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Indie Focus #41 大作雲集的獨立尷尬

12月已至,臨近國內元旦,歐美的聖誕假期,大作扎堆出現,各家遊戲媒體有關年終總結的文章也紛至沓來,前些日子,App Store n首頁的主要篇幅留給了各種年度排行榜單,而非最新遊戲。針對種種變化,嚴格講,選擇在這個時間段上架遊戲,對獨立的小工作室來說,並非明智的商業策略。

當然,計劃趕不上變化,一定要選擇這個時間段推出的話,務必需要考慮整體的市場策略。

之前曾經在 focus 中已經介紹過的 Oneshot 已經發布了正式版本,這款遊戲誕生於 2014 年的 Indie Game Maker 大賽,創意非常棒,steam 的版本經過打磨和補完後也有很多提高,非常推薦大家嘗試。

Save 11% on OneShot on Steam

本周要聊的幾款遊戲都多少有一些讓人尷尬的地方。zup!n 2 是一款粗糙簡陋的物理小遊戲,但由於喪心病狂,針對 steam 玩家需求的成就系統設計成為來近期的大熱門;Please, Dont nTouch Anything 3D化的版本推出,原作固然是腦洞巨大的有趣作品,但在遊戲內容本身無重大變化的前提下,價格高出很多的 3D n化版本是否值得購買,就成來一個值得討論的問題;Delicious - Emilys Message in a Bottle n屬於移動端的經營模擬佳作,對於這類遊戲是否能同樣在 steam 平台得到大範圍好評,值得後續進一步關注。Triennale Game nCollection 是免費在 Steam 平台發布的實驗遊戲集合,但也許註定不會受到廣泛關注。

題圖遊戲

Please, Dont Touch Anything 3D

Please, Dont Touch Anything (後文簡稱 PDTA)這款誕生自 Ludum Dare 的話題遊戲曾取得過相當不錯的口碑和銷售成績,但它的這次 3D 化嘗試到底算不算成功,就有些仁者見仁了。

PDTAn 嚴格來說是一部設計上非常取巧的作品,其基本的原型誕生自寥寥幾十個小時內,帶給人的核心樂趣和體驗在那個原型版本中就已經基本成型,steam n版則主要是打磨細節和擴充內容。機關解密本就是非常成熟的一個遊戲子類,只是相對比較小眾,本作的基本玩法其實並不像表面上那樣新鮮,並未跳出同類遊戲的窠臼,甚至包含一些需要極度重複枯燥操作的設計內容。但是,本作的獨特魅力在於富有表現力的像素美術風格,以及埋藏進遊戲角落,涉及大量領域的趣味信息,能夠讓初見玩家充滿發現的驚喜。可以說,作為一款本身內容有限的小品之作,它富於傳播性和話題性的種種優點是促成它流行的重要因素。

3D 化後的 PDTA n在氣氛營造方面按理說應該更勝一籌,交互和玩法的變化也應該多了很多,但似乎並沒有掀起傳播的熱潮,雖然缺乏更多的依據,但筆者認為,這很大程度上是因為n 3D n版本如果在內容上過於換湯不換藥所致,失去原作低廉價格的優勢,又已經被劇透了大部分謎題內容,據說還有一些蹩腳的設計瑕疵,無怪乎被許多人加入沒有必要購買之列。另外,3Dn 版本的交互其實非常適合 VR 設備,然而本作並未提供這方面的支持,實在非常遺憾。

如果你還玩過 2D 版本的本作,而且對價格也能接受的話,本作或許確實能給你帶來一些更具沉浸性的遊戲體驗。總的來說,還是推薦更便宜也更加完善的原作。

Please, Dont Touch Anything 3D on Steam

zup! 2

如果單從遊戲角度評價,zup! 系列雖然是某些方面還執行得馬馬虎虎的極簡風格物理小品,但確實並不值得引起如此多的關注。

它針對 steam 平台用戶的某些大膽「革新」,究竟是投機之舉還是對市場需求的合理髮掘,很值得我們思考。

遊戲本身的玩法一點也不新鮮,是利用爆炸的物理效果將小方塊運送到目標位置,關卡數雖然很多,但設計上頗為重複,難度也很低,短短几十分鐘內就能通關。但是,本作無疑非常了解 steam 平台用戶的一些「切實」需求:

  • 全語言支持。通過在遊戲中盡量不使用任何文字來取巧實現;
  • 流程短小。非常容易達成全成就,滿足了追求此類數據的部分用戶;
  • steam交換卡牌。售價本來就低廉,對部分用戶來說可以掛卡回本;
  • 喪心病狂的成就數量。短小的遊戲流程卻包含數百個成就,充滿廉價的正反饋;
  • 針對性的成就圖標設計。毫無疑問這是本系列最大的賣點。

