冷知識:WASD,何時成了遊戲操作的主流?

  在今天,WASD已成了遊戲的標配。儘管多數玩家對此習以為常,但我們可以負責任地說,在20年前,這種鍵位還非常新鮮。「WASD」能有今天的地位,絕不是一蹴而就,或是某種巧合——相反,它的出現經歷了漫長的演變,並得到了許多巨大力量的默默推動——其中就包括了硬體設備、操作系統和遊戲設計領域的進步,以及1990年代、電子競技在歐美的興起。

  • 電子遊戲的洪荒時代,玩家們用什麼鍵?

  關於誰率先用了「WASD」這個鍵位,如今已經無從考證,但可以肯定,這個敢於吃螃蟹的人,當初一定比較熟悉編程,而且招來了旁人好奇的目光。因為在遊戲產業剛起步的1980年代,在鍵位設計上,廠商往往各行其是,同時,當時的開發者也很少關注改良操作,同時,它們也極少像今天一樣,允許玩家修改遊戲中的按鍵。

20多年前,WASD還是一件新鮮事

  這種情況的成因紛繁複雜,但總的來說可以歸結為兩點:首先,在當時,計算機仍然是一種比較專業的技術設備,其服務的對象也並不是普通家庭。另外,當時的硬體性能往往非常有限,這些因素綜合起來導致了一個後果,對研製一款像Windows這樣、功能強大,又讓人一目了然的操作系統——更重要的是,與之相關的重要硬體——滑鼠,更是到1980年代末才真正實現普及。

  於是,1980年代的玩家們只能死死地把住鍵盤,不僅如此,當時的遊戲按鍵配置往往非常奇葩:比如在RPG《莫里亞》中,為增加遊戲難度——開發者甚至沒有設定專門的後退鍵。

  另外,一些開發者更天真地將控制移動的鍵位,設置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在遊戲中,表示上下左右的實際是鍵盤右側的H、J、K、L四個鍵。

在老遊戲Rogue中,HJKL控制人物移動,從這款遊戲中,衍生出了如今一個很火的系列——Roguelike

  而在1981版的《德軍總部》(Castle nWolfenstein)等遊戲中,一度使用的是O、P(對應左右移動)和Q、A(對應上下)這四個按鈕,這種設計雖然比《Rogue》和《莫里亞》略為高明,但許多人發現,在控制上述幾個鍵的同時,如果還要進行「搜索」和「開槍」等活動時,其姿態就比較尷尬了。正是因此,上述布局很快消失在了歷史的長河裡。

1981年版的《德軍總部》中,控制移動的是OPQA

  • 「為什麼不用上下左右鍵?」「何不食肉糜?」

  看到這裡,一些讀者也許會問,為什麼他們不用鍵盤上四個方向鍵呢?答案非常簡單——在許多老式鍵盤中,這四個鍵其實並不存在。當時,計算機的主要作用是編程和處理文檔,對於移動游標,主要是通過快捷鍵的組合或者小鍵盤上的數字鍵實現;另一些鍵盤上雖然增加了方向鍵,但生產商顯然沒有考慮人機工程學方面的問題。在那個年代,有的方向鍵排列成了L型,有的排列成了「一」字型,還有的「抄襲」了主機手柄上的十字鍵設計。由於這些並不符合玩家使用鍵盤的姿態,它們的意義幾乎可以忽略不計。

早年的蘋果IIC電腦和配套鍵盤,注意其表示上下左右的方向鍵位於鍵盤右下方,而且呈一字排列

而在IBM公司生產的一款早期鍵盤上,則沒有設置專門的方向鍵,要想移動游標,你需要先按下Num Lock,然後按小鍵盤上對應的方向鍵

  不過,需要指出的是,手柄十字鍵的出現,確實給了開發者以許多啟示。在許多遊戲中,更是將控制方向的鍵位安排成了十字形或T型。不過,當時最流行的排列不是「WASD」,而是「ESDF」或「IJKL」,1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode nRunner就是其中最早的一批作品。由於這種鍵位對玩家更友好,隨後幾年,成千上百的遊戲都採用了類似的設計。

