獨立遊戲音樂人(一):《 銀河歷險記 3》夢幻作曲背後的Floex

閱讀原文:獨立遊戲音樂人(一):《 銀河歷險記 3》夢幻作曲背後的Floex

原文:Video Games Are Cool, But Floex Wants to Play Floorball

作者:Adam Badí Donoval

譯者按

音樂通常是遊戲中最容易讓人忽略但實際上又不可或缺的元素。畫面和玩法輕易就能奪走你的注意力,而一旦在設置里關掉音樂,你馬上就會意識到少了點什麼。它們通常不會喧賓奪主,而是靜靜地躺在角落裡,等待著某個觸發點的點醒,然後輕輕搖擺、旋轉、上升、飄揚,潛移默化中,將情緒推到一個高潮。

這在主打交互性的遊戲中體現得更為明顯。往往在你某個操作下,一段樂章隨之奏響,或歡呼、或沮喪、或感動、或震撼,那個時刻牢牢地定格在你的腦海里。多年以後,也許那些情節、畫面、人物,你統統忘得一乾二淨,但當那股熟悉的旋律再次響起,你一定會想起當時的那份感受。我想這便是音樂的力量。

經典遊戲與經典音樂往往相互成全。獨立遊戲音樂人介紹計劃遂由此而生。我們將不定期為你挑選極具辨識度的優秀遊戲音樂人並加以介紹。本期登場的Floex是蘑菇社(Amanita Design)御用作曲,曾擔綱《銀河歷險記》和《機械迷城》的原聲製作。

電子遊戲雖酷,但Floex更想玩地板球

Tomá? Dvo?ák就是Floex。圖片為Tomas Jakubec所攝

來自捷克的單簧管演奏家、作曲家和音樂製作人Tomá? Dvo?ák——Floex

這個名字或許更為熟悉——因其為各種類型的媒介所創作的優秀音樂而為人所知。過去的15年間里,他發布了一堆全長專輯和EP唱片,同時也為電影、劇院演出和遊戲作曲。而正是他為大獲成功的獨立冒險解密遊戲《銀河歷險記》2和3以及《機械迷城》所創作的原聲,收納了他至今以來最為優秀的創作。這些原聲都無比優秀迷人,並同遊戲一樣極富冒險精神,近期還獲得了《華盛頓郵報》和PC Gamer的讚譽和喜歡。當工業味十足的《機械迷城》對復古電音提出了明確要求時,《銀河歷險記》系列則完全建立在一種探險式的發現之上,這對Floex提出了一項非同一般的別樣挑戰。

就拿他最近的作品《銀河歷險記3》來說,Dvo?ák製作了一張極具感染力的輕電音節奏原聲帶,並藉此將自身傳統的音樂背景推到了世人面前。一支單曲能傳達出各種不同情緒,諸多樂器在其中相互交織成趣,這並非一件尋常之事。就拿首支單曲「 Samorost 3 Main Theme 」來舉例,有機材質音和單簧管旋律被一組史詩級管弦取代,緊接著轉而突顯出來的是一段電音感十足的節奏。在《銀河歷險記3》中,Floex編織了一張同遊戲本身一致引人入勝且規模宏大的原聲帶。

就《銀河歷險記3》原聲錄製的過程以及他個人未來的計劃,Dvo?ák與我們進行了一次對話。

總的來說你是否對電子遊戲感興趣,還是說更多只是出於音樂上的興趣?

我不覺得遊戲是我的關注重點所在,但它確實是一塊令人興奮的媒介領域。尤其是最近這些年,伴隨獨立遊戲蓬勃發展下大好光景的出現,遊戲已然成為承載著各種奇思妙想的壯觀樂園。一直以來我就是在做著各種形式的好玩東西。除了大部分時間是用在了音樂上,實際上我還在Prague Academy Of Visual Arts學過新媒體。因此,基本上所有媒介尤其是互動媒介,都是我個人的興趣點所在。

你會玩遊戲嗎?

我只有在極其偶然的情況下會玩。當然,最主要的原因是我的空閑太少了。我經常一頭扎在工作室里,一整天坐在電腦前頭,所以一旦得了空閑,我會盡量避免做同樣的事。我更樂意跑到外頭去,比如說玩玩地板球。比起親自上手自己感興趣的遊戲,我更願意看看YouTube上的相關視頻,好對(這個)遊戲的概念和感覺有個了解。

Tomá? Dvo?ák DJ中

你做過普通的LP和EP唱片,也為電影、劇院演出和電子遊戲做過音樂。這些項目有何區別呢?

它們完全不同,它們各自強調的音樂層面完全不同。創作我自己的音樂就是一次真正的自我發現。某種程度上,每一首歌里,我都在試圖回答一個問題:「我是誰?」。我專註於對自己而言再熟悉不過的情緒。通常,這樣做的結果是對音樂和它的品質更為關注,並且總體上它也會顯得更為強烈和熱切。而在媒體音樂創作上,你得非常留心音樂被傳達出去的場域,而不是用它去擋過圖像本身的風頭。找到對應不同場景的合適情緒和氛圍,而不是創作一段深刻的樂章、和弦或主題,這一點尤其重要。音樂與每種媒介間同樣存在著不同聯繫。電影是線性的,遊戲互動性更強,戲劇則更為鮮活。不同媒介由此帶來的音樂視角也各不相同。

總體而言,你覺得製作電子遊戲原聲最有趣的地方是什麼?

