VG解密:老Infinity Ward談《使命召喚4》的開發得失

VG解密:老Infinity Ward談《使命召喚4》的開發得失 @遊戲時光vgtime

即便偉大如《使命召喚4》時期的Infinity Ward,開發3A遊戲也同樣是一個取捨、推倒重來和趕工的過程。

  時至今日,圍繞《使命召喚4現代戰爭》的各種話題仍然為人們津津樂道,它就像是一部經典的教科書不斷被人剖析、深挖和解構。不過,還有誰能比開發者本人更有發言權的呢。在Gamasutra著名的專欄postmortem中,來自原Infinity Ward的兩位主創Zied Rieke和Michael Boon就從他們自身的角度出發,對這部作品開發前後的各種得與失進行了深入的分析與檢討。

本文的作者Michael Boon,也是《現代戰爭》1和2的藝術總監,即使在2010年IW重組的最動蕩時期,他依然不離不棄,成了一名合同工

1. 轉向現代題材

  在《使命召喚2》之後,Infinity Ward就抱定主意下次要嘗試些不一樣的東西。這倒不是因為我們也和某些評論家一樣,認為二戰是一個再也玩不出新活的將死題材,只是因為我們在接連開發了三部二戰遊戲之後(不要忘了,除了COD1和COD2之外,我們Infinity Ward的前身還開發了《榮譽勳章:聯合突襲》),我們實在沒有熱情再投入一部二戰遊戲,也不想把自己釘死在一個框框里,於是我們提出了一些新的點子,最終確定了兩個立項,這其中之一便是現代戰爭,另外一個則是全新的IP。

  相比二戰,現代的衝突戰爭無疑更容易讓普通熱血上頭,兩眼放光,這既是好事也是壞事,因為按照遊戲行業的潛規則,我們不可能去直接描繪那些就發生在你我身邊,打開新聞就能看到的真實戰爭,以免觸碰到某些人的敏感神經。同時還不得不忍痛拋棄我們之前二戰作品中的一個重要設定:交戰雙方應當是兩個有著同等軍力規模和技術水平的龐大集團。為此,我們虛構了一場有著多條前線戰區並行的大規模戰爭,其主要戰線圍繞一個從俄國軍隊分裂而來的集團,還有一個次要戰場發生在中東地區。

  現代背景為多樣化的遊戲方式帶來了可能。現代戰爭不同於傳統的戰爭,它不再是兩支龐大軍隊之間的直接對抗,而是一種不對稱的戰爭。這種全新的戰爭形態涵蓋了各種類型的低烈度衝突和特種作戰。由於我們的引擎已經擁有非常成熟複雜的腳本語言,因此我們能夠非常快速地實現這些多種類的任務。我相信大部分成年玩家肯定都有過當兵從軍的兒時夢想,而我們的目標就是讓他們實現這個夢想(要知道,我們之前的COD評級都是13歲就能玩的T,而COD4可是17歲才能買的M)。不過我們也希望保留COD一貫的糙感,並盡量淡化遊戲中的科技感。好在遊戲中科技含量最高的美國方面以海軍陸戰隊為主,他們的很多裝備都是來自陸軍的二手貨。

  從歷史轉向當代還有另一個好處,我們可以參考的東西更多了。比如,你知道一輛艾布拉姆斯在你身旁開火是一種什麼感覺嗎?為了抓住這種真實的感覺,我們的設計師,美工和音效師特意前往「29片棕櫚葉小鎮」,位於加州沙漠里的一座海軍陸戰隊的訓練營來尋找靈感,我們來這裡不僅是打槍的,還有幸與才從戰場上歸來的陸戰隊員交談,從他們身上捕捉到士兵在戰場上最真切的感受。我們還邀請老兵們指導我們的動作捕捉和AI設計,使遊戲中虛擬士兵所採用的戰術看起來更像那麼回事。

2. 清晰的目標

  從一開始,我們就明確了有兩個地方是需要我們重點改進的。第一,將更多的開發時間投入多人部分。第二,我們需要好好地講述一個故事。COD4是我們第一次專門為一個項目分出一支多人遊戲開發團隊。當時,單人FPS已經被抬到了一個很高的水準,不過多人遊戲仍然參差不齊。我們從自己以往作品在多人部分取得的成功經驗出發,希望這次能夠再上一個新的台階,使現代戰爭的多人模式得到全面的進化。在一批經驗豐富的設計和程序人員的努力下,我們真的實現了這一目標。

