遊戲行業的100種死法(五十四)
《軍事民主》
今天來講一個真實,哦,不,我瞎編的故事。
曾經有這樣一個遊戲項目。
最初根本沒人看好這個產品,完全是在製作人員的不懈堅持下勉強完成。在開發過程中幾次險些被腰斬。
然而誰也沒想到上線後卻成為了爆款。
很自然的,中層管理者把成績歸功於自己的「英明領導」,全然忘記了當初這個項目差點被他們取消掉。
續作的開發計劃很快就提上了日程。中層管理者由於前作的業績,在公司的地位急劇攀升,也擁有了更多的話語權。
如此重要的項目,公司必然寄予了很大的厚望,中層管理者認為「這麼重要的項目,需要「給予更多的關注和資源。」由此提出了一個方案,想改變原來「小作坊」似的開發流程。
出於對以往業績的認可,總部讓他們放手去做。
於是,續作的開發組被「給予了更多的資源」,這個項目組擁有兩個主策劃和五個製作人。而且項目的所有細節都要「大家一起討論」。
坦白講被塞進這個項目的人都不是無能之輩,無論哪個人都是經驗豐富的老兵。既然大家級別相同,那麼在開會的時候自然都會表達自己的看法,這也是職責所在。
於是項目的每一個細節要定下來都要經過噩夢般的冗長討論,有時還會出現把以前已經「確定」的結論推翻重來的情況。每個人都試圖在會議上推銷自己的點子。很自然的,沒有一個方案能讓所有人滿意。項目組內部逐漸發展成幾派,大家在討論項目的時候出發點往往不是自己的看法,而是自己所處的派別。
開發人員對這樣的混亂情況自然是怨聲載道,但是在高層看來,項目進度的緩慢是一種「精品必然要經歷的迭代過程」。在設計上的撕逼,在他們看來「大家一起想出來的點子更加穩妥」。
即使是如此混亂的開發環境,大家還是表現出了相當的職業素養,遊戲最終還是做完了。
但是拿給別人看的時候,有很多人會覺得這個遊戲很多地方都不符合邏輯,自相矛盾的地方相當多。當問及開發人員「你們為什麼要做成這樣?」的時候,得到的回答統一就是「這是開會討論的結果。」
遊戲上線了,雖然投入了大量的宣傳預算,還獲得了蘋果一定的推薦位支持,業績仍然非常不理想。
公司自然不會輕易的放棄這塊招牌,給了開發組幾個月時間挽回局勢。
對於製作組來說,只不過又要面臨幾個月堪稱煎熬的「迭代開發」和大量冗長的撕逼會議。
幾個月過去了,數據幾乎完全沒有改善,項目被下線,而工作室的情況也變得岌岌可危。
中層管理者呢?已經借著前作的「優秀的從業經驗」拉到了投資,創業去了。
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