寫在卸載《陰陽師》之前
2016.12.6 Updated
1.我不想改變什麼產業現狀,我也沒能力改變現狀。
2.文章不批判,文章只想說清楚,我們在玩這類遊戲的時候,到底在幹什麼。
就這樣。
額外加分Extra Credits EP18:斯金納之箱 ——@熊攀峰 熊大給我推薦這個,我覺得說得比我精簡多了,說得真好 。
Engagement參與 =!Compulsion強制
------------------------以下原文---------------------------------------------
想就放三張圖來說事。
↑ 這是一般小說的閱讀方式。
或者可以理解成沒什麼難度的線性敘事、或者劇情向步行模擬遊戲。
↑ 這是一般遊戲的「閱讀」方式,在故事的推進過程中加入挑戰。
那麼這些挑戰是能力/技巧/意識的...
這些挑戰是有意思的,甚至可能出現分支。
↑ 這是拿《陰陽師》作為例子嘗試做國產手機遊戲的「閱(肝)讀(的)」方式。請注意其中紅色的部分和藍色的部分,所指不一樣。
恩,正文結束,下面都是注釋。
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1.人性:強·烈建議先閱讀好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解? 搭配使用更佳。
2.緣由:作為一個半吊子的遊戲愛好者,這段時間內我放縱自我,將自己浸入《陰陽師》《倩女幽魂》《崩壞3》《影之刃2》《Raven掠奪者》《奇蹟暖暖》《少女前線》《Fate-grand order》《王者榮耀》這樣各色的流行遊戲中來...
然後在嘗試性地氪了些首沖,月卡,嘗試左邊肝肝右邊肝肝後。鑒於要考試了,捨身取義來「體制」內體驗得也差不多了,打算寫篇文章,做個決斷。
3.視角:想嘗試著用一個更宏觀的視角對國產手機遊戲分析,同時也是感想。而不是糾結於某某具體遊戲的玩法、收費系統、XX系統等等這些可能策劃需要經常考量的東西。
4.故事:我們來假設一個簡單的故事:內容是小明是一個王子,發現公主被巫師抓走了,小明勵志練武,一路過關斬將,千里走單騎,最終幹掉了大boss,抱得美人歸,從此和公主幸福地生活在了一起。
5.「遊戲」:那麼把故事中小明的努力具象化,具體化,整合其他方面,零零散散,就可以粗糙地當作一個比較傳統的PVE「遊戲」了:
過程需要的是打怪升級。
也需要趁手的武器。
6.某一大類國產手機遊戲:<恩下面說的都很重要>
本質上:
-它將PVE劇情的推進無限拖慢。
《陰陽師》這類遊戲的升級經驗的成倍增長讓你推進遊戲的速度呈跳水態勢,
同時也是一個從劇情導向--慢慢引導至肝導向的一個完美過渡。
-將過去打怪升級的過程轉化/分解為所謂的各種「遊戲玩法」: 《陰陽師》探索副本、《Raven》凈化天堂石、《魂2》工坊等。
-將找到一把趁手的武器來源拓展為抽卡、合成、碎片等玩法,還可以在裝備的選擇升級養成上大作文章。
當一條線路進行不下去或者告一段落的時候,同時進行的各種管線都可以提供「可以做的」事情,讓玩家不斷地有內容「玩」。
其中的各條管線相互關聯,獎勵互相影響勾連。可以保持管線平衡和讓玩家熟悉各系統。
(舉個例子:每日任務照顧到每個方面,覺醒材料刷得差不多的時候可以試試看刷御魂嘛,御魂刷刷誒可以刷探索嘛,探索刷完誒掉了好多的突破卷誒,那就結界突破吧!
這是一種心理學式設計,不採用單一的標準和進度。那麼當玩家每次完成任務,都會有「誒我另一個任務也快了,再玩玩吧」的心態,於是不斷進行遊戲。
7.手游類型的轉變:
實際上我覺得從本來的《傳奇》或者是近年網易手游《倩女幽魂online》這種傳統打怪下副本掉裝備發展到《我叫MT》《刀塔傳奇》卡牌類遊戲。
看似所謂遊戲玩法看似創新了,其實都是一樣的。
在打怪獸需要練級需要裝備劇情的基礎上
本質就沒有發生過變化,只是可以「磨蹭」的點更多了。
從只需要一個英雄好好練級,變成有好多的英雄可以搜集,還有要覺醒(轉職),有ssr/sr/...