  這就引出了另一個問題,在這些老遊戲中,其鍵位設定已和今天非常接近,但為什麼,當年它們偏偏不使用「WASD」鍵?其背後的原因也許是,當時設計者們認為,WASD和另外一些重要的按鍵,如「Tab(切換)」「CapsLocks(大小寫切換)」和「Shift(上檔)」太接近了,容易導致誤操作。不僅如此,當年的鍵盤是機械式的,而且手感也不太好——它們的按鍵不僅需要一按到底,所需的力量也遠遠大於今天,而且只有玩家手指的力道位於中央部分時,按鍵才不會卡在一半。也正是因此,在當年的遊戲中,代表「上下左右」的按鍵通常會更靠近鍵盤中部,以方便玩家的大拇指按下空格鍵。

  在1980年代中後期,情況又出現了變化,尤其是在1984年之後,著名的IBM先後推出了model nM及其衍生系列鍵盤,其中採用了呈「倒T字布局」的方向鍵。這種設計最早出現於迪吉多公司生產的LK201鍵盤上,但真正得到普及,卻要得益於IBM等大企業的助推。

IBM的Model M型鍵盤,如今大部分鍵盤的設計與其相似,其方向鍵設計非常方便操作,此類鍵盤普及後,上下左右成了鍵位的主流

  與之前的產品相比,新鍵盤的布局更為合理,手感也更為親民。隨後幾年裡,它們幾乎席捲了硬體市場。也正是在這種鍵盤推出後,設計者們發現,倒T型布局的方向鍵更方便玩家用右手操作,給玩家的印象也更一目了然。因此,用它們來對應「上下左右」逐漸成了鍵位的主流。但此時,一場變革也在計算機領域徐徐展開。

  • 滑鼠來了,WASD有了出頭之日

  這場變革有兩位主角。其中之一被稱為「圖形用戶界面」,今天廣泛使用的Windows系統就是其集大成者——在1980年代,蘋果公司最先獲得突破,率先開發出了成熟的操作系統;後來微軟又將此發揚光大,將它們推廣到了每個家庭。

微軟推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附屬程序

  這類系統之所以能迅速普及,和一種設備密不可分。這種設備就是滑鼠,它發明於1960年代,最初十分笨重和嬌貴。但經過十多年的改進,它在1980年代已經變得比較實用和輕便。同時,蘋果還讓滑鼠與自己的產品相互捆綁,加快了它們的進化和普及。

從早期滑鼠(左)到今天的滑鼠,其中最左側的就是1984年、蘋果麥金塔主機上配套的滑鼠,當時其表面只有1個按鍵

  普通電腦用戶很快發現了使用滑鼠的好處。安裝了滑鼠之後,他們只需要點擊按鈕,就能實現各種目標,再也不用輸入各種繁瑣的指令。而對遊戲來說,滑鼠的普及意義就更大了:它讓游標可以在屏幕上全方位運動,同時大大簡化了操作——更重要的是,它為射擊類遊戲的進化提供了條件。

  在此之前,有個問題始終困擾著開發者:如何讓槍口在屏幕上自由運動?最初,它們試過鍵盤、操縱桿、手柄等許多方法,但效果都不明顯——按照當時的統計,要想把準星從畫面中央移動到左上角、敵人出現的位置,再熟練的玩家也需要至少1秒鐘,期間他們很有可能被敵人擊中。為讓玩家不會由此產生太多挫敗感,當年的射擊遊戲中,會故意將一些敵人置於畫面中央,或者讓它們有規律地一波波刷出來,然而,這麼做有時會拖慢了遊戲節奏,有時會讓內容顯得單調乏味。

《德軍總部3D》的上市,開啟了遊戲發展的新紀元,雖然今天看來,這是一部偽3D

  直到滑鼠的普及,這一問題才被解決。不僅如此,在滑鼠普及之後,玩家在理論上也可以通過操作,360度旋轉視角,這為3D nFPS的開發創造了條件。而在1990年代初,隨著硬體性能的不斷提高,頂尖的計算機已經可以運行複雜的3D程序,一些有遠見的開發者(比如傳奇程序員羅梅羅和卡馬克)也開始研究3D nFPS遊戲。而最初登場的,正是羅梅洛和卡馬克攜手開發的《德軍總部3D》和《Doom》,雖然在這些遊戲中,敵人、武器和道具等物體都是2D的,但較過去的產品已有了巨大改進。

