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Indie Focus #38:不要踩著別人的夢

引言

11月期間大事頗多:

先是《足球經理2017》(以下簡稱 fm17)引發的「不漢化就差評」運動愈演愈烈,甚至連獨立遊戲 Darkest Dungeon 都開始慘遭波及,捲入其中,儘管後者這款國區銷量僅佔1%的獨立遊戲的中文製作早就在默默進行之中。

讓筆者覺得頗微妙的是,我們熟悉的朋友, Replica 的開發者 somi 由於在 steam 社區對國人玩家的機翻感謝信(鏈接見此處)和開通微博小火了一把,在微博評論區不時見到有人拿之作為 fm17 的對比。

另一個可以作為鮮明對照的重要事件是《精靈寶可夢日/月》18號的發售,這也是該系列首次加入了簡體中文官方支持,然而,發售前出現了中國盜版玩家在推特上發出盜版截圖嘲諷開發商的風波,引起了大家一陣口誅筆伐;

此外,眾多玩家翹首以盼的《過山車之星》也終於於18號正式發售,推薦給所有曾在《過山車大亨》系列中感受到樂趣的玩家。

有數款國產遊戲也選擇同日發行:

高鳴由 ludum dare 作品為原型一點一滴打磨完善的作品《蠟燭人》正式登陸Xbox國行,indienova 及時拿到了正式版本並進行了試玩,並紛紛予以好評;

n萬歲遊戲的《你的玩具》也登陸了Xbox國行,這款畫面精緻的第一人稱驚悚懸疑遊戲在正式發布前曝光非常少,我們曾在上海微軟開發者會議期間體驗過demo版本,雖然demo很短小,但也能看出作品對細節的追求,對氣氛的出色營造,正式版本我們尚未實際體驗,對實際的表現非常好奇。

登陸 steam 後 icey 獲得了相當不錯的評價,但隨即遭遇了盜版破解風波,再次引起了廣泛討論,後續知乎上更是爆發了關於 icey 是否涉嫌過度炒作導致過譽的爭論;

由吃了就睡工作室製作的《拯救大魔王2》也由 inidenova 發行登陸 steam 平台 ,希望大家支持這款有一些亮點,但也存在很多不足的免費作品,鼓勵作者開發出更好的作品。

圍繞上述事件,這周以來接觸到了太多不同的聲音,聽到許多爭吵,也看到很多表態,不僅產生了一些非常個人化的感觸:

不可否認,國內遊戲市場正在緩慢回暖,steam 玩家群體正在增多,越來越多的國產遊戲出現在 steam n平台,有的甚至收到相當不錯的評價,甚至主機平台上也開始出現很多國產遊戲的身影。但就整體而言,就龐大的國人基數來看,「我們和我們的夥伴」其實並不佔多數和主流。儘管總體上越來越好,但受到政策,審核,盜版,市場現狀等諸多條件的制約和限制,國內遊戲發展現狀仍然並不完全明朗。

近幾年,無論是從玩家,遊戲製作者,還是獨立遊戲網站參與者的角度,我都在反覆重新領會國內遊戲的奇異現狀,漸漸地,竟覺得只能用「撕裂」一詞去形容:玩家與非玩家是撕裂的;所謂的休閑玩家和所謂的硬核玩家是撕裂的;不同平台的開發商狀況是撕裂的;正版用戶和盜版玩家之間是撕裂的;最為嚴重的是,社會大眾,遊戲玩家甚至遊戲從業人員對遊戲本身的認識也是撕裂的。

中學時看過一部反烏托邦劇情的電影,叫《撕裂的末日》,本身算不得出彩,但由於引用了一段葉慈的詩,凄絕哀婉,令人久難忘懷:

倘若我擁有天國的錦緞

n以金銀色的流光織就

n用夜的深藍,晝的淺淡

n和一片柔和的暗黑嵌綉

我會將它輕輕鋪在你的腳下:

n可是我,如此貧窮,只擁有夢;

n於是,我把夢鋪在了你的腳邊;

n請輕輕地踩,因為你踩著我的夢。

請允許我在這裡講一點可能顯得過於熱血的話:

在這個商業化浪潮大起的時代,如同鮭魚一樣逆流而上,無論出於何種初心,忍受資金、技術、市場等諸多條件的限制進行真正的創作,贏得生存空間並創作出自己心目中的作品,確實恰如詩中貧窮的追夢人。