而為了照顧手殘也顯得更有變化,將單人動作,變成了更傾向於策略(但是真的策略有多少?。)
所以從這個與傳統PVE遊戲上進行修改和添加的角度來說,中國所謂的遊戲策劃一直在做的是分解法和加法,而不是在做遊戲。他們並沒有真正跳出這個框架去做新的東西。
8.那麼問題在於:
這些「複雜化」的處理真的讓遊戲變得好玩了么?
就像第三張圖片所顯示的,
遊戲變得變得細碎,但是實際上只是為了讓你前進變得更困難而已。
對的,遊戲都需要挑戰,
但是我們一般的遊戲需要的是什麼?(藍色的勾部分)
智商、策略、技巧、抉擇。
這正如席德梅爾所定義的「遊戲是一系列有意義的選擇」。
但是這些遊戲他們需要的是什麼?
(紅色的圈部分)
是時間/金錢。
是無盡的「勞動」,
是一種精心包裝的,看起來你在「努力」的假象。
9.策略:
你要說這裡面有什麼樂趣?
這就像是在看一本爛書,你翻來倒去也是看不出花來的。
你硬要拿出其中的勉強能讀的幾句說這很好玩,那我也不能反駁。——默哲根斯坦如是說
關於這類遊戲中的技術部分/策略部分,
正如圖3中摻雜的少量藍色的部分所表示的:
真正技術、策略所佔比少得可憐,這些在絕對的裝備、等級差距下毫無還手之力。
這就是我相對會傾向更有技術內核和深度的遊戲,甚至《王者榮耀》,雖然再怎麼被人罵,比起《LOL》《Dota》再怎麼不好,它的內核是一個藍色部分佔得多的遊戲。而《魂之刃2》雖然簽到吃相不好看,但是它的裝備平衡的對戰還是某種很不錯的設計。
(多嘴兩句,王者榮耀的手游化的精簡和UI交互的改善是很值得琢磨的。雖然我覺得比畫面,比深度,比交互都遠遠不如《虛榮》...)
10.獎勵系統與低級的反饋:
知乎上有人說實際上那些所謂的遊戲理論啊,心流什麼的根本不適用於遊戲啊。
其實沒有錯,因為拿席德梅爾「遊戲是一系列有意義的選擇」的定義。
現在這一些包裝精美的國產遊戲,不能算是遊戲。
因為大部分的玩家是在勞動,是在當免費工人。
根本不是在玩、或者在體驗。
你有觀察過自己在看著式神刷覺醒材料時候的狀態么?
內心毫無波動,思維僵化,完全停滯。
看著敵人頭上的暴擊數字,等著打過之後的獎勵,
就像那些渴求毒品的人,反反覆復地發作。
神tm有美的享受。
這絕對不是一本好的小說,一部好的電影,或者是好的遊戲應該給人帶來的。
11.「肝」
其實大家「戲稱」的「肝」早已揭露了其本質。
觸樂網也發過《陰陽師》手游:為肝而肝的文章說明其肝的程度。
不過它是這樣評價的:
雖然對《陰陽師》批評了這麼多,但對這款遊戲的整體評價,我依然是偏向正面的。我希望它能走更遠,證明荼毒了國內遊戲行業近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養成模式,可以徹底退出歷史舞台了。
但我覺得不是,因為這篇文章所著眼的是某些具體玩法的變化,相對於過去似乎更加有意思。
但是我論述過了,這一類遊戲的本質從我的這一角度來看是沒有變化的,在對於劇情成長過程的拆解都是一樣的,而關於一些設計的細節也會在下面提到。
你真的覺得「肝」好玩么?
所謂的養成快樂,成長玩法,數值玩法。
根本不是玩法。
好玩的絕不是遊戲,
而是每次你達到了某個x/X之後的腦中廉價的快感,
來來來,試看看:
你(1/8)
看(2/8)
完(3/8)
*恭喜你!閱讀過半!獲得成就!贈送你一個字的DLC!
了(4/9)
*恭喜你!你的智商+100!請務必再接再厲!or
*恭喜你!你的力量值+100!請務必再接再厲!
全(5/9)
部(6/9)
的(7/9)
內(8/9)
容(9/9)
*恭喜你!完成一周目遊戲!可以再次從頭開始通關!達成多周目成就
(x/100周目)
排行榜1,是達成多周目成就的排行!
*排行榜2,智力排行
-恭喜你你獲得智勇雙全成就!(智力:500/力量:500)
*下面提供充值服務,給答主支付寶打錢0.1可獲得首充獎勵!
智力+2000 力量+2000
你的時間非常寶貴!
...
