在這個世界 你名叫「英雄」:漫談FPS的前世今生

本文系遊民星空讀者投稿—作者—熱心讀者  

1991某天,美國德克薩斯州的一名叫John nCarmack的程序猿小青年,帶著他的13個狐朋狗友從公司辭職,自立門戶。兩年後,這家可愛的小公司發售了一款遊戲,半年內狂賺1500萬美元,每個人都成了百萬富豪。甚至吸引來了當時已經是業界巨頭的比爾?蓋茨為這款遊戲代言。這家公司叫Id nSoftware,這款遊戲叫《DOOM(毀滅戰士)》。

比爾?蓋茨為宣傳Windows 95而代言《DOOM》,上個世紀的「商業互吹」

  且不說這個開頭濃濃的讀者風會引起我強烈的羞恥感,它的內容也令人不安,可能會引起一部分遊戲愛好者的反感。因為從《DOOM》開始聊FPS(第一人稱射擊遊戲)難免有把它看成「FPS鼻祖」的意思,而在很多人觀念中,這個頭銜應該歸另一款遊戲所有——《DOOM》的同門師兄《wolfeniten n3D(德軍總部)》。

DOOM

  但是如果你不夠老,又不怎麼關注「專註接盤30年」的B社推出的《DOOM》和《wolfeniten》重啟系列,那麼這兩款遊戲應該都不是別人提起FPS時你的第一反應。所以,關於這兩款遊戲的意義有多麼重大,需要從「射擊遊戲」的起源開始講起。

  1962年(沒錯!1962年!你爺爺跟你差不多大的時候。)世界上第一款射擊游《Spacewar》誕生。

  「這是款多人遊戲,可以兩名玩家一起進行對戰,各自操控一艘飛船,相互間進行射擊和躲避,屏幕中間的光點,是會吸引並銷毀飛船的重力井,右上左下兩個光點是雙方的飛船。遊戲在飛船進行加速、轉向、以及射擊時,都會明顯感到嚴謹的物理效應。除此之外,射擊類遊戲四要素,完整地出現在世界第一款遊戲中,對此已經足夠震驚了,但想想畢竟人家是祖先,規則的制定者。」

  很難想像,射擊遊戲來到這個世界的初啼就擁有非常完備的遊戲語法,而這套語法,幾乎被沿用至今。其核心內容是:即時戰鬥、第三人稱、遠程傷害、操作需求。

  大家兒時的《1942》也好,《雷電》也好,《魂斗羅》也好,都沒有逃出這幾項指標的桎梏。

首發於1987年的《魂斗羅》在今天看來也是一款有操作門檻的遊戲

  當然在這將近半個世紀的時間裡,不可能沒有想搞事情的怪咖,何況還跨越了人類跟開了掛似的80年代。

  在真正的3D圖形技術出現之前,已經有可以看做第一人稱射擊遊戲雛形的作品出現,這種事情,當然要歸當時家大業大的日本遊戲公司SEGA來做,他們發明了一種叫做「矢量射擊」的遊戲方式——也可能不是他們發明的,但是這種遊戲生命周期實在是過短,作品匱乏,可供考證的也就只有SEGA在1982發售的《Tac/Scans》了。

是的,極其簡陋,但好歹算是FPS的初期嘗試

  矢量射擊作為一種遊戲製作方式,之所以遭遇短命的厄運,就必須說回開篇提到的《wolfeniten 3D》和《DOOM》。

  1992年5月,《wolfeniten 3D》發售,與它默默無聞的前兩代相比,《wolfeniten n3D》直接走上系列巔峰,更是對整個遊戲業界產生了持久、深遠的影響。豐富的色彩、精細的畫面細節、強烈的代入感,都為整個遊戲行業帶來了近乎於「革命」的改變。這種變革之摧枯拉朽,大概可以和今天VR遊戲的出現作類比。

  就在人們都在猜測需要多少年的時間才會有作品將它打敗的時候,《DOOM》發售,直接將《wolfeniten 3D》花式吊打,將id nSoftware推上的必須被銘記的神壇,也將那個叫做John Carmack的德州青年,變成了FPS之父。

  1996年6月,不出所有人意料的,這位父親的三兒子出生了——《Quake(雷神之錘)》,實現了完全的即時演算,實現了多邊形建模取代貼圖(相當於原生3D電影之於轉制3D電影)。無論《雷神之錘》的榮耀之下有多少不足,必須承認的是——第一人稱射擊,那曾蜷縮於父親陰影之下的孩童,成人了。

E32016上B社發布了《Quake》新作

  接下來要講的是一段有點複雜的故事。故事的緣起可能是開篇提到的那次微軟和IDsoftware的商業互吹。微軟老大比爾?蓋茨為《DOOM》拍攝代言廣告的時候,帶了一票信得過的小弟,去IDsoftware參(diao)觀(cha)。這些身負重任的小弟其中有一個叫做麥肯?阿伯拉什的哥們兒,當場就被IDsoftware充滿活力、創造力和進取心的公司氛圍(沒有在黑微軟)所折服,幾天後,他決定跳槽。蓋茨非常緊張,抱著麥肯的大腿聲淚俱下地挽留,但是無濟於事,麥肯很快成為了IDsoftware的骨幹力量。