但是,創作者絕非詩中這樣卑微,因為只有腳踏實地做出實績的他們才最有可能帶來足夠好的作品,帶來真正彌合上述裂痕的契機。也只有他們才有希望能讓那些踩著夢的人露出不可思議的錯愕神情:世道要變,且越來越好。

大環境並非靠一兩個人的力量就能改變,但契機可以從你我開始。

與君共勉。

題圖遊戲:icey

本周 focus 以國產遊戲 icey 作為題圖遊戲。

這款融入了 meta 元素的國產橫版動作遊戲在發售後獲得了相當不錯的銷量成績。

僅作為動作遊戲而言,系統設計隱約可見《朧村正》的影子,招式效果同樣繁多而華麗,但深度比之則略顯不足。本作良好的打擊手感,並非獨創但執行得相當出色的一閃彈反系統,頗有亮點的美術設計,能可以算作加分點,可以說,達到了國產動作遊戲少有的水平。讓人覺得有些遺憾的是,存在感過高的一閃和限制過少的衝刺降低了其他招式的存在感,在增加了遊戲的爽快感之餘,也大大壓縮了遊戲關卡設計的空間(試著想像一下初期就全能力開放的惡魔城或者銀河戰士遊戲),導致後期的戰鬥略顯枯燥重複。僅就橫版動作遊戲而言,難算佳作,雖然爽快,但卻略顯發膩,對重度的動作遊戲玩家恐怕吸引力不足。

當然,本作的一大賣點是 meta 元素的融入,遊戲中引入了類似《史丹利寓言》的旁白,旁白君會非常細緻地描述和吐槽玩家操控的女機器人 nicey n的一舉一動。選擇故意不遵循旁白的指引,進行一些違反常理的操作,往往能引來旁白非常有趣的吐槽,甚至發現一些開發者故意埋藏的彩蛋,平添了非常多的樂趣。儘管n meta 元素的運用並不完全純熟,部分情節稍顯生硬和不夠深入,噱頭的成分多於實質內容。

值得特別一提的是,本作隨即捲入了一場破解版流出風波:剛發售兩天,國內的破解網站就發布傳播了遊戲的破解版本,引起軒然大波。indienovan n在以往的文章和訪談中也多次討論過盜版問題。盜版很難完全避免,即使在國外,也有很多盜版組織和盜版玩家,但國內遊戲市場的奇葩之處在將盜版合理化,盜版可以理直氣壯、堂而皇之地存在,稱自己有宣傳推廣之功甚至反過來威脅創作者,創作者的合法權益難以得到維護。盜版的正當性與否本身,在我們看來,根本是一個毋須再進一步討論的多餘問題。購入自己喜好作品的正版,支持他們的後續創作,正是用購買力為你希望出現的遊戲市場和遊戲內容投票,這是再正當不過的事情。本次事件中,如此多的玩家和遊戲從業人員,甚至一些過往的盜版用戶也加入對破解網站的口誅筆伐,絕不應簡單認為是追求政治正確或者在實行雙重標準,而是人心所向的反映。實際上,某些諸如「國產遊戲不破解」這樣的宣言本身就顯得既虛偽又可笑。

盜版猖獗日久,許多玩家尚未樹立正確的遊戲消費觀念意識,盜版用戶和正版用戶群體之間事實上存在撕裂,甚至認為付費購買遊戲反而不可思議這樣的觀點也並不罕見。然而,隨著主機入華和steam用戶增多,情況正在明顯好轉,良好的用戶群體發展也是整個產業回暖振興的希望所在,現在正是撥亂反之正的好時機,不能再像過去一樣完全縱容盜版。

儘管盜版確實在國內屬於缺乏監管的灰色地帶,但是,如此堂而皇之地侵犯竊取他人的勞動成功,不僅可恥,而且是違法行為。鑒於創作者的基本權益無法得到保護的現狀,遊戲產業亟需像影視音樂行業那樣的維權體系,遊戲廠商需要聯合起來,積極調用輿論甚至動用法律手段來維護自己的基本權利。

本作在發售前曾在機核的核聚變活動上舉行過試玩,在發售後,indienova 直播間也試玩了本作,獲得的反響都比較正面。爽快的戰鬥,可調戲的旁白,各種有趣的彩蛋,以及上文中指出的一些缺點,如果對上述內容感興趣,無妨嘗試一下本作。

ICEY on Steam

Beholder

Beholder 是近期熱門的 steam 遊戲之一,這是一部由 Warm Lamp Games 推出的反烏托邦題材作品,遊戲中,你將扮演一名專制征服的爪牙走狗,作為一名變態房東密切監控房客的一舉一動。