FPS之父——卡馬克

  不僅如此,在這幾部有先驅意義的作品中,羅梅洛和卡馬克還抓住了當時社會的潮流,比如年輕人對暴力的好奇。在《德軍總部3D》和《Doom》中,他們大膽加入了血漿和斷肢等內容——在引發社會爭論的同時,也實際是借媒體的力量,讓更多人了解了遊戲。同時,它們的精良製作也吸引了年輕人,讓它們迅速成了當時最受歡迎的遊戲作品。

  Raven Software的《雷神之錘》則在此基礎上更進一步,增加了全3D貼圖、場景高低差、滑鼠自由控制視角等前衛的要素,在這些遊戲之後,3D nFPS最終走出了襁褓期,開始成長為一個主流的遊戲類型。

  • 助推器:電子競技

  說到這裡,有讀者也許會問,這和「WASD」有什麼關係?答案是,滑鼠的引入,改變了用戶操作電腦的方式,而3D nFPS這一遊戲類型的風靡,則進一步推動了遊戲鍵位布局的改變。

  也正是這些變革,讓玩家的右手幾乎被「固定」在了滑鼠上,他們身體的重心也相對右移,這時,只有讓其左手稍微向左移動一些,才可以實現身體的平衡。另外,與「ESDF」或「IJKL」等布局相比,採用「WASD」後,玩家雙手和雙臂的橫向間距也變得更大,從而讓他們獲得了一個更為舒服的姿勢。

  由於傳統的力量是如此強大,玩家仍然需要一段時間,才能發現「WASD+滑鼠」的好處。同樣,不少遊戲開發者也因此走了彎路,比如在《Doom》中,為了照顧不習慣滑鼠(許多計算機仍在用DOS操作系統)的玩家,他們特別設置了「向左掃射」和「向右掃射」的快捷鍵。

《Doom》截圖,在當時的遊戲設定中,還有「向左/右掃射」的快捷鍵

  同樣,另一些同期遊戲的鍵位雖然稱不上畫蛇添足,但和後來「WASD」的布局仍然有巨大差異,比如1994年遊戲《網路奇兵》中,操縱玩家移動的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前進後退,QE代表側移。還有一些遊戲仍然堅持使用「上下左右」,至於另一些則明顯比較奇葩了——比如讓ZXC負責左右和向後移動,滑鼠右鍵負責前進。

  另外,隨著一些遊戲允許自定義鍵位,當時的鍵位就變得更加五花八門。對統一鍵位,大部分玩家對此反映反應平淡——一位老玩家曾在reddit上回憶說:「當時,大家都把鍵位看成某種習慣問題,沒有人覺得還把它們強行統一起來。」

  然而,隨著《Doom》和《雷神之錘》等作品的出現,遊戲已經不再是某種個人的娛樂——由於其在年輕人當中的影響力,它愈發成了娛樂產業的一環,並和利益、聲望等捆綁在了一起。在《Doom》《雷神之錘》等FPS中,開發者還特別添加了聯機對戰功能,這讓它們的傳播速度突飛猛進。根據統計,《Doom》在上市後兩年,下載量(當然是非法的)就超過了1000萬人次;一些計算機公司甚至會定期檢查員工的電腦——因為這類遊戲實在太火爆了,而它們在對戰時會嚴重佔用互聯網帶寬,導致正常的辦公活動無法進行。

《雷神之錘》截圖——當時其畫面可謂驚為天人

  在線對抗的興起,也讓電子競技有了更廣闊的舞台,許多企業注意到了其背後的商機:1997年,微軟舉辦了《雷神之錘》比賽,大概有1900名玩家在線上報名參戰,16場賽事在線下舉行。為了贏得豐厚的獎品,為了證明自己,為了出人頭地,或者僅僅是為了見識一下什麼是真正的「專業比賽」,一批早期的電子競技選手從家中走到了聚光燈下,同時,受到豐厚獎品的刺激,他們紛紛爭相尋找一種最合理的操作方式,以提高自己獲勝的概率。

  這時,WASD的優勢就顯現出來了。雖然目前尚不清楚,是誰先發現了它的好處,但可以確定的是,有一個人在其中功不可沒,這個人就是著名的《雷神之錘》玩家——丹尼斯·方,在那個年代,他的名字是一個傳奇。