  故事劇情是以往我們多少都會投入的地方,不過其優先順序往往排在很靠後的位置。而轉到一場虛構的現代戰爭之後,我們不能再這樣忽視它了。為此,我們花了大量的時間與一群軍事顧問在一起集思廣益,努力打造一出令人信服的劇本。然後又花了數周的時間找作家幫我們潤色劇情,提高敘事技巧。最終的結果相信大家都看到了,哪怕還沒達到莎士比亞的戲劇級別,仍然贏得了全世界玩家的交口稱頌,並一舉奠定了COD4不可動搖的歷史地位。

3. 保持穩定的開發陣容

左上即是本文的另一作者Zied Rieke,他也是在2010年IW發生最劇烈動蕩時才被迫離開公司去了Respawn,可以說相比後來新成立的IW,Respawn才是老IW的精神延續

  極低的人員變動率是Infinity Ward的秘密武器。不要以為只要有錢,就可以往任何一個項目中投入最頂級的人才、外包資源、動作捕捉和高端中間件,如果你只是簡單地堆砌這一切,而不知道如何有效地將這些資源貼合在一起,那麼等待你的只能是支離破碎的開發進程和無盡的延期。六年前我們在開發《聯合突襲》時有27名員工,而這其中有20人保留到了COD4的開發隊伍中,可以說,我們的團隊保持了非常穩定的陣容。

  在啟動CDO4項目之前,我們的新引擎已在PC和Xbox 360上有了兩年的使用經驗,再往前推兩年,這套新引擎在COD1上也得到了部分應用(尤其是腳本系統和關卡編輯器)。由於我們保留了大部分的人員,這些寶貴的經驗自然也得到了完整的繼承。這使我們能夠立刻投入現代戰爭的開發,改進引擎,創作美術資源以及構建關卡。我們的主力隊伍能夠直接關注遊戲內容,而不必浪費再去時間去招募新的人員。

4. 硬體經驗

  我們非常幸運(也可以說是明智吧),有機會在本時代主機剛發售時(Xbox 360)先拿一部作品練練手(COD2),要知道這個時候連PS3都還沒誕生呢。我們的引擎經過證明能夠在360和PC上良好運行,我們已經擁有了Xbox 360的開發套件和工具,因此很清楚未來的作品能達到怎樣的水準並懂得如何優化我們的硬體資產。而PS3與Xbox 360有著類似的圖形性能,這意味著我們的美工能夠將他們上部作品的經驗直接應用到PS3這個平台上。

  雖然PC的硬體規格一直在改變,但畢竟距離上部COD作品也只有兩年,再怎麼樣也改變不了多少,這省去了我們很多重新學習的時間。這就是COD4作為一款真正意義上的次時代3A遊戲,卻只需要短短2年開發時間的最大秘訣。這樣的效率比一切從頭開始搞起不知道高到哪裡去了。雖然到了COD4項目開發末期的時候,幾乎已經看不到任何一點COD2的影子,但它所帶來的貢獻,只有我們自己知道。

  COD2貴為Xbox 360主機的三大首發遊戲之一,這為IW帶來了寶貴的早期主機開發經驗

5. 多平台同步開發

  從美工和設計師的角度來看,PS3和Xbox 360有著非常類似的功能,因此我們能夠共享很多資源。PC則是一個更寬泛的目標,到了COD4投入開發時,這一代主機仍處於其壽命的初期階段,其性能相當於同期的中高端PC,不至於被拉得太遠,因此我們的資源也能順利地過渡到PC平台上。在COD4所用到的上萬件開發資產中,只有幾十件是特定於不同平台的。這為最終的成品在兩個主機平台上帶來了幾乎完全相同的效果,儘管有很多地方的開發原理和機制完全不一樣。