畫風獨具一格,遊戲系統也頗具亮點,本作對這個已經有很多珠玉在前的題材類型進行了較為深入的發掘,生動刻畫出了人物內心的彷徨與掙扎,在保持了較高的遊戲性的同事,營造出了非常獨特而且打動人心,引起思考的遊戲氛圍。

對於國內玩家,需要特彆強調的一點是,本作首發即支持中文,並且在片頭加入了中文語音支持,這一點在海外遊戲中並不常見。儘管本作的中文翻譯可能疏忽了測試環節,導致出現了一些低級問題,但開發商隨即就在正式公告中向玩家致歉,並承諾儘快改進。

目前遊戲古登堡計劃已經和開發商取得聯繫,將會參與簡中版本的重製潤色和繁中版的製作,希望之後能夠幫助本作以更接近完美的形式呈現給中文玩家。

Beholder on Steam

Silence

《沉寂世界》(silence)是《風語世界》(The Whispered World)的續作。

本作由 Daedalic Entertainment 發行,這家工作室帶來過諸如 Deponia 這樣的經典冒險解密遊戲。

本作的前作《風語世界》據說曾是個人作品,被棄置後又經回爐重製才得以正式發行,解密設計保持了 Daedalic 的一貫水準,充滿童話色彩的美術雖然看出成本不高,但風格非常不錯,可惜的是劇情方面比較單薄。

相比前作,本作的美術相當精美夢幻,場景則由 2d 變成了 3d,配合劇情幾乎像是一部動畫電影。劇情方面雖然存在一些設定上的先天不足,但相比前作有了很大提高。解密部分則偏於簡化,大大降低了難度,這部分的變動則顯得比較有爭議。

難能可貴的是,這部作品也是一部加入了簡體中文支持和中文配音的作品。儘管較低的中文配音質量遭到了吐槽,但絕大多數反饋都表示樂見開發商進行這樣的嘗試。冒險解密在國內不算非常大眾的類型,加上本作比較高昂的價格,筆者比較擔心國內的銷量會低於廠商預期。希望作品能夠取得不錯的成績,增加廠商對國內玩家市場的信心。

Silence on Steam

Planet Coaster

筆者是《過山車大亨》系列的忠實粉絲,因此《過山車大亨:世界》糟糕的品質著實非常讓我失望。值得慶幸的是,參與最經典的幾部《過山車大亨》製作的 Frontier 推出了《過山車之星》(Planet Coaster)。

本作最早公佈於去年的 E3 期間,之後的預告和信息透露吊足了系列粉絲的胃口。實際的遊戲也對得起萬眾期待,這是一部《過山車大亨》粉絲期待多年的公園建設模擬經營遊戲:現代水準的精緻畫面,精益求精的豐富細節,充滿自由度的玩法,能夠帶來非常多「小時」的快樂體驗。

當然,有一些可能會讓你忍住剁手的因素必須指出:本作的價格比較昂貴,近300元人民幣。對配置要求也非常之高。此外,本作的建築類型數量相比其整體遊戲格局來說偏少,難免讓玩家對本作產生出現dlc地獄的隱憂。另外,作為模擬類遊戲,本作同樣具有「人生殺手」的標籤,可能不太適合沒有很多時間玩遊戲的人。

儘管本文中的評價因為筆者個人的偏好充滿溢美之詞,但我相信它的確值得推薦給喜歡經營模擬或建造模擬類遊戲的玩家,並且有希望成為這類玩家夢寐以求的一代經典之作。

Planet Coaster on Steam

拯救大魔王2

本周,由 indienova 負責發行工作,吃了就睡工作室製作的 rpg maker 遊戲《拯救大魔王2》也免費上架了steam。

這部作品的主要製作人夜神不說話還是一名大三學生,本作前傳《拯救大魔王1》是一部完成度較低,使用 rpg maker 製作的類魔塔遊戲,本作幾乎可以算作他第一部正式的作品。

作為一個正在打怪升級中的遊戲開發者,夜神勇敢選擇了 rpg 這個最難開發也是很多開發者最想開發的遊戲類型作為挑戰目標。

遊戲系統既有創新,也有一些遺憾。《拯救大魔王2》中角色的移動方式和傳統走格子或者第三人稱3d的rpg遊戲大相徑庭,採用了控制小點在完整展現場景的地圖上移動的形式。這套可能會令某些玩家似曾相識的系統,是來自枯草章吉個人作品《廢都物語》的創舉,這是一種極為了不起的減法設計。除了節省美術成本外,對玩家而言,這種設計在保留地圖探索樂趣的同時減少了玩家的操作繁瑣程度,並且這種與場景地圖本身交互的設計自身也非常有趣。

