從《寶可夢:日月》到《FF15》 偷跑是怎樣發生的?

  先是《精靈寶可夢:日/月》,後是《最終幻想15》,短短一周內搞出了兩個大新聞:它們全都偷跑了。

  如果你是一位非常關注遊戲的玩家,那麼「偷跑」二字肯定早已不能再熟悉了:遊戲往往在發售之前,就已經有一大批人通過各種或合法或非法的方式玩到了你已經迫不及待想玩的遊戲,而且順便還被劇透了一臉。如果是正版玩家,偶爾也能提前過上玩偷跑實體遊戲的癮;但惱火的是,有時破解的盜版資源出現的比正版還要早。若是花了錢卻比不花錢的人還晚玩到,相信無論是誰心裡都不會很舒服。

FF15中東偷跑

  拿到偷跑遊戲的玩家或是高調炫耀,或是悶聲發財,相反遊戲開發和發行商那邊的口徑就比較統一,脫離不了的模式無非是「譴責並調查偷跑來源」、「已偷跑玩家不要提前泄露遊戲內容」,像老任這種嚴格一點的也無非是表個態:「既然你們跑得比誰都快,那就ban了你們的聯網功能吧」。刀子嘴豆腐心,像「日/月」這種特例的偷跑玩家不聯機也能玩的高枕無憂,畢竟有資格讓玩家自願開口叫「爸爸」的公司實在太少,玩家依然還是絕大部分遊戲廠商的衣食父母。何況玩家能夠提前拿到遊戲,責任更多是在廠商那邊多一點。

  「偷跑」一般是指在遊戲軟硬體產品發售日前夕,有人或機構合規/違規提前獲取了完整/近似完整的產品;個別情況下,也被用來形容在官方嚴格保密的情況下關鍵細節被提前泄露。隨著互聯網的發展,違規偷跑的負面影響變得越來越大,但是遊戲廠商卻往往拿不出什麼太好的解決方案。「偷跑」現象為何難以控制,問題究竟出自哪裡?

  • 「偷跑」固然存在

  遊戲媒體是玩家獲取更多遊戲相關信息的主要來源,也是遊戲廠商除官方渠道以外最重要的信息出口,所以媒體獲取相關信息的優先權很高。遊戲正式發售前,廠商經常會提供正式遊戲給媒體的評測部門進行評測,亦或是作為推廣營銷的一個環節贈送給某些名人營造售前氣氛。這種由官方提供產品或信息的行為,偶爾會出現一些意料外的情況:steam上的《The nTower》alpha測試版在發售前7個月因人為失誤提前發售,開發商趕緊聯繫Valve下架遊戲,重新回到了「搶先體驗」的狀態,將損失降到了最低。另外。近幾年國內也曾出現過官方差點玩脫了的故事。

The Tower

  前幾年某遊戲主機推出國行入華,發售前不少媒體提前拿到了官方提供的測試機。媒體測試後出乎意料地發現竟然不鎖區,於是乎全國玩家紛紛走上街頭鳴鑼擊鼓奔走相告。發現勢頭有點不對勁的官方趕緊通風各家媒體,不要再圍繞關鍵二字進行宣傳推廣,否則有可能會導致一些預期外的負面反應。之後媒體噤聲,玩家也心領神會,遊戲主機發售延期數月,還好最終推出的版本令用戶滿意,終未釀下大錯。

  另外,一些從其他利益角度考量的廠商也縮緊了官方提前釋出產品的策略。例如上月Bethesda宣布未來只會在遊戲發售前一天向媒體提供評測版遊戲。R星聯合創始人Dan nHouser也曾發聲表示,遊戲行業應該控制情報流出,但主要是為了保證終端用戶,也就是玩家對遊戲的新鮮感。

遊戲生產銷售環節越多,產生疏漏的可能性就越大

  遊戲的生產銷售環節越多,官方的控制能力越差,產生疏漏的可能性也會放大。我們在網上看到部分玩家提前拿到實體遊戲,絕大部分情況都是從銷售末端,批發商或零售商這些渠道方流出的。

  全球同步發售的遊戲越來越多,為保證能夠讓各地玩家都能在發售日能夠在發售日玩到遊戲,必須提前進行壓盤、運輸、鋪貨,甚至還得計算過程中的產品損耗率。這些環節越是涉及到末端,廠商影響力越弱,進行把控的難度也隨之增加,因此,願意出高價、有熟人貨源便成為了銷售末端環節中玩家群的首批受益者,只要你出的錢夠多(例如中東土豪),或者倉管是你鐵哥們。經常從香港購買全球各地正版遊戲的玩家應該都深有體會:提前發售日一兩天在內陸拿到遊戲真的難嗎?