  這件事情原本就此告一段落,蓋茨也很快走出悲傷,畢竟他當時已經超級超級有錢了。但是一年後發生的另一件事,則導致了微軟遊戲部門(XBOX)如今的一塊心病,當然,也基本上是全球玩家的一塊心病。

  1996年,某天,在IDsoftware如日中天的麥肯?阿伯拉什突然接到一個電話,他在微軟工作時的好哥們兒加布?紐維爾告訴他,自己也辭職了,但不準備想他一樣來其他軟體公司工作,加布想自己開一家遊戲公司,做自己喜歡的遊戲。麥肯決定幫助自己這個白白胖胖的哥們兒,於是促成了一筆商業合作——IDsoftware向加布提供製作《Quake》的Quake引擎的使用許可,用於遊戲製作。加布非常高興,攢了一群朋友組了個公司,一起製作了一款射擊遊戲,意料之外又在情理之中地,又一次,風靡全球。

  這家公司叫Valve,這款遊戲叫《halflife(半衰期,又譯「半條命」)》,而這個叫加布的胖子,我們現在更習慣稱之為「G胖」。

人人得而誅之的G胖,已經比川普還要富有,而他最初就是靠FPS遊戲起家的

  關於《HALFLIFE》的遊戲界深遠影響,舉兩個例子即可:一是曾佔領全球網吧的《HL》對戰MOD《Counter-Strike(反恐精英)》;二是《HL》催生的,為PC平台劃定市場秩序的STEAM(還我血汗錢!)。想想微軟如今為了奪回PC陣地,不惜推出犧牲XBOX平台利益的PLAY nANYWHERE(遊戲無界)戰略,但是實際效果……

  而要論《HalfLife》對於FPS遊戲的影響,最大的莫過於——劇情。

  1998年,當無數玩家坐著小車緩緩駛入黑山基地幽暗的隧道,遊戲製作者的名字像電影片頭一樣緩緩浮現時,一個嶄新的時代來臨了。FPS初誕生的五年左右里,一直以直接的感官刺激作為賣點,劇情方面只要有粗略的背景和世界觀設定即可,甚至在一段時間內被視作恐怖遊戲的子類型。而《HL》的出現,意味著FPS也可以擁有像RPG一樣深邃的、引人入勝的劇情,意味著故事有了全新的講法。當然,也催生出了一場曠日持久的論戰——重對戰or重劇情。

  談到這個爭論,就不得不聊兩個系列:《Battlefield(戰地)》和《Call of Duty(使命召喚)》。

  2001年,EA旗下的工作室2015製作完成《Medal of Honor Allied nAssault(榮譽勳章:反攻諾曼底)》之後,集體辭職(耳熟),加入Activision,成立Infinity Ward工作室,使用加強版的Quake nIII引擎(非常耳熟),製作了《Call of Duty》。從此之後,這個系列花式吊打《Medal of nHonor》,這群人就這麼掐死了自己的親兒子……

《COD》的系列巔峰《現代戰爭》

  發現旗下的搖錢樹《MOH》日漸頹勢,超會賺錢的EA自然也不會閑著,頂級商人的精明頭腦讓他們一下子就找准了與《COD》剛正面的利器——對戰。

  《COD》系列勝在電影般精彩緊湊的單人戰役,在多人對戰上的建樹則稍顯平庸。而《BF》系列對於單人戰役的態度幾乎是放棄狀態,即使有,也只是充當了遊戲教學的任務(《Bad nCompany(叛逆連隊)》系列可以看做《戰地》對於有趣的單人戰役的一次嘗試,可惜那一年它迎面撞上了《COD4》)。《BF》的優勢在於多人對戰,宏大的戰場、豐富的槍械載具、超高的自由度和大量可破壞的場景元素,都是《戰地》系列為人稱道的原因。

  雖然COD黨和BF黨爭得最凶的時候已經過去了,但關於FPS的側重點與發展方向到底是劇情還是對戰的爭論將永遠不會停止,在這個過程中,出現了一些更為極端的例子——《BioShock(生化奇兵)》和《Titanfall(泰坦天降,又譯「泰坦隕落」)》。

  2007年,2KGAMES發售《BioShock》——一款完全捨棄多人對戰,加入大量RPG元素的的FPS遊戲。這個系列不滿足於講好一個精彩的故事,營造《COD》那樣酣暢淋漓的大片感,更希望能往深層次的方向發掘,追求FPS遊戲的藝術品屬性。而事實也是《BioShock》系列成為了「電子遊戲」是第九藝術的一個重要證據(要論遊戲的藝術性就不得不提黑島工作室,但他們幾乎只做RPG,並不在討論的範圍里)。經過三代的發展,在美學意義和哲學深度上,《BS》系列達到了幾乎所有FPS都無法企及的高度。