劇情方面,反傳統而不失王道,背景發生在一個人族大興的年代。囚禁在永恆之塔的魔王悄無聲息地離開人世,似乎標誌著一個曾經無比輝煌的時代就要永遠落下帷幕,就在這個關鍵的時刻,作為玩家的你穿越附身,成為了新的魔王,即魔王2代,簡稱王二,肩負起重振魔族(Maken the demon Great again)的偉大使命,在六位魔族使者的幫助下,逃離監禁,開始了反包圍和反圍剿的冒險之旅。

當然,遊戲本身,也有諸多遺憾。受限於資金和技術限制,本作的完成度還有很大提高的空間,一些設計和系統也過於簡陋或者存在瑕疵。這也是本作最終選擇免費發布的原因之一,希望大家針對目前的完成度多提意見,作者仍然在積極更新,目前獲得的經驗都會用於加點升級,用在未來更好的作品開發之中。

這裡呢,我還想在再多聊一點背後的故事,這也可能是開發者並不非常想聲張的部分內容:

在與夜神接觸交流的過程中,筆者對他的勤奮印象非常深刻,和工作室打趣的名字「吃了就睡」恰恰相反,這位開發者實際上非常勤奮,截至到這篇文章成稿前,根據n steam 的記錄,他累計已經使用 rpg maker mv 這款開發軟體 1,191 n個小時,這裡甚至還要拋除他大量離線開發的時間(夜神人如其名,確實是一隻夜貓子,經常熬夜進行開發,但大學宿舍常常很早就斷網,遊戲發布後的好幾次更新都是他利用手機流量進行上傳的)。在遊戲發布後,玩家陸續反饋了很多bug,開發者熬夜進行修復,為了解決玩家提出的一個問題鑽研整整一天,開發結束後還翻查論壇和steam社區的評論認真回復,這種細緻刻苦也非常令人動容。

目前,《拯救大魔王2》總體評價比較正面,這裡感謝各位玩家對這款尚顯稚嫩的作品給予的大力支持。《拯救大魔王2》的活動頁面可以見這裡,正在進行提出建議抽取獎品的宣傳活動,希望大家可以積极參与,非常感謝。

Rescue the Great Demon 2 on Steam

蠟燭人

《蠟燭人》的開發者高鳴一直是n indienova 的活躍會員,經常分享開發日誌,也經常在評論區給予我們中肯實際的意見。筆者試玩過遊戲原型和較為早期的版本,因此,對他這部由 nludum dare 作品打磨完善,最終上架Xbox國行的《蠟燭人》頗有一些特殊的情愫。

在遊戲上架後,我們對高鳴進行了專訪,也發布了體驗心得分享給大家,這裡供大家參考:

在這款平台跳躍解密遊戲中,玩家將操控只能燃燒10秒的蠟燭人進行冒險。在體驗之前一個較為早期的demo時,我們當時感受到一些比較影響體驗的問題:較為黑暗的場景,充滿挫敗感的操作難度,雖精美但難說算得上突破的畫面,在正式版本中,都得到了遠超預想的妥善解決。場景通過一些非常自然的處理手段變得更明亮;操作手感大幅提高;畫面經過仔細打磨後已經非常精緻,一些滴蠟這樣的細節非常好玩;關卡設計也比較出色,儘管運用的大部分還是傳統的平台跳躍遊戲元素,但絲毫不缺乏探索和挑戰的樂趣。氣氛營造到位了,遊戲節奏也有了比較好的控制,總體而言遠遠超過預期,並不辜負廣大玩家的熱切期待。

在遊玩過程中,也發現了一些小問題:比如存檔點位置的設置比較遠,操作失誤後需要比較長的時間重新進行挑戰(這個可能比較個人化)。另外,燈塔內火焰特效較多的關卡略微掉幀,需要進一步優化。這些問題高鳴的團隊都在積極優化更新中。

最後再引用我們的體驗報告的末尾來作為下我們對《蠟燭人》的評價吧:本作用唯美神秘的場景一次次震撼你的心靈;用「燃燒自己照亮別人」的蠟燭講述一段感人而又極具現實意義的故事;它還用特殊的環境重新演繹傳統的玩法……隨著體驗的深入,我們還能感受到更多的內容。總之,這款在Xboxn One售價79元的國產獨立遊戲並沒有辜負玩家們的期待,這款遊戲即將以最美好的一面等待著更多玩家去感受它的魅力。

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