遊戲廠商們是如何「官方吐槽」自家產品的?

文:windleavez

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在遊戲里內置官方吐槽,似乎已經成為了新世代遊戲公司必備技能,這種吐槽既顯幽默,又能拉近與玩家的距離,因此廣泛出現在各種知名遊戲里。

這種官方吐槽大致可以分為4類:吐槽遊戲本體、吐槽系列作品、吐槽開發團隊和吐槽遊戲概念。我們先從第一類「吐槽遊戲設計」聊起:

吐槽遊戲本體

有些設計是改不了,有些設計是不能改。與其漲紅了臉,沖著玩家嚷:「你丫懂什麼遊戲設計」,倒不如自行調侃一番,反而看起來落落大方、也顯得親切風趣。

在新近發售的《最終幻想15》(又名:《盜墓筆記之十三陵》)里,主角群是四位髮型潮到出水的型男,一路上數十小時有說有笑。至於女主角的登場時間,幾乎可以忽略不計。

你們可別以為開發組不知道這四條光棍不討喜,他們心裡門兒清呢。當一行人來到風光宜人的海濱酒店時,酷愛自拍的黃毛便會大發感慨:「這裡,還真是浪漫呢。」

臉上有疤的壯壯當即介面:「可惜身邊是一群爺們兒。」

灰色劉海的王子果斷補刀:「而且四個都是。」

擅長家政的四眼表示贊同:「太遺憾了。」

新入行的遊戲策劃總喜歡給每個系統都加上背景故事上的「合理」解釋。而參與過多個項目的老鳥則深知,用劇情去套遊戲系統,往往會弄巧成拙。女兒失蹤的獵魔人為何沉迷昆特牌?兒子失蹤的老冰棍為何沉迷撿垃圾?遊戲性而已。與其深究,不如靠官方吐槽讓大伙兒樂呵一下。

在《巫師3:石之心》里,開發團隊就借夏妮之口揶揄傑洛特的行為:「你真厲害,我甚至認為你找人打牌的時間比辦正事還多多了呢。」

另一個例子是《巫師3:血與酒》的「馬之靈」任務。傑洛特喝下藥劑後,立刻馬語 8 級,於是他與愛馬「蘿蔔」就吹口哨召喚坐騎、坐騎經常被地形卡死等技術問題進行了深入的探討。

傑洛特說:「為什麼每次我吹口哨的時候,你都會冒出來?你是怎麼辦到的?」

蘿蔔說:「你是我的主人,你需要我的時候我非得出現不可,世界要崩、崩、崩潰了,我也會出現。」

傑洛特:「我還是想不太通,有時候叫你的時候,你跨越了整個海洋,但有時候你又連小柵欄都跳不過,那又是怎麼回事?」

蘿蔔:「有什麼好說的呢?你我都有自己的能力極限嘛。」

相同的案例還有《爐石傳說》里的拉希奧,簡介里官方赫然吐槽道:「什麼?身為死亡之翼的兒子,拉希奧居然不是龍牌?你似乎知道得太多了」。

有些開發者還會揣測玩家對系統的利用。比如在《輻射4》里,因為有負重設計,所以玩家必須扔掉一些價值較低的道具。可頭腦機靈的玩家會把道具交給隊友,等要買賣的時候再取回來,於是設計師就給凱特這名隊友加了這樣一句台詞:「你把我當什麼了?移動銀行?」

要說洞察人心,老牌遊戲公司任天堂也是一把好手。在《塞爾達:時之笛》里,一塊流言石上就寫著:「就難度而言,格魯多試煉場的寶藏恐怕會讓人失望」,給玩家打了個預防針。

網易的《陰陽師》乾脆化悲痛為力量,設置了「非酋」系列成就,一方面吐槽自身 SSR 難得,另一方面奉上小禮數份,帶給玩家「我們這遊戲拼臉不拼錢」的美妙錯覺。不過玩家似乎不是特別領情,網上瀰漫著大量關於「非酋」的吐槽。因此這個官方吐槽的效果就見仁見智了。

老牌吸金遊戲《地下城與勇士》則選擇了不同的策略,把責任推到了負責「裝備強化」的 NPC 凱麗頭上。在遊戲道具「毒蘑菇餅乾」的說明上,模擬了一番普通玩家的心情。

除了死硬不改的,也有棄暗投明的。近日,《Dota 2》更新了 7.0 版本,除了根本選不到的新英雄「齊天大聖」以外,還重做了斯拉達、冥界亞龍和謎團的模型。官方網頁上寫地倒也直白:「生活已屬不易,長相還頻繁遭人吐槽,為了幫助遊戲中服役時間最長的三名英雄重拾信心……」

