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這一年,有關泛娛樂和遊戲的那些事兒

從重視IP在產業中的作用、地位和功能性,到影游聯動的出現為如何體現IP的跨領域機製做出了實質性的指引作用,再到如今依託於IP爆發所全面展開的泛娛樂態勢,在直播、VR、電競等實體產品遍地開花的今天,遊戲在短短的幾年發展過程中,從未表現的如此多元化,也從未如此令人意想不到的表達出了其聯結多個領域的魅力和實力所在。

匯聚多元產業力量,遊戲透過從影視、音樂、文學、動漫、綜藝等多個領域的特點解讀泛娛樂,並以此重新解構了數字娛樂全新業態。而在這樣的大的環境與背景之下,打破次元壁的影游聯動,VR與AR技術所帶來的視覺體驗的擴張,全民娛樂化之下的網路直播以及從小眾走向大眾、從台後走到幕前的電子競技,都圍繞和依託於遊戲市場蓬勃發展和泛娛樂化之下,創出了前人無法想像的形態與表達方式。

帶領市場走向成熟的跨界者:影游聯動之下的新娛樂

影視作品是與遊戲相結合較早的娛樂領域產品,一批批諸如《最終幻想7:聖子降臨》、《古墓麗影》、《寂靜嶺》、《殺手代號47》等由同名遊戲改編的電影先後登上了大熒幕,試圖藉助作品的人氣來打破電影與遊戲之間的壁壘,做到產業融合上的雙重甚至是多重盈利。

不過由於普通電影受眾對於遊戲的理解尚處於萌芽階段,加之劇本大多生硬的將遊戲內容直接搬上大熒幕,一大批由經典遊戲改編的電影成了影游聯動初期不太成功的作品。

而這一情況在近些年的突破與改變,也和泛娛樂化在遊戲與電影市場中的誕生有著緊密的聯繫。作為整個IP產業鏈的中上游,影視作品的製作和運營推廣往往為由文學、動漫等領域產出的IP起到價值變現和影響力放大的作用,而遊戲作為整個產業鏈的下游,則是起到了進一步挖掘IP潛力,並與消費者產生深層次互動的作用。

所以,無論是遊戲先行還是影視先行,或者是時下更為流行的影游同步,這些運營模式所能起到的作用,都是通過影視和遊戲兩種娛樂業態的跨界融合,實現為傳統意義上變現能力較弱的文學、動漫、音樂等IP提升熱度和影響力的作用。

「IP是影視行業最核心的部分,互聯網時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連接,比如遊戲轉為電影,粉絲互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是觀眾導向創意者。」在大刀闊斧的收購了掌趣科技、銀漢科技、入股英雄互娛進軍遊戲市場之後,華誼兄弟CEO王中磊在談及泛娛樂產業的發展時如是說。

來自EyeDate今年5月的一份數據報告顯示,2016年影視節目類IP手游的題材中,59%來自於電影IP。2015年全年上線的電影IP改編手游超過100款,其中科幻、奇幻和動作類電影是常見的IP改編類型。而正是由於玩家更看重影游聯動產品的「血統」純正性,由影視IP改編的遊戲盜版比例僅為17.4%,遠低於其他類型的遊戲產品。

由於影游聯動激活了遊戲在非玩家群體之間的受關注度,越來越多的人通過綜藝、電影、電視劇等傳統娛樂產品開始接觸遊戲,玩家也反向的通過遊戲來了解更多影視、文學作品,直接導致並進一步拉開了泛娛樂體系之下,多產業融合的大幕。

引爆視覺全新體驗的探索者:前行中的VR與AR

「要利用成熟的技術進行平行思考」——橫井軍平

1995年,Virtua Boy上市,二十一年後的今天,PS VR、Vive、Oculus和HoloLens正在利用日趨成熟的VR和AR技術,帶給人類在視覺體驗上一種全新的感受和想要探索未知領域的衝動感。而在這些技術實際落地變成一個個消費級的產品時,它們又並非是簡單的作用於遊戲本身,更是在多個平行領域拓展出了自身靈活多變的特性。

2015年和2016年被市場和資本廣泛看好未來的發展趨勢,加之在廠商們積極的推動之下,我們仍不能否認和忽視的是,VR和AR技術及其落地的產品仍然處於爬坡階段,無論是受制於產能還是對受眾群體的培養。尤其是在經歷了2016年爆炸式的發展過程中,VR產業正在穩定且有效的釋放出了兩個信號:還在徘徊的廠商或資本已經可以進場、同時受眾也急需更「正統」的VR設備來提振他們的消費信心。

在這樣的預期支持下,眾多在年前宣布推出實體產品的VR巨頭已經開始加速自己的腳步,進軍和布局多個業態,這樣的節奏,將帶動更多相關產業共同發展,也將淘汰更多隻為賺快錢爭熱點的推出9.9元產品的「偽VR廠家」。