  而在PC上,差異比較明顯,根據PC的規格或玩家的選擇,遊戲光解析度選項就有十多種,其他如畫面材質和建模細節,控制鍵位以及支持的圖形硬體和驅動程序更是五花八門。如果不採用多平台同步開發流程,要實現這麼多選項是絕壁不可能的。

1. 不對稱戰爭是一把雙刃劍

  如前所述,我們在COD4初期階段曾試圖把開發二戰COD那套行之有效的做法照搬到現代時期。為此我們搜尋了大量有關現代戰爭的熱門電影,並嘗試把那些知名的現代戰役改編成我們的任務。在開發的第一年,我們還沒有構思任何發生在俄國的任務。我們設計的主要敵人,正如你們在電視上所看到的那樣,都是一些缺乏訓練、裝備簡陋的中東士兵和武裝人員。

  公平的說,從現實生活中直接尋找靈感來源一開始產生了許多偉大的任務,AC130掃蕩、核爆餘波、查理不衝浪都是基於現實素材的改編。所有沙漠環境的多人關卡也是來源於這一時期。然而這種現實改編的問題在於:我們現實中的戰爭多是一面倒的,而且它們大多發生在廢棄破敗的環境里。但我們還需要勢均力敵的戰鬥,交戰雙方都應擁有精良的裝備和訓練有素的士兵。

  最終我們決定回到繪圖板上,重新構思遊戲的基本概念。值得注意的是,也恰是在這一時期,我們整支團隊才真正全部投入到COD4中來(之前抽調了一部分人員構思另一個秘密項目),同時我們找到了一位真正符合我們需要的作家,幫我們創作了一個終於能夠自由前往世界上任何地方執行任務的架空腳本。我們還決定加入英國SAS的角色和一條圍繞俄國內戰的從屬劇情線,以此重頭開始設計任務,並忍痛割捨了已搭建好的一些任務。

  正是因為這次設計重啟,才有了切爾諾貝利經典關卡以及其餘俄國任務的誕生。因此就算這次重啟拖慢了我們的開發進度,那也是非常值得的。

2. Demo試玩版搞砸了

  儘管年底的假日季節總是大作扎堆,但我們的遊戲還是引發了最廣泛的關注,毫無疑問成為當季最受期待的作品。當時的互聯網已經能夠以最快速度將我們的宣傳片和其他視頻廣泛地傳播開去。儘管如此,我們還是遵循了以往的一個慣例,那就是在發售前的一個月推出一部PC版的單人demo,其中包含了正式遊戲中的一個關卡。然而,這部demo的反響卻非常糟糕,不僅令粉絲們失望,也讓我們大受打擊,「毫無新意」、「乏善可陳」是它得到最多的評價。過了好幾天,我們才發現哪裡出了問題:果然還是之前的宣傳hype炒得過熱,導致這個demo完全達不到大家的期望。

  我們選入demo的任務也大有問題,畢竟COD4單人部分最大的魅力即在於遊戲方式的多樣性,你在這裡面根本找不到兩個完全雷同的任務,那麼僅選擇一個任務根本代表不了整個遊戲。更何況,我們選擇的還是一個最傳統的關卡(即「The Bog」一關),當初選它是因為我們覺得這最能代表我們的「核心遊戲性」,畢竟它更接近COD2的風格。我們沒敢選擇那些非典型性關卡,因為我們害怕疏遠前作的廣大粉絲。事實證明,我們大錯特錯。當然沒在demo中放入更多的內容,也有出於避免劇透的考慮,因為那些最有可能引發玩家炸裂的任務都是與核心劇情息息相關的。我們還是希望給玩家保留更多的驚喜。

  PC試玩版當初最大的失誤就在於加入了一個絲毫體現不出COD4特色的普通關卡

  再看看像《戰爭機器》和《光環》2和3這些稍早時期的大作,它們從來沒有發布過試玩版,照樣在發售前引起了廣泛的關注,可惜我們當初並沒有留意這些前輩們的成功經驗,更沒有想到一部售前demo居然會給我們帶來傷害而不是幫助。事後來看,PC版的單人demo與Xbox 360上的多人測試版完全是兩碼事。多人測試版發布的時間更早,給我們帶來的宣傳效果也更大,它比單人demo更好地體現出COD4的特色,也幫助我們進一步將遊戲打磨得更加完美。