俗稱「成長玩法」
還是去喝成長快樂吧。
(神tm成長玩法,這就是把人不當人的玩法。
這是養成遊戲被黑得最慘的一次。
雖然罵的舒爽
但是我很悲觀地覺得,這種基於簡單心理學反饋獎勵的機制是商業化中很難被捨去的部分,或許在玩家審美和追求普遍提高之前是很難被拋棄的。連我這樣一個做著分析的人都難以自由脫出,遑論那些不自知的玩家。
說到底,還是唾手可得的利益。
12.資源交換和設計思路
再來,無論是怎樣的「活動」,怎樣的神奇的節日「全新玩法」,可能被之前所提到的各種「複雜化」的遊戲玩法分割得非常多,比如你要提升實力並不是要單純練武功,你要御魂,你要式神,你要人物等級,你要技能等級,你也要星級...
但本質上都是玩家花費時間,換取某些東西,金錢可以縮短進程。
本質上是遊戲公司與玩家的資源交換。
在確立了資源交換的思路後,你可以想出無數種「小遊戲」來作為所謂的「新玩法」進行開發構思。確定了玩家輸入和產出後,設計任何玩法都不會有毛病,只要玩家能夠得到他想要的。
↑以上可以稱作+ 這些東西推動遊戲進展,吸引玩家玩遊戲。
↓以下可以稱作- 即存在的一種反作用力,目的在於抑制遊戲發展節奏,目的在於限制玩家/同時也增加玩家留存。
給予玩家們推動劇情的反作用力,也不讓你一下就玩得想吐厭倦,採用了體力條、每日上限、鬥技固定活動時間的做法。
為了玩家留存,採用各種簽到活動,比如Raven的每日每周每月成就就是一個非常好的例子。
同時大幅度地調整升級/所需經驗和資源獲取速率的方式,十倍肝百倍肝,越久越好。
所有大概一個遊戲的節奏和玩家體驗很大一部分是由數值策劃決定的。
-還有一些平行的部分。
為了促進充值,常常採用首充禮包進行誘導充值,再通過VIP等級滿足充值金額月卡等進行多種福利。通過排行榜和對戰、全服廣播的方式營造「網路遊戲」的「假象」,有對比才有炫耀,有炫耀才有充值和社交。
將遊戲的社交元素分解成團隊副本、友情點、公會陰陽寮同樣如此。關於所謂的社交樂趣,我並不覺得在刷刷刷之餘的社交能有多有趣,配合能有多精妙。簡直就是病友的這種缺胳膊斷腿的社交,比起日常甚至競技類中的社交要差得多。
13.情感的量化:
一個想法。隨手很粗略畫的圖,
假如以橫軸為時間,縱軸為情感效價來(valence)做分析的話。
可以看到陰陽師的虛構層(Fictional Layer)實際上提供了一個很強的正向情感,但是這個正向的魅力可能會隨著時間而逐漸減弱。
另外非常強大的獎勵系統(Reward System)同樣提供了一個長久的穩定的「正向」情感(但是實際上這種低級的多巴胺分泌是否能作為正向考量是值得商榷的)。
其實自己的感受就可以看出來,自己大部分時間是平穩的在刷刷刷的,出現的小波動可能是爆出御魂,爆出碎片的時候,甚至只是簡單的餵養刷本身。而其中會出現的奇怪高峰/低谷就是在抽卡的時候/還有看劇情被「感動」的時候。——還記得前段時間微博出來個偽·抽卡系統,一群人玩得不亦樂乎。
這種斷裂的情感線和正常完整連貫的遊戲是完全不一樣的。
玩過學長@Nick Zhang 他們做的《Gemini》,在探究遊戲情感的時候,用了兩三年的功夫才堪堪做出一個流程只有一二十分鐘的,能頗為流暢地喚起玩家情感遊戲。而這類遊戲的前輩標杆《Journey》的設計,大到英雄之旅,各種小到如滑沙體驗設計的細節,無不是為了達成連貫的、心流式的情感體驗。
這和現在的大部分國產遊戲卻背道而馳。
支撐國產遊戲的不是人生而為人的情感,而是某些點點點刷刷刷的快感反饋。
這根本就是往兩個方向發展的東西,如果在現有的框架和方向上再做努力,實際上結果不會有差別,而只會做出越來越「停不下來」的「好玩」遊戲。卻永遠做不出來像一部好電影一般的餘味悠長,甚至也不會沒有競技體育的那種對抗和技巧的成就感。最簡單的,好的遊戲即使讓你沉迷,但是你玩過後是不會有空虛感的,因為它就和你看過一本書一部電影一樣,是可以融進你的精神世界之中的。
14.致幻劑
遊戲的美術(皮)實際上起到的是某種致幻劑的作用。
其實我能感受到在玩這一類的遊戲的時候,我的內心大部分是如殭屍般的。
數值蹭蹭蹭地漲著,金光一直閃,暴擊一直跳,我能清晰地感受到,我是被某些東西操控著的。而這東西除了所謂人性的弱點,動物性的本能外,那就是遊戲的虛構層,也就是精良地美術、效果了。
我承認《陰陽師》《魂之刃2》《崩壞3》的「皮」都做得非常好,特別是《陰陽師》的包裝,連簽到的赤裸裸都做得十分的可愛;而《崩壞三》的一些小地方的設計也很讓人喜歡。
但是這個玩的過程中我是糾結的。
我感到兩股力在不斷地拉扯我,並且這種拉扯感在不斷加強。
一股是這類遊戲的「魅力」,
一股是現世,
它們之間不會有任何交流和相互促進,而前者阻礙後者。
究其原因,還是因為這類遊戲是反人類的。
這是一個簡單廉價的快感刺激器。
15.困獸之鬥:
閉上眼睛,想像一下,假如你走到了這類遊戲的終點。
也就是資源交換最終全部完成,你千辛萬苦做到了!