《BioShock nInfinite(生化奇兵:無限)》中除了極致的蒸汽朋克美學,還涵蓋了關於宗教、神學、哲學、個人崇拜、革命、宿命論、時空、意識形態等方面的深刻討論

  另一個極端則是14年發售的、完全捨棄了單人劇情的《Titanfall》,有趣的是這款遊戲的開發商Respawn nEntertainment(重生娛樂)的核心成員是前Infinity Ward(就是主導開發《COD》的那個工作室)首席執行官Jason nWest、首席技術官Vince Zampella。

  《泰坦天降》以有趣、靈活、充滿變數的多人對戰作為賣點,並取得了不小的成功

  隨著時代的發展,遊戲類型之間的界限原來越模糊不可辯。出現了大量同時兼備幾個類型特色的遊戲作品,比如我們無法區分《Dark nSouls(黑暗之魂)》屬於RPG還是ACT,於是我們叫它ARPG,當一款遊戲無法分清它到底是FPS還是RPG時,一個新的類型就誕生了——FPG。

  2009年,Gearbox Software和2K nGames製作發行了一款叫做《Borderlands(無主之地)》的怪物,作為一款FPS遊戲,該作具備暗黑系列的特色,比如人物升級、技能樹、情節驅動模式、可即時加入或跳出的四人通關模式。

雖然「FPG」還遠沒有發展成一個成熟的遊戲類型,但《Borderlands》為電子遊戲創造可能性的嘗試是非常成功的

  在FPS大行其道的這些年裡,另一個遊戲類型也悄然成熟,這種類型脫胎於RTS,原先被稱作「類DOTA遊戲」,隨著《風暴英雄》、《DOTA2》和《英雄聯盟》在全球的風靡,它有了一個更上檔次的名字——「MOBA」。

  非常有趣的是,在大概2000年左右,一名叫做Aeon64的玩家用《StarCraft(星際爭霸)》自帶的地圖編輯器製作了一張名為Aeon Of nStrife的對戰地圖。2003年,一名叫做Eul的玩家受到Aeon Of Strife的啟發,製作了一張《魔獸爭霸3》的對戰地圖,命名為DOTA。

  所以歸根溯源,MOBA這個類型脫胎於《星際》和《魔獸3》這兩部RTS遊戲,而這兩部遊戲都是由Blizzard nEntertainment(暴雪娛樂)開發製作。而當暴雪驚覺MOBA已經成長為一種遊戲類型,繼而推出《風暴英雄》來對抗《DOTA2》和《英雄聯盟》時,已經為時晚矣,《風暴英雄》也成了暴雪娛樂史上為數不多的表現平平的作品。

  折戟沉沙的暴雪並沒有放棄MOBA這片本該屬於自己的肥水田,而是將處在崩潰邊緣的《TITAN》項目組重組,搞起了MOBA+FPS的嘗試。2016年5月24日,《Overwatch(守望先鋒)》發售,暴雪又一次震驚世界。

《OW》的成功為近些年過得並不太平的暴雪娛樂扳回一城

  相比於在國內的耳目一新,《OW》在國外的情況則略顯尷尬,因為幾乎在同一時期,出現了好幾款和《OW》極其類似的遊戲,比如《Battleborn(天生狂戰)》、《LawBreakers(不法之徒)》。這些遊戲無論是職業設定,還是在遊戲模式上,都與《OW》有著這樣或那樣的相似點,由於這兩款遊戲都出身名門(2K和Cliff nB),發售時間有非常接近,所以姑且看作巧合,直到一款名叫《Paladins(槍火遊俠)》的遊戲面世。

  其實這種類型也不算《OW》的首創,早在2007年,Valve Corporation開發的《Team Fortress n2(軍團要塞2)》就已經奠定了這種卡通+職業分工的遊戲風格與方向。

  而它的前身《Team Fortress》,就是基於VALVE改良過的Quake引擎製作的《HALFLIFE》的一個MOD(甚至早於CS)。

  所以,說來說去,又回到了那個引擎、那個遊戲、那家公司、那個平台、那個胖子。

  彷彿是一種輪迴,當年的CS,後來的COD,後來的BF,再後來的OW。遊戲永遠會推陳出新,以前熱愛而沉迷的那些虛幻的世界正在離我們遠去,它們畫面落伍、玩法單調、自由度低,註定要被更有趣的世界所取代。總有一天,人質所在的陰雨的倉庫、狂風暴雨中的那艘貨船、裏海邊境黃昏的沙漠、夜色溫柔的灕江塔,都會不再熱鬧,變得寂靜而蕭索。它們會成為一種感受,在你為現實而奔波、而低聲下氣、而無助絕望的時候出現,那種感受,叫做回憶。多數人可能終身平凡,但總有人,哪怕只有自己知道,在某一段時光里,我曾端著槍,敏捷地避過槍林彈雨,精準地殺死過敵人,理所當然地拯救過世界——在那個世界裡,別人叫我「英雄」。

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