吐槽系列作品

但凡有些年頭的系列遊戲,多半都有始終如一的優點,也多半都有積習難改的槽點。對系列傳統吐槽可謂開發團隊的拿手好戲,那些只有系列玩家才懂的哏,更是讓人會心一笑。

頑皮狗的《神秘海域》系列一直是 PS 平台的扛鼎大作。遊戲主角德雷克有一個特殊能力:走哪兒塌哪兒。只要他爬過的懸崖,下一秒就會轟然崩塌,從而營造出緊張刺激的冒險氛圍。在《神秘海域4》里,主角的哥哥山姆就吐槽德雷克:「不得不說,你真有搞壞東西的天賦,特別是懸崖」。

如果說《神秘海域》當今電影化遊戲的典範,《潛龍諜影》系列則是過去電影化遊戲的代表。為了體現遊戲里複雜的陰謀論、深邃的世界觀和個性十足的角色,遊戲花費了大量筆墨去描述每一個反派角色的出身背景、行動理念和意識形態,對白數量堪稱恐怖。

系列外傳《潛龍諜影崛起:復仇》里有個角色叫塞繆爾·羅德里格斯,正當他向主角雷電闡述「戰爭是最好的酬勞,我不是在談錢而是在談理想」的時候,雷電錶示:「你說啥呢?」

於是塞繆爾面帶尷尬、訕訕地表示:「算了吧,我們都聽夠關於什麼崇高理想的長篇大論了。」某種程度上,算是對正傳作品裡「反派死於話多」的小吐槽。

這一類官方吐槽,你最好要對前作有些了解,不然便無法理解個中旨趣。比如在《生化奇兵:無限》的結尾,當主人公隨著伊麗莎白穿越到海底都市,主人公就吐槽這個城市的存在簡直荒唐。實際上,海底深處的銷魂城正是一代遊戲發生的地點。

在《GTA 5》中,崔弗有個任務叫「覆車之軌」。玩家可以駕駛摩托,沿山體飛躍到火車頂上。如果你一次成功,就可以達成附加目標「好過 CJ」,這裡就是在影射前作中的一個任務。

所謂的 CJ,指的是《GTA 聖安德烈斯》的主角卡爾·約翰遜(Carl Johnson)。在遊戲中,他也有一個開摩托追火車的任務。該任務難度頗高,有無數玩家卡死在這裡,各類攻略也是層出不窮。如果 CJ 有老崔的車技,情況也許會有所不同吧。

在《文明6》里,甘地的隱藏屬性是「會毫不猶豫的使用核武器,尊重擁有強大核威懾力的文明」。歷史上強調非暴力不合作的甘地是如何變成核武狂人的呢?這就涉及到該系列的 BUG 了。

在《文明》前作中,好戰程度由低至高依次 1~10。愛好和平的甘地是最低的 1,可在進入民主政體後,好戰程度會減 2。由於程序上的疏漏,甘地好戰度成為負數,變成了 255,由此成為了滿地種蘑菇的核武狂人。《文明6》從善如流,用實際設定大大方方地吐了槽。

在《質量效應》里,角色往返不同場景時,往往需要搭乘電梯。這背後的真實原因是:該遊戲讀取時間較長,開發團隊希望借用電梯場景來掩蓋黑屏的等待。為了緩解玩家無聊,Bioware 還設計了許多電梯對話。遺憾的是,過多的電梯場景還是遭到了玩家的差評。

到了《質量效應2》的時候,遊戲不再使用電梯來掩蓋讀取時間。但開發團隊依然對電梯念念不忘,專門設計了一段蓋拉斯與塔麗的對話:

蓋拉絲:「你倆懷念咱們在電梯里聊天的時光么?」

塔麗:「不。」

蓋拉斯:「別這樣,還記得我們聊了你的艦隊生活么?這可是交流的好機會。」

塔麗:「談話結束。」

蓋拉斯:「再和我嘮嘮你的免疫系統!」

塔麗:「我手裡有槍。」

蓋拉斯:「那我們稍後再聊吧。」

Bioware 是如此地喜歡吐槽電梯,以至於在《質量效應3》的 DLC 「神堡」里又吐槽了一回。順帶一提,塔麗之所以不喜歡電梯,是因為蓋拉斯在一代電梯里老是招惹塔麗,一會兒說「你們民族為創造出桀斯人而懺悔」,一會兒說「你對盔甲的審美太單一了,就不能別帶頭盔么?」

