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早熟的玩具

從小到大,你身邊的玩具都散發著強烈的成人氣息。

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作者:鮑夏挺

讀中學時向身邊的女生朋友們贈送生日禮物對我而言是件非常苦惱的事,常常猶豫到最後不得不一腳踏進學校邊上的禮品店,在大量填充織造玩偶中挑出一個自認為獨一無二的交給老闆打包。在等候仔細包裝的間隙,我發現供當時我那樣的「大人」收藏或者贈送用的擺件,和給還沒上學的小朋友們蹲在地上玩耍用玩具,兩者之間幾乎看不出什麼分別。昂貴的手辦或者有雙肩包差不多大小的泰迪熊,完全可以成為小朋友的玩具,被隨意地掰扯糟蹋。如果有哪個小孩能發現它的不同,我幾乎可以斷定,他要麼是過早地學會使用瀏覽器而見多識廣,要麼就是有鑒別材料和工藝的天分。

這個現象對我們而言已習以為常,但細想來又不可思議。其弔詭程度就像現在很多女性喜歡以「寶寶」自稱一樣,不管她年方 18 還是 28 。但聯想到「baby」一詞原本在英語世界裡就有作為情侶或愛人之間互稱、表達親昵意味的功效,或許玩具的這種「老少咸宜」特徵,自有其心理和社會文化淵源。

這個猜想在美國賓夕法尼亞大學一位人類學家蓋瑞·克羅斯(Gary Cross)的著作 Kids』 Stuff 里得到了印證。

成年人也對玩具入迷

克羅斯仔細追蹤了玩具這件被設定為供兒童玩耍使用的物件(stuff)在不同時代不同地區(主要是歐美地區)所承載的效用,他發現最初玩具完全就是滿足大人們需求而產生的。

歐洲中世紀流行的男孩玩具例如木馬、微縮版的馬具和風車模型,女孩們手裡穿著修士袍或裙子的玩偶,並非孩子專屬的玩具,成年人也會定期拿來玩耍,在集市上或者宴會上把玩這些玩具。當時的人們將之視為一種用來放鬆緊張情緒的娛樂活動。除此以外成年人和孩子們共享的遊戲包括踩高蹺、吹口哨以及捉迷藏等。

汽轉球的主體部分是一個空心球,球內注滿水後,下方點火加熱,水受熱後蒸汽從兩個朝向相反的噴嘴湧出,蒸汽會帶動空心球旋轉。(圖片/果殼網)

成人對這類微縮物件的痴迷由來已久,從埃及人海倫(生於公元 10 年)的蒸汽為動力的機械裝置汽轉球,中世紀宗教慶典上由沙漏式機械推動的真人大小的童貞女瑪利亞,到 18 世紀法國人發明的會啄食的機械鳥以及機械天使,都可以用來佐證玩具並非兒童的專屬。對此人類學家的觀點是,玩具凸顯了人們的四種不同需求:模仿、入迷(vertigo)、競爭和機會。比如汽轉球就可以視為是對速度的模仿。通過玩具,成人向同伴和兒童分享著其中的價值。克羅斯也贊同這一觀點:

不同時代和地域的玩具都是對成人世界的模仿,但又免除了真實的成人世界的危險與負擔。娃娃和玩具武器都象徵著成年人的活動,但卻保留著遊戲的目的,而不是兒童版的成年工具。

「入迷」這種需求體現在原始宗教中普遍存在的舞蹈和吟唱儀式,在這些幫助人們進入迷狂、超自然狀態的儀式里,我們常能見到人偶參與其中。有人會質疑這個判斷可能把宗教人偶和玩具混淆了,但人類學家們發現,在工業社會之前,一些微縮人偶先是用作祭祀,而後才交給孩子們用於玩耍,要將象徵神靈的偶像和玩具區分開來是十分困難的。