有所有的ssr,全部滿星,配上最好的御魂,最高的等級。
然後呢?
你是什麼感覺?
那我可能不會玩這個遊戲了——被我採訪的同學如是說。
這個終點你真的很渴望、並且願意付出幾百個小時去達成么?
做個假設吧,這類遊戲就像是個大監獄(國外的那種),把我們關在裡面。
或者像是黑鏡中的那個環境《黑鏡S01E02》中的那些爛遊戲。
有的囚犯進來滿臉漆黑,骨瘦如柴。
有的囚犯進來就和監獄長打好了招呼,身強力壯,滿面春風(歐)。
他們相互爭鬥,都為了某一個監獄長承諾的理想而奮鬥——
這個理想可能是當他在監獄中的時候,可以穿金戴銀,吊打一切小嘍啰,所有東西一應俱全。
他們似乎也樂在其中,但是其實不管出身多好的囚犯終究在更上面一層爭鬥的時候,也會遇到和他同樣厲害的囚犯,或者是特別「努力」的老囚犯。
他們夜以繼日地勞作,想要用自己的「努力」,「勞動」去換取資源,換取獎勵。
獎勵可能多,可能少,但是唯一能安慰他們的是:
獎勵永遠都會有,一點一滴啊,即便他們做得再不好,都會有反饋,
都讓他們離「成功」/夢想更進一步。
「這多公平啊!」一個囚犯感慨著。
「是啊,努力了本來就不應該失敗嘛。」另一個囚犯隨口接著。
並不是達成了夢想有多偉大,
而是努力的幻象太過美妙,
讓我們忘記了自己還在監獄之中。
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免責:
本文主要是個人感受,不贊同很正常。
特別是有些人自控能力很好,或者是完全地把這遊戲當做抽獎隨便玩玩,每日一休閑,那很好,我也很希望這樣。只是我覺得我控制不住制己啊,以及可能大部分玩家的肝都已經一定程度上影響到正常生活了。
我對這些遊戲沒有任何批評的意思,也不針對《陰陽師》。
我只是說這樣做遊戲不能促進人類社會發展,不能促進人類心智成長。
對,沒錯這就是全篇主旨。
但我能夠理解這種設計。
而用一個高的標準去苛責國產遊戲在現階段是不現實的,我只想把我的想法說出來。
想以一個看到過的業內匿名遊戲策劃的回答作為結束:
你們要的題圖!@加繆玩家想要的,不是玩家真正想要的。我們知道你們真正想要的是什麼,但我們絕對不會給你們的。抱歉,充值也不行。
2016.12.2 --寫完看到
你為什麼卸載了陰陽師?這個問題。
裡面也看到很多能引起思考的回答。
比如@莫玖歌的用心寫的脫坑宣言,真是肝腸寸斷;
比如@McHanzoooooo這位的:
早知道我就都餵了再卸載好了...玩起來枯燥且累,肝到半夜睡不夠,茨木太吃御魂。
搞的我連著好幾天都曠課,想想都焦慮的胃疼。一氣之下自我毀滅,把所有式神都喂完了最後剩一個童男。你別說在把茨木餵給達摩的那一剎那,快感大過任何抽出ssr或者肝到什麼御魂的瞬間。
(感覺找不到假期實習了我...
這麼寫陰陽師......簡直找打)
這篇文章是Game&ALL系列第10篇,就寫長了點當做特刊?
與第〇篇呼應下好了:如何挽救沉迷守望屁股的玩家
喜歡人文和藝術,想要探究遊戲和人的關係並且嚴肅思考遊戲的單身狗~
知乎主頁: 葉默哲
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