遊戲流程講究循序漸進,最終 BOSS 要比村口毛賊厲害,那是理所當然的事情。可是《神鬼寓言2》偏偏反其道而行之,你只要對最終 BOSS 「路西恩」開上一槍,他就一命呼呼放你通關了。當時的玩家普遍認為,這是史上最水的 BOSS 戰之一。

到了《神鬼寓言3》的時候,包爾斯頓有個名為「遊戲」的支線任務。講述三個魔法師宅男在玩桌游《洞與霍比人》(第三版),他們邀請玩家縮小體型,進入桌游世界探險。期間一位宅男便會在跑團過程中吐槽前作:「什麼樣的破遊戲,怪物會讓主角一擊就死呀!」

射擊類 RPG 《無主之地》同樣是結局爛尾。玩家歷盡千辛萬苦,終於打開了秘藏寶庫,結果裡頭出來一頭實力孱弱的章魚。打完後告訴玩家寶庫大門重新封鎖,200 年後再度開啟各位敬請期待。所以《無主之地2》一開頭的片頭動畫,就生動描述了當時玩家的失望之情。

真要說對系列作品的集中吐槽,《風暴英雄》可以說是墳頭屹立的不朽豐碑,對暴雪旗下各個遊戲角色的玩笑簡直是張口就來:

烏瑟爾:我們那會兒只能升到10級。你們現在幾級了?100級!?比100級還高!?哎!現在的年輕人啊!

阿爾薩斯:沒有人可以打敗我,當然10-25人或許可以。

阿努巴拉克:我發現,每次把史詩物品收拾整齊的時候,總會有一群英雄不請自來。

桑婭:殺了那麼多小怪,居然一件裝備都沒有掉出來,這遊戲太扯淡了!

凱麗甘:你們真的能接受我進化出了一雙高跟鞋這樣的說法嘛?

……

實在是不勝枚舉。

吐槽開發團隊

在當今社會,擅長自黑足以稱之為優秀的品德。但凡是有些名氣的遊戲公司,哪個不被人評頭論足?氣急敗壞地寄出律師函,實在是有失風度,還是何妨自嘲且徐行吧。

你們別看育碧喜歡用土豆做伺服器,但人家自黑精神真是沒得說。《看門狗2》里,你會遇到一位育碧的市場部主管,他正在和同事聊新作預告片的保密問題。

接下來的任務里,你就要黑入育碧的伺服器。事實證明,同事的擔憂不無道理。

《刺客信條》系列的前幾作都由育碧蒙特利爾開發。長期以來,蒙特利爾一直是法國的殖民地,當地人都說法語,於是《刺客信條2:兄弟會》就設計了這麼個橋段:艾吉奧冒充法國軍官,帶領部下試圖混入軍營。看門小哥聽他口音有些奇怪,就問道:「你從法國哪個地方來?」

艾吉奧脫口而出:「蒙特利爾。」

實際上,蒙特利爾直到 1642 年才建城,那會兒艾吉奧都逝世 100 多年了。這段分明是製作組育碧蒙特利爾在吐槽自己的魁北克口音。

日本的 Capcom 在起名方面頗有建樹,不僅能將一款遊戲多次改版包裝,還能將各種高大上的英文辭彙混用。他們顯然也意識到了這是一個不可多得槽點,就乾脆將《喪屍圍城3》的一部 DLC 起名為「超級究極《喪屍圍城3》街機混合頂級極限增強尊享版」(Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha),也算是匠心獨具了。

在《Fate》的手游里,瑪修說蘭斯洛特執著於貞德,是因為貞德和亞瑟王長得像。這恐怕是在吐槽公司社長武內崇畫的人都是一張臉。

不過考慮對吐槽對象是社長,撰寫者也不敢太過放肆,後面補了幾句說不是面孔像而是靈魂像云云,充滿了欲蓋彌彰的感覺。左為亞瑟王,右為貞德,像不像大家不妨自行判斷。

在自黑方面,國人並不算突出,但這些年也在成長。在《軒轅劍6》里,DOMO小組組員化身遊戲中的NPC「波利哈特」,道出了開發團隊在做真實歷史背景的遊戲時,會面臨「嚴謹考據尊重歷史」與「符合遊戲設計美感」之間的兩難抉擇。他向主角吐槽「我如果按照史實把房屋做成半穴居,或是讓每間房子樓下都養牲畜,別說遊戲美感都沒了,你也住不下去吧!」