今天我們還能從登山、蹦極和遊樂園的海盜船、自由落體等設施里發現入迷的影子。儘管我不確克羅斯是否有參與過火人節,但這個每年八九月間在美國內華達州黑石沙漠舉辦的節日鼓勵人們脫離商品化、實現徹底的自力更生和激進的自我表現,對參與其中的藝術家、造物癖患者以及其他身份的參與者來說,節日尾聲標誌性的「燃燒的火人」同樣具有強烈而讓人迷狂的色彩。(不過對比玩偶來說,這個動不動就有三四層樓那麼高的「火人」,的確是大了點。)

火人節上正在燃燒的火人模型。

入迷這一需求在工業社會中的玩具身上明顯隱匿了,差不多從 19 世紀中葉開始玩具的支配權逐漸轉移到孩子們手中,入迷一度在玩具上所佔據的部分位置,被更加實用的競爭需求和機會需求所吞沒,後兩者在工業社會的各種遊戲規則里仍然廣泛存在。玩具繼續在傳遞著成人社會的價值觀,隨著技術進步和社會價值觀念的改變,孩子使用玩具變成了成人世界價值和技能的預演。

誘捕孩子的玩具

19 世紀以前,普通人家的玩具往往是家庭成員以破布頭和稻草等材料粗陋而成的作品,貴族或富商之家才可能買得起手藝人專門製作的鉛質或銀質玩具(且往往是等大人們把玩膩了之後才輪的到孩子們),直到 1815 年單片金屬壓模機器出現才改變了這種狀況。生於 1805 年的丹麥作家和詩人安徒生,也許也是被那以後流行開來的錫制玩具吸引到了,把其中的一種玩具放進了他的童話《堅定的錫兵》里作為主角。

錫兵玩具。(圖片/Wikimedia)

越來越多的廉價玩具被大批量地生產出來,更新奇的玩具也開始出現。但有購買力的是成人,如果孩子的玩樂需求還沒得到成人的承認,這些玩具就只能擺放在櫥窗里吃灰。

在這之前,洛克和盧梭都曾對兒童教育進行過專門的論述,但直到 19 世紀 30 年代,富有人家的家長才真正能夠把對孩子的幼兒教育作為重要的事情來處理(同一時代大多數家庭里,孩子仍然需要打工負擔家庭的經濟收入)。在這些家庭里,遊戲和玩具開始取代工作,成為培訓孩子競爭意識和誠實等美德的主要手段。也是在這期間,家這個空間開始從生產、辦公和經營銷售空間脫離出來,家不再寄生在家人們賴以生存的作坊、工作間或商鋪之上,而成為一個獨立的休閑空間。克羅斯認為這種空間觀念的轉變對孩子的生活具有深遠影響,因為孩子們呆在家是也不再是自動徵召的勞動力。

維多利亞時期的美國孩子們開始享受到前所未有的自由時光:城鎮化水平提高,家庭對高素質後代的需求超過了對單純勞動力數量的需求,生育率隨之下降,整天哭哭啼啼要你代為照顧的弟弟妹妹們更少了。新技術應用在新機器上,代理了大量家務活,呆在家裡的理由也少了。孩子們奔向街頭、和鄰里拉幫結派,見此情形家長們開始有意識地將在街頭遊手好閒的孩子們拉回家庭,控制他們在外的時間。在家中,玩具成了街頭無政府主義社會的替代品,它們也是孩子們用以消磨時間的良藥。

但家長們的期望不止於此:孩子不再承擔工作但也不能閑著,成人們希望利用這段時間讓孩子發展特定的品質,熟悉成人世界的一些價值觀,好讓他們長大之後更有望獲得成功。兩次工業革命讓美國人民沉浸在新技術帶來的樂觀主義和進步主義里,他們對未來的職業想像也跟種種時興的技術相關,因此火車、汽車和飛機模型,以及兒童版的收音機和相機成了孩子(尤其是男孩)的玩具。兒童能夠在玩樂里「實習」成年生活,潛移默化中接受其中含有的性別、技術和商業信息。

1900 年前後產於德國的錫制發條玩具火車。(圖片/Wikimedia)

