遊戲設計經驗——《守望先鋒》的反饋機制(一)
在守望先鋒中你最喜歡的英雄是哪個?
這個問題要先從dj和天使的玩家體驗上出發。
天使的玩家反饋會特別明顯,當玩家使用天使去給隊友治療的時候,視野中不僅有代表治療的黃線,還有隊友顯著增長的血條。亦或者是天使用藍線給隊友增傷時,隊友造成的擊殺會在天使的屏幕中顯示出來。更不要說天使在釋放大招時,滿地隊友被複活起來時極大的反饋。
再看dj。
暴雪賦予了dj標誌性的滑牆技能,囿於這個原因,dj的治療方式註定不能像安娜、天使甚至是和尚的那種指向性治療方式。光環技能對於其他隊友而言固然棒,但對於dj自身來講,卻說幾乎零反饋。dj玩家幾乎很難得到合適的反饋來表明,自己正在治療他人。
當然,暴雪依然給dj設計了強制位移技能,但也僅僅在極少部分場合才能發揮dj右鍵推人的效果。同時dj左鍵全中僅僅六十多點傷害,在傷害能力上也僅僅限於補刀。
於是dj玩家會處於一個很尷尬的狀態:
一方面dj對於團隊幫助很大,無論是兩個光環還是音障,使得dj成為比賽中的必選英雄之一;另一方面,dj玩家得到的反饋卻很小,即玩家自己很難得知自己對於戰局的影響到底有多大。這就是守望先鋒第三賽季競技模式之前,dj圈普遍的一個狀態。
回到最初的一個問題,我最喜歡的英雄是安娜和路霸。
當我們談論自己最喜歡的一個英雄時,我們必然會在這個英雄身上得到樂趣,而且是有起伏、有高潮、反饋明顯的樂趣。熱門英雄半藏,擁有很罕有的秒殺能力,想想叮叮叮一槍一個的快感;同時還擁有全守望特效最大的大招。這些要素組合在一起時,很容易就會給半藏玩家以反饋,而且是情感起伏非常明顯的反饋。
半藏玩家的高潮點在於一箭爆頭,而路霸玩家的高潮點無疑是在勾子命中目標的那一刻。且不說那句經典的「到爸爸這來」的語音,每一次勾中目標都是強制控制+位移,這無論是在moba還是fps遊戲中都是對玩家極為正向的激勵。同時,每2秒回復300血的續航能力讓路霸可以遊走在正面或說側後方,可以兼顧正面火力以及強制減員兩大作用。這些優點可以完全把路霸位移能力差、被集火時反制能力差的缺點掩蓋。
而安娜高潮點的頂峰也許不及路霸,但能夠造成高潮點的方式相當多。安娜有兩個控制類技能,睡眠針可以輕鬆反制麥克雷、路霸等英雄的大招,5秒的強制控制給予安娜反殺大量英雄的能力;而禁療可以給予直接反制對手治療的能力,提供強制集火,同樣是團戰中非常重要的一環。再者,禁療這類遊戲中獨一無二的技能特性(其它類似小美的改造地形能力、源氏的連續突進收割能力等等),本來在遊戲中就會有極高的位置;除了控制以外,別忘了安娜是一個狙擊手。作為輔助卻擁有超高的秒傷以及傷害距離,每一次遠距離減員對方時,都可以是一次強烈的正向反饋。
總結一下,好玩的英雄必然是能夠給玩家提供明顯的正向反饋,而且有自己的高潮起伏曲線,在不同時期能夠明顯影響玩家的腎上腺素。在此之上,反饋得越明顯的英雄,將更讓玩家覺得刺激和著迷。
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