而且還吐槽了某些影視作品對歷史還原的不嚴謹……

除了開發團隊的吐槽,也有在翻譯團隊官方吐槽的。

新版本的《魔獸世界》有個世界任務,叫做「是伊利……」,目標是擊敗魚人尤迪安。這便出自《魔獸爭霸3》的翻譯錯誤。一來當時公司燈光昏暗,二來那時候時間緊任務重他也太年輕正所謂人不眼花枉少年,《魔獸世界》原翻譯負責人——田健老師就把「伊利丹」翻譯成了「尤迪安」。

事後,田健老師成立了手游公司「游點」(尤迪安的諧音),又和我曾經共事過的馬明老師成立了「燈光昏暗」翻譯組,以示自己不忘初心。

吐槽遊戲概念

簡而言之,這是針對「遊戲」這個媒介本身的吐槽。用現在流行的概念來說,我覺得可以叫做 Meta 吐槽,標準模板你們一定很耳熟:「這可是現實世界,不是電影 / 動漫 / 遊戲啊!」

育碧的《分裂細胞:混沌理論》是一款潛入類遊戲,如果你觸發一定數量的警報,就宣告任務失敗。主角問道:「你可以別告訴我,引發三個警報就算遊戲失敗啊?」

他的搭檔蘭伯特則一臉正經的回答:「當然不會,這可不是電子遊戲。」

在《皇牌空戰:突擊地平線》的迪拜關卡里,你可以從亞特蘭蒂斯酒店的門洞中穿過去。

然後你的泡妞搭子……不好意思,拿錯詞典了……僚機就會說:「這可不是玩《皇牌空戰》啊」,裝得好像不是在玩《皇牌空戰》一樣。

在《奇異人生》里,當麥克斯向克洛伊坦誠自己有穿越時空的超能力時,克洛伊卻不相信,還一本正經地答道:「現實可不是動畫片或是電子遊戲。」

在《最終幻想15》里,不少迷宮底層會有鎖住的隱藏關。四眼猜測需要鑰匙才能打開,黃毛則吐槽說:「鑰匙?就像角色扮演遊戲里那種可以開所有門的鑰匙?」完全沒有身為遊戲人物的自覺。

在《潛龍諜影4》里,斯內克與奧塔肯探討梵普為何死而復生時,奧塔肯猜測梵普可能有超能力,斯內克卻表示:「這是現實,又不是奇幻遊戲。」

在《動物之森》新葉里,老爺爺在介紹捉迷藏小遊戲時,說捉迷藏「健康又有趣,和你們這些太空時代(註:60 後)出生的孩子所玩的電子遊戲不一樣」,喂喂,這明明也是電子遊戲好吧。

2016 年的《瑞奇與叮噹》就更繞了。這款 PS4 遊戲改編自同年發售的 CG 電影,這部 CG 又改編自十多年前的系列首部遊戲。而玩家玩的,又是這部遊戲里出現的依據全息電影改編的遊戲。

在這一類官方吐槽里,《史丹利的寓言》是不得不提的。這款遊戲擁有無數的結局,但大多都會把你傳送回最開始的辦公室重新開始。博物館結局中出現的下面這句,恐怕講述了遊戲的真諦。

還有一款日本 GalGame 叫做《PRETTY × CATION》,台詞對「遊戲性」做了深入的探討,由於我不通日語,這是文中所提遊戲中我唯一無法確認真偽的,不知是原本的台詞還是魔改。

不過上述所有官方吐槽都比不上《模擬山羊》官網這段來得狠:

「《模擬山羊》是一款蠢蠢的小破遊戲。它只花了我們幾周時間,在規模和體量上,從來沒有打算做成以山羊為主角的《GTA》。老實說,你最好別抱一點指望。說真心話,你還不如把這 10 美刀花在呼啦圈、板磚堆或者真山羊上面呢。」

呵呵,10 美刀?我只花了 9 人民幣好么!

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