  並不難。

  • 看不見的「偷跑」戰爭

  遊戲在運輸和鋪貨的過程中偷跑數量絕不是極少數,但普通玩家並不會給遊戲產品的銷售帶來太多影響。除了一部分人群:黑客。提前幾天獲得遊戲數據並上傳至互聯網上產生的危害已經很大了,但在2000年初,發生了一件更為嚴重的遊戲偷跑事件。2004年10月,在延期長達12個多月後,《半條命2》終於發售了。而在發售之前,網路上一直流通著一個叫做《半條命2 nAlpha》的遊戲測試版。人們都知道,之所以晚了一年才玩到這款遊戲,是因為還在測試中的這個版本被黑客從遊戲公司偷了出來。

測試版《半條命2》

  2003年,一位德國少年Axel nGembe通過關聯公司的伺服器黑進了Valve,潛伏數周后,在9月19日輕而易舉地取得了《半條命2》的源代碼。之後,又通過編寫程序測試並傳輸發生變化的文件,獲取了遊戲的部分數據。他對代碼進行了一些修改,讓這份殘缺的《半條命2》測試版運行了起來。

  再後來,一個包含100個rar文件的項目「anon-hl2」出現在了互聯網上,俄羅斯黑客迅速跟進優化了這個半成品遊戲的運行安裝方式。玩家對《半條命2》極端期待的心情,反過來讓這份偷跑的測試版遊戲瘋狂傳播起來。

  雖然Axel nGembe不承認是自己上傳,而是給一個朋友看過之後才發生的,但事實已經無可挽回了。這份文件以及被俄國黑客修改過的可安裝版本開始在互聯網上迅速擴散。

「心懷善意」的G胖

  Axel Gembe很自信,他知道Valve追查不到自己的行動。然而,G胖在hl2社區的一封公開信,讓他產生了主動聯繫對方的想法。

  「我需要社區的援助」

  雖然發現了一些端倪,甚至有FBI都參與當中,但Valve的調查並沒有什麼進展。遊戲被迫延期,項目組人心渙散,G胖急需找到能夠剷除病根的方法。於是,他在社區里發布了公開信,並附上了一個公開郵箱「尋求幫助」。

  次年2月,Valve收到了一封郵件:

  「你好,G胖」

  Gembe在信中承認了自己的所作所為,並開始和Valve嘗試溝通問題的處理方法。年輕的Gembe嘗試性詢問Valve是否願意僱傭他作為內部安全稽核員,沒想到G胖很快同意,並安排了第一次電話面試。他興奮第在電話中和盤托出自己入侵Valve的英雄事迹,並收穫了滿意的結果:Valve邀請他到美國西雅圖的總部進行現場面試。

在美國等著Gembe的並非Valve的工作機會,而是嚴陣以待的FBI

  但令他想不到的是,這是Valve和FBI一同給他設下的圈套。5月7日一早,還在睡夢中的Gembe被全副武裝的警察包圍。FBI原本以安全考量在Gembe赴美前先聯繫了德國政府,結果後者卻把他攔在了國內,並以年紀尚輕為理由,《半條命2》以外的其他黑客項目為案件審判了Gembe。2006年德國政府判處他罪名成立,緩刑兩年,這是他近幾年收到最好的消息。

Gembe

  黑客破解遊戲的商業價值並不大,一般並不以此為收入來源。但本身黑客群體和玩家的重疊度非常高,加上遊戲數量多,反盜版機制更新頻繁,使得破解遊戲成為不少黑客測試和展現個人能力的首選。黑客講究的是成王敗寇,擁有值得誇耀的成果才能接到收費項目。只能說主動上鉤的Gembe,還是太年輕了點。

  國外有很多長期破解遊戲防盜版機制並上傳資源的網站論壇,一旦偷跑遊戲被黑客破解後提前釋出,這無論是對尚未正式發售產品的遊戲公司,還是等待遊戲到貨的正版玩家來說,都是一種極大的傷害。我們普遍認為,「盜版」是遊戲行業的大敵,而其中「偷跑的盜版」造成的傷害尤為嚴重。

《潛行者:切爾諾貝利的陰影》也是黑客手下的受害產品

  「偷跑」帶來的嚴重性讓我們迴避不了這個問題。發售日,尤其是安排同步發售,很重要的一個理由是用來保證絕大部分玩家平等受益。但隨著互聯網的發展,信息傳播速度越來越快,影響力越來越大,「偷跑」帶來的副作用也在成倍增加。即使是從營銷方面考慮的小範圍的合規偷跑,已經有些許風險了,更不要提涉及到盜版 n「偷跑」。其實遊戲廠商有一定的能力限制遊戲偷跑(例如在線ban機、發售日線上解鎖、嚴控物流銷售渠道),但權衡利弊後還是會選擇保守一點的方案。像任天堂宣布ban掉違規登錄《精靈寶可夢日/月》用戶的掌機,SE計划起訴偷跑玩家這些行為,只能說是治標不治本。XboxOne曾經提出過在線驗證方案,但高層「核潛艇玩家」論調遭遇玩家一致反對。看來起碼在近幾年裡,「偷跑」依然會是遊戲行業中一個懸而未決的問題。

本文作者:華爛漫

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