  丹尼斯·方1977年出生於美國的一個中產階級華裔家庭,中文名字是方鏞欽,他的父親在惠普科技擔任高管,而他本人和幾個兄弟都對電子遊戲非常痴迷。但和其他「電競選手」不同的是,方鏞欽沒有把大把時間堆砌在「魔鬼訓練」上——他一周玩遊戲的時間很少超過30個小時,相反,他把更多的精力放在了觀察和分析上——這讓他能迅速發現遊戲對戰的訣竅所在。

丹尼斯·方,或者說Thresh,他在推廣WASD操作的過程中功不可沒

  也正是在這個過程中,方鏞欽發現了WASD的好處。就在1993年的某一天,他玩《Doom》的時候,發現偶爾會輸給自己的哥哥——而以他哥哥平時的技術,其實根本沒有戰勝他的可能性。

  方鏞欽發現,他哥哥的「秘密武器」是滑鼠,這大大增加了他準星移動的速度和準確度,同時,為適應這種變化,他也將控制移動的鍵位設置在了鍵盤左側。這讓方鏞欽非常驚訝——只要稍稍修改鍵位,一個普通玩家竟然有機會擊敗資深玩家!很快,他便逐漸拋棄了之前的操作方式,並且嘗試著使用滑鼠+WASD的操作方式。

  隨後,以Thresh這個名字,方鏞欽很快在《雷神之錘》系列的玩家中名聲鵲起,他後來回憶說:「在成功轉換了操作後,我的技巧成倍的提升。」事實上,在那之後5年,他從來沒有輸過一場比賽。

  而他的聲望真正被推到頂點,是在1997年的《雷神之錘》錦標賽上。當時id nSoftware的創立者約翰·卡馬克為勝利者開出了巨獎——一輛價值近10萬美元的法拉利328 nGTS跑車,這也意味著,一個一文不名的窮小子,完全有可能因為打遊戲而一夜暴富。這項活動立刻在玩家當中引起了轟動,無數雙眼睛盯准了大獎。然後,方鏞欽憑藉「WASD+滑鼠」的操作脫穎而出,毀掉了所有挑戰者們的遊戲致富夢。

丹尼斯·方在1990年代的一次大獎賽上,注意他是在用右手滑鼠+wasd的模式進行操作,而他左側的選手則不然

  這次奪冠帶給Thresh的,除了一輛法拉利跑車、「傳奇玩家」的頭銜,還有強大的玩家影響力。在當時的玩家眼中,Thresh作為電子競技的權威,其經驗似乎放之四海而皆準,不僅如此,他連續幾年毫無失敗的記錄更令他們浮想聯翩。當隨後幾個月、Thresh以總冠軍的身份走遍美國時:很多玩家難免出於好奇向他發問,什麼才是他獲勝的訣竅?

丹尼斯·方(下)在他贏得的法拉利駕駛座上

  這時,Thresh通常不會灌輸一堆關於「戰術、意識」的大道理,因為他知道,「這些內容肯定會讓對方感到無聊」。他後來回憶說:「我知道,普通玩家需要的是一些更實用的訣竅,於是,我就向他們介紹WASD鍵位的優點……許多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同場競技的人,我想,這也是WASD鍵位今天風靡的一個重要因素。」

  這種說法也得到了其它證據的證實,如果翻閱國外早期電子遊戲的論壇發言記錄,與WASD聯繫最密切的主題往往是:「Thresh在《雷神之錘》中用的鍵位是什麼?」同時,有人還找到了一些當年玩家命名的《雷神之錘》鍵位自定義文件,其中上下左右對應的就是WASD,這些文件還被直接命名成了「thresh.cfg」。

在Thresh的個人網站上,仍然記錄著其當時奪冠時的設定

  此後,WASD的好處,很快以口耳相傳的方式,被推廣給了更多玩家,甚至影響到了開發商。這時,他們大多已經拋棄了1980年代自娛自樂的思路,而是聚焦於給玩家提供全方位的優秀(至少是不蹩腳的)體驗。到《雷神之錘2》的時候,WASD鍵位已經非常流行。按照一位老玩家在PC nGamer雜誌上的回憶:「在我的印象里,不使用這種鍵位的只有兩三個人,而且多數人並不知道它的流行和電競選手Thresh有關。」雖然《雷神之錘2》在1997年發布時,控制移動的默認鍵仍然是「上下左右」,但差不多一年之後,後續的升級包終於將其改成了WASD——這表明它的得到了官方的認可和肯定。

