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遊戲設計經驗——遊戲生命力

今天在給自家項目組遊戲設計下版本的一個系統時犯了個大錯,將某些道具的產出根據星期一至七來排布(類似的如魔靈召喚的地下城開啟日期),幸虧駿爺及時提醒我:「我們的遊戲是短運營啊孩子!」

很多類型化的遊戲逃不過短運營的策略,也就是遊戲體驗只做前七天,甚至是前三天,屬於「坑一波就走」的那種。當然這跟項目方向、公司資本運作方向有關,這本身跟對錯無關,只是這個遊戲對於策劃本身來說是一個用來拉付費的產品型遊戲,還是一個真正具有可玩性、帶給大部分玩家樂趣的遊戲。

假如思考到了這一步,那麼另一個問題就會迎面而來:要如何看待遊戲的生命力?如果要做一個良心的遊戲,要怎樣延長遊戲的生命力?

解謎類遊戲

這裡要插入一張《Rusty Lake》的截圖。

因為良心的遊戲並不等於有較長的遊戲生命力,需要看遊戲的類型。昨天看到遊戲葡萄上一篇關於解謎類遊戲的文章(這個最容易誕生神作的品類,卻為何擺脫不了小眾的命運?),裡面有提到一點:

一周目遊戲的性質決定了。玩家必須在一周目的流程中獲得足夠長的沉浸體驗,他才能覺得他購買的遊戲值回票價,然後回去給遊戲打個好評。

而解謎遊戲,要在一周目上做出足夠讓玩家覺得值回票價的遊戲流程是很困難的。你要設計多少個謎題呢?每一個謎題設計成本和實現成本是多少呢?

很多解謎類的遊戲都是一周目型的遊戲,這註定了這種遊戲的生命力不會太長,單個遊戲的通關時長可能在幾小時左右(厲害一點的像《傳送門2》那樣超過十幾個小時),但在這幾個小時里,遊戲質量相當高,玩家可以完全沉浸於其中。一個謎題也許玩家幾分鐘就破了,但可能要消耗掉作者幾天的製作時間。

上個月跟同事玩《Rusty Lake》時,大約一個下午就打通關,但結局過後,遊戲還會讓玩家嘗試回頭去通關的關卡里收集懷錶,以及讓玩家去思考整個故事的來龍去脈等等。雖然這是一款解謎遊戲,雖然正常遊戲流程也只有幾個小時,但《Rusty Lake》依然採取了一些方法盡量延長遊戲的生命力。

而另一款出色的國產解謎遊戲《迷失島》也有二周目和隱藏秘密的設計。

解謎類遊戲對於生命力的延長先說到這,再談談其它類型遊戲的生命力延長設計。

Rougelike

Rougelike廣泛應用於獨立遊戲。這是一種非常節約資源量、但又能在保證遊戲質量的情況下延長遊戲生命力。

Rougelike有很多種。有像《饑荒》這種享有廣闊自由度的、有《地下城堡》這種做成商業化手游的、有《失落城堡》這種充滿隨機事件和裝備的動作類……其中對延長遊戲生命力有提升的莫非就是將有限的遊戲元素,通過規則隨機組合起來,構成了幾乎無限的玩法體驗

從另外一個角度來講,遊戲生命力長的一個標誌就在於玩家會在重複玩N周目時不覺得不疲憊,或者在遊戲中幾個相似的遊戲過程中還能找到樂趣。

截圖來自《天空之山》,每一層的怪物和掉落都會隨機生成,戰鬥也充滿了隨機,這賦予了遊戲重玩性。

用戶原創內容(UGC)

UGC(User Generated Content)廣泛應用於互聯網,比如現在你看到的知乎、看到的這篇文章,都屬於UGC。這個道理很簡單,既然作者製作的遊戲內容滿足不了所有玩家持續性的需求,那就讓玩家自己在製作遊戲內容吧!

單機領域上有大名鼎鼎的關卡編輯器,比如在偉大的《魔獸爭霸3》上創造的地圖們不知佔用了多少個玩家的多少遊戲時長;

網遊領域上UGC的做法則有很多,有類似上述關卡編輯器的自創關卡型網遊,比如手游《神偷》、《部落衝突》這類遊戲,實際上就是將組成遊戲的內容切成塊狀,然後分階段交給玩家,而砌成什麼樣的城堡則又玩家自己來決定。

同時,部分經營類的遊戲也可以概括到這一點來,比如《我的世界》、《夢想小鎮》,這一類專做長線的遊戲玩家會在遊戲外(比如論壇、線下)去分享自己在遊戲中創造的一切。遊戲的分享能夠拉動整個遊戲的生命時長,而經營類遊戲中超長線的設計則能拉動單個玩家的遊戲時長。

EA的《模擬城市:建設》。

還有些則是將社交元素整合到遊戲當中,比如說手游《魔靈召喚》中每隻魔靈會有討論區,玩家可以直接在遊戲內交流;或者說是像《夢幻西遊》一類強社交遊戲,此時拉動遊戲生命力的不僅僅是遊戲內容,更多是人與人之間的社交關係。

PVP

PVP遊戲其實綜合了上述提及的兩點,包括rougelike中的隨機性以及UGC中的玩家內容。

就算《魔獸爭霸3》可以讓玩家設計無限種地圖和關卡,如果對手或者隊友僅僅是擁有幾套AI的機器人,再多的內容也不會有趣味性。正是因為玩家在線上面對的對手都是真人,而且是性格、技術、打法完全不一樣的真人,這才是這類遊戲生命力強的核心要素。

這類遊戲的設計難點在於,如何給玩家提供一個遊戲平台,而且玩家可以在裡面玩出各種花來,上千小時永不厭倦。

舉個例子,《CS》中給玩家的基本組件是地圖塊和各種槍支:

地圖塊可以首先組合成各種掩體,然後形成不同的區域,比如密集巷戰區域、遠程火力壓制區域、高低落差區域等等;進而形成各種路線,比如正面火力路線、側翼包抄路線等等;最終再配合遊戲機制形成不同的地圖目標,比如拯救人質、埋雷等等。

而各種槍支則賦予玩家不同的職責,在不同地圖區域上用不同的槍支都會有不同的作用,同時玩家對於各種槍支的操作也決定了玩家能力的上下限。在槍支上再提供不同的射速、單發傷害、彈夾、衰減距離、擴散距離、價格等等。

以上各種元素全部組合起來,才組成了這個PVP遊戲的核心戰鬥。由於每個玩家對每一元素的理解和操作都不同,那麼每場戰鬥幾乎都是全新的體驗,同時充滿各種隨機性。這就是PVP遊戲生命力長的魔法之一。

當然如果要成為一款優秀的PVP遊戲,還需要控制玩家的心流、平衡遊戲等等,這裡不再贅述。

總結

不是每一種遊戲都需要有生命力,比如短線運營的手機網遊、部分解密類遊戲。

如果想提高遊戲的生命力,可以嘗試從遊戲的隨機性、用戶原創內容出發,或者做成一款PVP遊戲。


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