女孩們的玩具長時間以來都單調得多,20 世紀之前女孩們的「洋娃娃」的主要是作為「服裝模特」陪伴左右:女孩們通過為娃娃縫紉衣服來學習縫紉技能。克羅斯舉了一個例子,在 1850 年的美國人們很難在市面上穿著衣服的娃娃,除非是那些法國進口的(用於裝飾和展示的娃娃)。那時縫紉機尚未普及,縫紉是普通人家裡女性的重要職責。但中產階級家庭總是特殊的,在 19 世紀 60 年代至 90 年代間,富人家的女孩們通過給娃娃「過家家」、換裝的方式學習社會禮儀以及對不同布料的鑒別能力。

到 20 世紀女孩們手中的娃娃開始有了更多的意義,娃娃開始變成孩子的朋友和兄弟姐妹,用來幫助孩子們模擬和朋友、夥伴的相處,它們的形象也從成年女性變成了嬰幼兒的模樣。和男孩們的電動火車模型、飛機模型類似的,技術應用成果的微縮版也出現在女孩兒們的玩具箱里,它們是洗衣機玩具、煤氣灶模型、新型房屋模型等現代科技的復刻,幫助家長把女孩們帶向「現代家庭主婦」這樣一個固定的未來形象。

1877 年法國產的瓷娃娃,妝容以及身材比例更接近成年女性,衣著也頗具有時裝信息傳遞、裝飾作用。該娃娃目前收藏於西班牙 Can Llopis Romanticism Museum 2 層。(圖片/Wikimedia)

頗為有趣的一點是,即使在 19 世紀,汽車模型、萬花筒等反映新技術的玩具也不是孩子專屬的,這些模型玩具還兼具家庭娛樂的功能,如同紙牌或棋類遊戲一般向家庭全員開放。一些玩具生產商特彆強調,他們生產的玩具從本質上來說是微型的科學儀器而非玩具。這彷彿如今造物愛好者自行組裝的可編程機器人,看起來雖然是玩具的外型,但實質上則分享著先進技術的基因。

幻想玩具: IP 和玩具聯姻

雖說足夠先進的技術與魔法無異,但換成魔法的微縮版,它們可無法持續上百年持續吸引不同的孩子,幻想玩具適時出現了。

幻想玩具是將那些現實或虛擬世界裡的著名人物、角色甚至非人類的生物和物件等具象出來的玩具。當克羅斯嘗試尋找美國幻想玩具的起源時,他得到了一個現在看來頗讓人吃驚的發現:早期幻想玩具的很多人物形象來自食品和日用品生產商虛構的人物,其中最有名的是美國至今仍然暢銷的坎貝爾濃湯推出的小孩形象。(作為消費主義的代表,坎貝爾罐頭形象也曾在 1962 年進入安迪·沃霍爾的畫作里。)

坎貝爾濃湯小孩。(圖片/Campbell)

玩具生產商 E. I. Horseman 於 1910 年推出的坎貝爾娃娃。(圖片/Dollreference)

這是玩具製造業向流行文化和其他行業學習的過程。坎貝爾濃湯小孩傳遞的是健康與活力的形象,將這個形象與品牌捆綁可以為坎貝爾加分,它讓人在兩者之間產生一種聯繫,彷彿坎貝爾小孩的健康與活力就來自美味又營養的罐頭濃湯。這種廣告技巧的市場成功,首先是在一個叫做傑邁瑪姨媽(Aunt Jemima)的烤薄餅麵粉商品上被驗證的。而當坎貝爾小孩變成玩偶出現,這個人物形象所附帶的 IP 也進入到玩具身上,隨處可見的坎貝爾小孩自然帶有孩子們的好夥伴這樣的意味。

當然,熟悉這些形象的也是成年人。

玩具製造商們也發現,童話故事和流行漫畫里的人物形象更加具有親緣性。相對於食品和日用品,這些形象更有深厚的背景故事和想像空間,幻想玩具也因此捕捉了成人的童心。成人們購買了丘比特(丘比特的故事最早刊登於 Ladies Home Journal)和泰迪熊(泰迪熊漫畫基於羅斯福(Teddy 是其昵稱)打獵時放走一隻小熊這個真實故事創作)並將它們塞給還不會走路的孩子。