2016年8月,IDC發布的報告預計,到2020年全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著未來五年全球AR/VR市場年增長率將高達181.3%。同時,相關的軟體銷售收入也將迅速攀升,2016年的增速將超過200%。12月,據艾媒諮詢提供的最新數據顯示,預計2016年中國虛擬現實行業市場規模將達到56.6億元人民幣,2020年市場規模預計將達到556.3億元人民幣。

在與遊戲的進一步融合過程中,面對資本的湧入和媒體大量的曝光,VR廠商和玩家反而產生出了一種較為冷靜的態度,從硬體產品的研發到實際遊戲內容的推出,VR業態也在呈現多領域協同成長的態勢:遊戲、音樂、演唱會、旅遊、運動等內容不斷擴充之下,進一步讓VR/AR技術成為了整個泛娛樂體系之中重要的一環。

遊戲視覺化的改變者:有關直播的那點事兒

據中國互聯網路信息中心(CNNIC)顯示,截至2016年6月,網路直播用戶規模達到3.25億,佔網民總體的45.8%。這其中很大一部分來自於遊戲直播用戶,而在這些人當中,很多人從前並未接觸過遊戲。

在經過2015年、2016年兩年資本洗牌、市場淘汰等幾輪變化過後,主流的直播平台大體形成了以遊戲為主體,社交為基因、視頻內容橫跨泛娛樂多個領域為多元化發展目標的態勢,配合市場中出現的VR產品,進一步拓展直播平台的生命力。

在過去的2015年第四季度到2016年第三季度這段時間中,直播領域的投資金額增長了將近400%,同時期互聯網行業的增速僅為25%,直播帶寬、觀眾獨立IP、同時在線主播獨立IP、同時在線直播網站和應用貨幣化等關鍵指標呈現指數級的增長。而能夠達到這樣的成績,與平台上火爆的遊戲直播節目密不可分。

無論是看明星主播打遊戲還是在直播平台上關注各大電子競技比賽實況,現如今玩家在除了自己玩遊戲之外,已經養成了通過直播平台來了解新遊戲、了解電競比賽新動態的習慣,而在此之前,玩家想要了解到這方面的內容,還需要通過相對抽象的平面媒體或是玩家間的口口相傳來獲得。

可以說,遊戲直播平台的誕生,不僅整合了媒體和宣傳的多項功能,也在遊戲視覺化上,為玩家甚至是普通消費者提供了一個親近和了解遊戲的新模式,而正是一個易於被普通消費者所接受的視覺載體的出現,更進一步加速了泛娛樂產業間的互相融合。

為遊戲正名的實踐者:電子競技的今天與明天

2016年7月的ChinaJoy上,首屆全球電子競技產業峰會成為了展館之外備受矚目的焦點,正如國家體育總局體育信息中心主任丁東先生在大會開幕致辭中說道的那樣,作為互聯網+時代的寵兒,電子競技已經成為了中國體育產業發展的一個新風口。在其鮮明的參與性、互動性、娛樂性等特點的依託之下,電子競技這種多重融合發展的態勢則奠定了它井噴式發展的基礎。

在經歷了多年的發展後,走出僅能影響核心玩家群體的發展瓶頸期的電子競技,已經跳脫了只在PC平台發力的傳統觀念,快速進入到了一個多點開花的時期。無論是遊戲內容的移動化和類型的多元化、大力培養正確的電子競技觀念、還是隨之而來的一整套造星體系的出現,亦或是全民參與的大型賽事受到更多關注和政策扶持的大背景,中國的電子競技市場,表現出了從未有過的熱鬧和旺盛的生命力。

而能夠呈現出這樣的狀態,尤其是在中國電競市場活躍的環境之下,泛娛樂思維所起到的作用,遠比很多人想想的要大的多。正是因為吸引的普通玩家甚至是非遊戲玩家側目電競比賽,越來越多的年輕人通過電子競技實現了自我價值和自身能力的表達,也進一步讓普通人和輿論相信了電子競技與普通體育賽事是別無二致的。

或許我們的目標不是進奧林匹克,而是創造「奧林匹克」。前暴雪首席設計師 Rob Par在談到電子競技未來發展時如是說,但更重要的是,通過電子競技的表達,遊戲再也不是玩物喪志的代表。

在過去的一年中,遊戲,尤其是中國遊戲市場的表現,跳脫了所有人的預先設定的圈子,在泛娛樂思維繼續深入的大背景之下,呈現出了更多元化的發展態勢,這對於過往發展相對於封閉的它來說,不僅迎來了一個全新的發展機遇,也提供給了所有身處其中的玩家更多的選擇和體驗。

遊戲從未如此複雜過,也從未如此精彩過。

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