3. 過早地為第二個項目分心

  終於要談到本文開頭就提到的新項目,那是在COD4剛開工的階段,我們就將自己的團隊一分為二,準確的說,是分出了一支人數較少的原型設計小組,同時上馬了第二個項目,並打算在COD4上市的一年後發售。這是一部冒有極大風險的全新IP,可讓我們自由揮灑自己的創意,這也是遊戲設計人員的天性使然,誰也不想止步不前,躺在過去的功勞簿上無限復刻自己的舊作。當然,COD最後還是淪為年貨那是我們當時也沒想到的後話。

  但過了沒多久,兩個項目就開始互相搶奪創意和資源。我們的解決對策是招募更多的人員(包括一些經驗豐富的主創),以避免任何一個項目出現人手不足的問題。慢慢地,我們遇到了更多的困難,雖然這是當初立項時就已預料到的,但我們還是低估了這第二個項目對COD4造成的傷害。其中受到影響最大的正是遊戲設計環節。我們的主要設計師們為這個項目投入了過多的創意和能量,造成了極大的資源浪費。

  好在這第二個項目在2006年末被取消了,還還不算太晚,這樣我們就能集中所有的人力物力投入COD4的開發。我們最終意識到,我們當初取得的成功完全有賴於團隊之間良好的化學反應。而將這支團隊一分為二,正好破壞了這種化學反應,導致兩個項目都陷入了掙扎之中。

4. 一團亂麻的開發日程表

  大概任何人都不會否認,任務間的過場動畫是COD4的最大亮點之一。我們希望這些看起來科技含量十足的過場動畫能夠掩蓋度盤時間並講好我們的故事。但我們一開始拿不定主意是把它交給別人製作還是由我們親自動手。我們的劇本是在很晚的時候才最終敲定的,因此直到遊戲開發進入alpha階段之前,我們都還不確定這些影片是個什麼模樣。

  直到實在不能再拖的最後一刻,我們才聯繫了探索頻道《新時代武器》欄目的製作人,並與Spov簽署了合作協議,後者正是為《新時代武器》製作標題動畫的公司。Spov能夠在非常短的時間內完成高品質的影片——通常在簽署協議後兩個月就能搞定。好在他們這次也不負眾望,交出了令人滿意的答卷。然而,這還是太過冒險了,假如它做得不好呢,那我們根本就沒有時間來挽救它了。

  普萊斯上尉的對話是另一個差點出亂子的地方(眾所周知,普萊斯是遊戲中最重要的一位角色,而且他的關鍵性對話比任何人都要多)。我們一貫都是在遊戲開發末期才開始錄製對話,因為劇情任務和對話總在不斷地變動中,過早錄製對話只會是無用功。而我們在錄完了COD4的大部分對話之後,才決定為普萊斯找一位與眾不同的配音演員,因此和過場影片一樣,普萊斯的對話錄製也是在最後一刻才完成的。好在普萊斯的演出很精彩,我們再一次交了好運,避免了萬一搞砸而無可挽回的尷尬局面,雖然普萊斯的面部動畫還是因為對話完成過晚而產生了一定的瑕疵。

  我們的外包工作也是個難題,我們一開始外包了很少一部分的美術工作,但收到的成果完全不能令我們滿意。於是我們決定推遲外包工作,讓別人有更充分的時間理解我們的需求,這意味著最終版本的外包資源交到我們手上時,項目已經進入了alpha階段,它們來得實在太晚了,此時遊戲已經定型根本用不上了。即使那些早期獲取的外包資源也沒用上多少,即使還有一些外包資源被用上了,也因為整個任務被砍而浪費掉。

尾聲

COD4對於我們的意義如何誇張都不為過。

  COD4是Infinity Ward公司歷史上的一道分水嶺。在它之前,我們還把自己當做遊戲業內的一群Underdog(無為之輩),這不是裝逼,也不是故作謙遜,當時我們辦公室里的氣氛確實就是這樣子的(可以說是低迷吧)。而在COD4之後,我們一夜成名,那種感覺就好像是在經歷了頭兩次失敗的約會後,第三次突然約到了范冰冰。

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