幻想玩具此刻既攜帶著時尚潮流符號,它們有脫離現實的虛構的故事背景,但又共享著成人社會所理解的價值。如克羅斯所說,它們代表的是勇氣而不是天真無邪的童年,體現了成人「對激動人心的未來的嚮往和對永恆過去的懷念」。

1906 — 1907 年間泰迪熊出現在成年男女的各種服裝和配件中,即使如今我們也能在一些潮流品牌中找到泰迪熊的符號。圖為一款義大利時尚品牌 2015 年發布的泰迪熊小包。(圖片/Stylevanity)

作為一種商業手段,幻想玩具所具有的附加價值是自我實現式的(這跟當今互聯網商業所著力倡導的各種非實用性的需求如出一轍)——「把泰迪帶給孩子,他/她會變得更加可愛」,只要足夠多的受眾接受這個由玩具生產商和銷售商一手經營的觀念,它就真的能夠具備這些帶有一些任意性的價值符號,從而流行起來。

20 世紀 30 年代,廣播電影等大眾媒介幫助一些幻想形象更廣泛和頻繁地進入孩們的世界,在家長們開始給孩子更多的表達機會和自由的同時,經濟危機削弱了大部分失業爸爸們的話語權。脫離無聊的成人世界、進入到屬於自己的幻想王國的願望越來越強烈,兒童對幻想玩具的影響力逐漸增強。

迪士尼最早的幻想玩具——米奇(米老鼠)娃娃正是在 1930 年設計推出的,在這之前米奇的形象早已深入孩子們的心中,米奇的成功讓迪士尼產生了新的商業策略:一年一部動畫長片及一套周邊玩具。1937 年 12 月 21 日《白雪公主和七個小矮人》作為迪士尼的第一部動畫登陸美國院線,但白雪公主的周邊玩具在此之前已經開始銷售,電影上映後的第 4 個月仍然熱賣。技術和商業的結合再一次推動了玩具的變革。

1937 年迪士尼推出的白雪公主和小矮人玩具,那時的白雪公主玩偶身材更接近於一個洋娃娃。(圖片/Woolworths Museum)

但從如今的境況來看,幻想玩具和電影的結合併不代表這些影視周邊就只屬於孩子了。雖然缺乏數據統計,至今我們仍能看到迪士尼、漫威、DC、Starwar 等動漫影視周邊吸引著大量的成人。和周邊玩具(或許這裡有必要去掉玩具這個稱呼了)聯繫在一起的幻想世界得到大量讀者和影迷的支持,像《攻殼機動隊》以及 2016 年口碑爆棚的《瘋狂動物城》甚至演化出各自所屬世界的遊戲規則,這些規則暗含著對現實世界的深刻而強烈的反諷。

這種變化不是一夜之間發生的,回顧迪士尼從《白雪公主和七個小矮人》到《海洋奇緣》人物形象和故事設定的變化,你會發現這些動畫長片變得越來越適合一家人一起觀看,並且竟然還能各取所需。這個努力彌合兩代人之間主流審美趣味差異的傾向,從米奇登上銀幕不久即脫去無政府主義傾向的時刻就顯露出來了,儘管克羅斯注意到了迪士尼人物性格的變化,但成書時他可能也未曾料到日後會有這樣的風景。昔日入迷的景象似乎在這裡復活了,幻想玩具和祭祀用的人偶重疊在了一起。

點擊觀看視頻:迪士尼 1937–2016 進化史

大人的周邊和小孩的幻想玩具變得難以區分,因為兩者實際上具備了同樣的功用。或許有人會反駁說,我買的不是周邊,而是它所承載的精神與哲學,但同樣的道理對孩子們似乎也適用:我偏愛幻想玩具不是因為它們更好看,只是因為它們是來自另一個世界的夥伴。