這裡再,單說一下成就圖標設計。自從n steam n開放頁面成就展櫃以來,遊戲成就就不再只是遊戲內的追求目標,也成為了重要的頁面裝飾元素,具有了實際可用的功能。在成就系統上玩花樣的這股「毒風」肇始於將全n 26 字母加入成就的 LYNE,zup! n則真正將其發揚光大,將遊戲本身內容幾乎削弱到沒有,心思大部分放在成就等周邊系統的設計上:本代作品甚至意識到國區玩家對低廉價位遊戲的巨大消費能力,加入了漢字,甚至還有一些中文n steam 圈的梗,允許玩家用成就漢字拼出「G胖還我血汗錢」之類的惡搞內容。

當然,這些投機性極強的設計嚴格意義上屬於 steamn n平台本身的設計問題,並且一旦出現大量跟風者嘗試複製這種做法,很難說玩家會不會仍然買賬,更大的問題是對平台遊戲本身的質量也會造成傷害。當然,從綠光遊戲通關率越來越高這一點來看,steamn n似乎選擇降低遊戲的上架門檻,而從遊戲推薦和篩選方面來保證呈現給玩家的遊戲質量,對這種做法我依然持保留意見,但就本作而言,我的態度則是非常不推薦。

固然,大家普遍能意識到本作本身並不算什麼佳作,但低廉價格和實用的功能卻造成來非常大的消費吸引力。我個人依然選擇不支持,因為相信諸位也聽過類似的話:消費者最大的權利就是利用消費來影響市場這隻看不到的大手,你的每一次消費,都在選擇你想要的世界。

Zup! on Steam

Delicious - Emilys Message in a Bottle

本作是n Gamehouse 出品的以餐廳為主題的系列經營模擬遊戲的最新作。自 2006 年該系列首次發布以來,Delicious n一直保持著良好的口碑,這次終於在 steam 上推出來本系列的第十三代作品:Emilys Message in a Bottle。

本作屬於經典的時間管理類經營遊戲,伴隨悠閑輕鬆的旋律,玩家需要有條不紊地完成餐廳的各項工作,招待好客人,伴隨著關卡的完成,遊戲的主線劇情也會隨之展開。本作的細節非常豐富,劇情也引人回味,是一部非常有愛,充滿驚喜的佳作。

卡通畫風加上鮮艷多彩的配色比較女性向,加上遊戲系統深度較淺(並非批評),第一目標平台也是移動端,總體而言屬於休閑向類型的作品。本作之前主要的發布網站n zylom 上的其他遊戲也多少印證了這種印象。steam 的玩家群與該系列的傳統受眾在多大範圍內有重合,需要從之後的市場表現來判斷。

Emilys Message in a Bottle on Steam

Akuto: Mad World

Akuto 是一款節奏非常快的本地多人亂斗遊戲,玩家需要利用場景地形和各種武器道具來殺死對手贏得遊戲。

本作的畫風和玩法無疑會讓人想起 Gang Beasts,但具體玩起來還是存在比較大的差別。Gang Beasts n最獨特之處在於玩家角色基於的物理系統和巧妙的操控方式設計,任憑玩家運用想像力組合基本的操作來造成意想不到的滑稽效果,非常歡樂,但競爭性並不是非常強。Akuton n在系統設計方面則傳統得多,雖然同樣是基於物理系統的世界,但玩家角色的操控更加簡單方便,能夠進行衝刺等流暢快速的動作,遊戲中還加入來大量的武器道具,如此一來對抗性大大也隨之增強。

從目前的早期搶先版本來看,儘管由於內容尚不非常豐富導致可玩的東西略少,但確實是一部值得期許的作品,我們會繼續關注它的後續更新。

Mad World on Steam

Triennale Game Collection

這個遊戲集合曾在移動平台上發布,如果那時你玩過的話,你會有一種感覺,即它將移植到 PC 上。現在它在 Steam 上免費發布。這個系列對於互動藝術和實驗遊戲的領域有所探討。

簡單來說,這個系列是由n Santa Raginone 工作室 —— 也就是 MirrorMoon EP 和 Wheels of Aurelia(之前的 focus n曾經介紹過這款遊戲)車輪策劃的五個遊戲。這個系列由米蘭博物館三年展委員會委任,主題位「設計之後的設計」。之所以有這樣一個邀約,是因為遊戲已經足以作為當代設計之中的重要部分。

他們用了一些時間製作原型,唯一的要求是沒有在線部分和圖形界面,設計師可以有充分的自由向前進軍。

最好的創作者都在這裡了:Marion von Rickenbach 與 Christian Etter (Dreii, Plug & Play), Tale of nTales (The Path, Sunset, Luxuria Superbia), Cardboard Computer (Kentuckyn Route Zero), Pol Clarissou (Orchids to Dusk), 以及 Katie Rose Pipkin n(Mirror Lake)。

對於這個結合我還需要說什麼呢?為什麼你不去體驗看看?

Triennale Game Collection on Steam

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