一方面講,它給了你更多的自由來處理與圖像的關係,因為這兩者並沒有那麼緊密地連接在一起。但從另一方面講,它通常意味著基於音樂如何被「觸發」、如何繼續演化、如何與玩家互動的考量來設計有趣的策略。實話來說,Amanita Design(一家遊戲開發公司)是我做遊戲原聲最主要的原因。事實上我從沒為其他遊戲做過原聲。

和《銀河歷險記3》一樣,你製作的原聲大獲好評。這些原聲的靈感源自哪呢?你對這部作品投入了多久?

最大的靈感就是遊戲本身。我只是愛上了那些傢伙們創造的那個世界;它們極具啟發性並且十分獨特。《銀河歷險記》的世界是一個非常完整統一,同時非常夢幻離奇,有時幾近於迷幻。所以對我而言,尤其是把它與原聲更具復古電音質感的《機械迷城》相比,探索這些自然層面的東西而非音樂製作顯得十分有趣。很多時候,我在沒有電腦的時候總是搗鼓著些瘋狂的實驗,想著製作一些奇怪的音響或是不同尋常的樂器。《銀河歷險記3》確實是一個大項目;我之前從沒做過規模如此大的項目。我花了將近三年才完成了這個項目。它已經成為我生命的一部分了。

Tomá? Dvo?ák。圖片為Michal Pajdiak所攝

就我個人所知,你在遊戲製作的其他方面也非常投入。你認為這對你在音樂創作上有幫助嗎?

你說對了。遊戲開發的其他環節的確是很重要的一部分工作。在非原聲製作上面——如音效設計,音樂演出效果,聲音植入,各種調試除錯,我應該花費了一半以上的時間。如果我專心做音樂是不是會更好呢?這不好說。我喜歡學習新的東西。在這次工作裡頭,我叮囑自己要在混音和管理上做得更好。我徹底重建了我的音樂工作室,並用了大量時間使音效變得更好。與之對應,這次原聲確實達到了高保真的體驗效果。我猜可能不是所有人都贊同這一點,但總體上,我對自己音樂的質量抱有信心,而這也確是一次向前的大邁步。另一方面,更好的工作流程把控可能是我這次有所缺漏的地方。在《機械迷城》上一天接一天我只需要專註於原聲製作。我能一頭扎進其中,並在裡頭待上好一陣子,而不受到任何打擾。

你的配樂對電子音樂元素有著充分利用,同時也包含著大量自然聲響和音效設計。每支曲子究竟是如何開始的呢?

我作曲的時候沒有一貫遵循的特定方式。它有可能伴隨一個激發靈感的聲音、和聲或主題開始。我通常會記下各種草稿、零星想法,它們往往很快就能做出來,卻讓我之後有機會來做出決定:這些碎片是否能被擴展成一首歌。有時候在最終歌曲定稿之前,我得記下十張(或者更多)草稿。如果這段音樂很有韻律感,我通常會從一段循環的旋律或一些其他背景音樂出發。這些東西能夠提供一定的音樂情境,同時給你充足的自由來發展其他元素。

Tomá? Dvo?ák。圖片為Tomas Jakubec所攝

你會演奏單簧管的背景對你在音樂創作上是否有幫助呢

也許會彈鋼琴對作曲家而言更有用。我猜我的音樂背景會讓我對旋律如何更對位考慮得更多。單簧管同樣是一種非常特殊的樂器,將其用於我的音樂中,似乎賦予了它一份別具一格的風範。你在我所有的唱片裡頭或多或少都能找到這種樂器的影子。但是使用它的方式在不斷變化。

今年早些時候,在《銀河歷險記3》和原聲正式公開前,你就發布了一張遊戲預混音EP。有關這次發行你能向我們透露更多信息嗎?

如何來理解這個項目要從最初的靈感上來找,而最初的靈感就源自這次歷時長久的原聲創作。我已經做好了跟人們分享一些音樂的準備。這樣一個想法由此誕生:在原聲面世前就發布混音,而不遵循慣常的發行順序,這麼做應該蠻好玩的。我問了一堆音樂上的夥伴和一些儘管我不認識但熱愛著各自音樂的人:他們是否願意加入這個計劃。結果大家都很感興趣,項目也進展得十分順利。

完成這個規模如此龐大的項目後,你是否覺得有必要調整一下自己的音樂創作?是否會從電子遊戲作曲中抽身休息上一陣?

我認為這些修整通常都是自然而來的。我很期待投入到自己的音樂項目裡頭去。事實上它們也已經都在進行之中了。我手頭有著另一張未完成的專輯。這是一個與位於倫敦的鋼琴家Tom Hodge和Czech Radio Symphonic Orchestra的合作項目。這個是我目前正在進行的項目。除此之外,我最近還去了一趟紐約,並與舞蹈家Tami Stronach合作完成了一場演出配樂。和來自Initi Interractive的那些傢伙們一起,我們製造了一種基於光的新型樂器。這是一個令人無比激動的項目,我們希望將其繼續發展下去。

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Floex Bandcamp主頁:Floex

BandcampDaily頁面:Bandcamp Daily


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