所以,下次碰到身邊的小朋友對一件幻想玩具戀戀不捨時,本著平等的原則,你一定要尊重她/他的選擇。

中產家庭的益智玩具

各類玩具並未隨著時代變遷消失,就像如今幻想玩具泛濫成災的時刻我們仍能在大街上看到孩子手裡拿著從 20 世紀上半葉就開始流行的玩具槍(外型一直在變,男孩「持槍」居多)。在幻想玩具流行的時刻,也有對玩具有不同理解的流派在「佈道」,益智玩具就是其中一例。

益智玩具也沿襲了傳統玩具的培育兒童能力的目標,但在其蓬勃的時刻,經歷過大蕭條的美國中產階級家庭對未來似乎沒有一個固定僵化的想法了,益智玩具要培養的能力變得更為基本:智力、創造力以及個人主義氣質。

在益智玩具的支持者看來,遊戲應當擁有獨立的空間和時間,成為孩子們的「工作」,不同於 19 世紀工人子弟真正意義上的打工,20 世紀孩子們的工作就是通過自由的遊戲來發展這些能力。這樣,不同於幻想玩具對想像力的理解,益智玩具倡導者認為玩具應當將孩子們的想像力限定在藝術和文學領域內,而不是像充滿消費主義味道的幻想玩具那樣浮華脆弱。

克羅斯認為,作為孩子工作的工具,益智玩具的靈感在 19 世紀 90 年代就出現了。那時出現的藝術與手工藝運動里,知識分子和他們「有錢的朋友們」極力推廣手工藝術品和傳統建築材料,反對工業製成品。同樣的,通過動手製作玩具,或者利用基本的玩具零件去搭建作品,孩子們的收穫比看著充滿科技感的電動火車一圈圈地跑要多。

克羅斯說這反映了(中產階級)成人一種普遍的焦慮:生活於包裝時代的人們越來越無法理解、更不再能夠征服物質世界了。但大人們似乎覺得孩子們還來得及,「手作精神」或「匠心」應當在玩具中體現並傳遞給下一代。而在這種焦慮背後的是中產階級家庭的不同的一種自我定位,他們深信自己的孩子具有超常的智力,並且需要專家推薦專門的玩具,以使他們不受享樂主義大眾文化的影響。他們似乎也接受這樣一種觀點:普通的兒童更傾向於退縮進逃避現實的幻想世界裡,因此他們會依賴於那些幻想玩具和遊戲。

以益智自我標榜的玩具生產商兒樂寶(Playskool)在尋找益智和商業的結合可能,最後還是被孩之寶(Hasbro)收購了,圖為其 Playskool Village 木製玩具套裝。(圖片/The Strong)

這種反潮流的想法沒能幫益智玩具在商業上獲得太多認可,但仍然影響了人們對兒童教育的一些理解。尤其益智玩具早期的倡導者和幼兒園運動的推動者共享了對幼兒教育和遊戲的一些觀點,例如將遊戲和「孩子的工作」相結合,根據不同年齡段向孩子提供不同類型的玩具。橡皮泥、積木、摺紙手冊以及字母表等玩具(或者說教育工具)至今也能在幼兒園內得見,無論它們的使用者是不是來自中產階級家庭。

益智玩具最初的構想顯然暴露了成人對孩子主觀體驗的忽視,孩子們也需要單純的樂趣、潮流和幻想,需要「無用」的玩具,而不希望整天被看上去原始又無趣的益智玩具包圍。

益智玩具現在依舊昂貴,但顯然不再拒絕幻想元素,近年來益智玩具的代表「樂高」很明智地改變了一些產品策略,更多地擁抱像星戰、復仇者聯盟、MineCraft 等風靡全球的 IP,在商業上獲得了比以往更大的成功。但我們很難因此得出結論說,孩子們的主觀需求得到了更多的照顧。樂高以及其他益智玩具所容納進來的幻想元素所面向的不只是孩子,更是有最終決定權的成人。要判斷益智玩具究竟有沒有讓孩子玩得開心,最簡單直接的方法還是給他/她說話的機會。

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