《雷神之錘2》最終將默認鍵為設成了WASD

  雖然一些人相信,這可能是由於卡馬克受到了Thresh的勸說——因為在《雷神之錘》錦標賽結束後,他們一同在美國各地參加了許多活動,私交從此一直不錯。但其真正的原因也許是,WASD已經成為一種潮流,對於這種潮流,遊戲開發商更應該迎接而不是抗拒。

  1998年、V社推出的《半條命》更將WASD的地位推到了一個新高度。這款遊戲瞄準的就是《Doom》和《雷神之錘》的忠實用戶,其開發項目的主管也大多是兩款遊戲的愛好者,因此,V社當時也直接或間接地受到了《雷神之錘2》中、WASD鍵位設定的影響。

  後來在接受外媒提問時,V社的工程師雅恩·波恩納(Yahn nBernier)檢查了Half-Life的原始配置文件,並確認其最初的配置確實是WASD——而它和《雷神之錘》的影響有關: n「我記得這個文件是在HL1上市前做好的,具體細節已經不記得了,不過,它極有可能是從《雷神之錘》中獲得了靈感……」他在一封電子郵件中寫道。雖然WASD絕對不是《半條命》風靡的關鍵因素,但這種設計無疑讓玩家感到非常舒適,這有助於鞏固它當年FPS的王者地位。

  而另一方面,《半條命》和《雷神之錘2》中的設計也反過來影響了整個市場,就在它們上市後不久,許多同類遊戲也效仿了其中的設定。《星際圍攻(Starsiege)》也做了WASD默認,到1999年、《雷神之錘3》上市時,採用WASD的遊戲已經越來越多,許多日本的遊戲公司也效而仿之,同時,它也擴展到其它非FPS類的遊戲上,比如《魔獸世界》就是其中代表,至此,WASD確定了自己的統治地位——它一直延續到今天。

  • 結語

  如果對WASD的由來做個最簡單的概括:它起源於1980年代出現的、「倒T型」方向鍵的布局,並且受到了一系列軟硬體革命的助推:是操作系統的進步,引發了滑鼠的普及,而滑鼠操作進入遊戲,又進一步讓玩家選擇了左手控制人物移動;另一方面,羅梅羅和卡馬克等人的優秀設計,導致了3D nFPS的風靡和電子競技的火爆,以及玩家對最高效的操作方式的關心——以上一連串複雜因果關係催生了WASD。

  需要指出的是,其中固然有一些偶然因素的促成,但WASD至今未被取代,卻是因為它自身的優勢,畢竟在如今的情況下下,WASD無疑是讓玩家感到最舒適的鍵位設定——這也印證了歷史不斷證明過的事——沒有一件大家習慣的事情是出於偶然,相反,它們背後往往有看不見的力量進行推動,並且經歷了長期的演變,而每一次的變化,都會讓它們更加科學和合理。

  當然了,雖說WASD的地位毋庸置疑,但目前依然有一些人對這個鍵位不太喜歡,這些人要麼是從1980年代一路走來的老玩家,要麼是由於習慣使然。

近來網上很火的一張圖:玩魔獸的G胖,從照片中看,他似乎是在用鍵盤右下的方向鍵來控制人物,不知道在這種情況下,他如何設置物品和技能的快捷鍵

  在這些異類中,就包括了V社的老闆G胖,在接受採訪時,他宣稱自己更喜歡使用ESDF鍵位布局。最近流出的一張照片則顯示,玩《魔獸世界》時,G胖似乎是用鍵盤右下方的方向鍵來控制人物移動。頗為有趣的是,另一位《半條命》的開發者,關卡設計師達里奧·卡薩利(Dario nCasali)同樣不喜歡WASD,相反,他喜歡ASXC:「對我來說這樣更自然,WASD反而很蹩腳。可是很多人都覺得我很奇怪。」

  相信,類似的情況也適用於在PC上使用手柄的玩家,但對說實話,我們沒有必要感到驚詫,因為儘管WASD的優點顯而易見,但「好不好用」完全是一件私人的事,何況在遊戲世界中,每個人都有選擇和決定的權利——而這一點,也是它引人入勝的原因所在。

本文作者:遊民星空—最後的防線

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