其他國家高很多,能養活大量靠硬幣作為付費手段的街機、抓娃娃機、美顏照相機等;事實上日本幾乎所有的街機都是直接使用100日元進行支付的,這便省掉了一個換遊戲代幣的步驟,極大地降低了一般非街機遊戲用戶的門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。

較特殊的貨幣結構決定了日本人在街機上的支付意願和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。

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