如何在遊戲設計中傳達面臨危險的情感體驗,卻又不因此使遊戲變得難以進行?
先說幾個遊戲的一些情感上傳達危險的場景:
1.《神秘海域2》里玩家從正在崩塌的橋上逃離到安全區域2. 動作遊戲如《鬼泣4》里第一次遇到(比如說很弱的)BOSS,給了一個猙獰的特寫3.《風之旅人》里巨大的岩龍在空中盤旋,並且被其搜尋、攻擊4. 恐怖遊戲如《PT》里各種靜態又恐怖的場景除了 2 和 3 是相似的,這裡面每個都用了不太一樣的方法傳達了不太一樣的危險。從上到下明確的東西越來越少,對(第一次)玩家未知越來越多。分別分析一下:
1. 《神秘海域2》因為大量的不中斷遊戲體驗而又刺激的過場而驚艷了玩家。也就是德雷克走哪塌哪的屬性。剛開始玩的時候可真是各種緊張。值得一提的是,過場裡面的危險都是機制上連貫的,並不是突兀的QTE。如坍塌中的橋,掉下去就會死。這種危險玩家直接能夠感受得到。同時遊戲又沒有顯著提高難度,因為加了一個負反饋,即東西塌到你腳底下的時候會輕微放慢速度(隱藏規則)。再比如扒牆的時候牆突然塌了,打通的玩家都知道是演出效果,不會有什麼難的操作考驗。2和3. 當你一次見到 BOSS 的時候,除了敵對關係是明確的,敵人的危險程度並不明確。你並不清楚敵人的實力和行為方式。而正因為不了解,加上各種演出效果的輔助,加劇了你的恐懼。就算 BOSS 很弱,你也會謹慎起來,猜測敵人如何進攻,如何迂迴你。這種對於危險的恐懼,起碼在第一次見到的時候是真實的。而《風之旅人》的情感更好一點,是因為過關了也沒完全掌握龍的行為,以至於還處在一種恐懼的回味之中。4. 恐怖遊戲比較特殊,它經常表現的是潛在的危險,跟直接的危險還不太一樣。另外除了通過控制聲光引起本能的恐懼以外,還會用一些故事上的手法來讓玩家去腦補,喚起玩家來源與文化本身的,更高階的恐懼(這說的是日式恐怖遊戲)。這兩個是不太一樣的,所以有必要劃分清楚。而題主的問題應該跟後者沒有關係。恐怖遊戲里的恐懼大量來自於未知,即這個空間存在著大量不符合常理的規則。而同上一條,未知引起恐懼。那麼這些辦法是不是都可用呢?是也不是,答案也都藏在上文了。玩家玩遊戲的時候是處於兩種模式之間某個位置,一種是把遊戲當成現實的模擬在玩,另一種是把遊戲當成抽象的系統在玩(參見 A Certain Level of Abstraction), 也可以稱為所謂的「右腦模式」,「左腦模式」。當玩家第一次進入一個場合時,他會試圖用現實中的經驗去映射他觀察到的事物,並腦補出來一系列的東西。這是一種非常棒的敘事體驗。而當玩家重複進入同一個場合的時候,他就能分解出來具體的機制,並把遊戲作為一個抽象的系統去解決。對 Dota 職業玩家來說,每個英雄已經不是原來的樣子了,而是一簇一簇的數值在滿地跑。對於已經打過的 BOSS,它就是一系列可預測的行為集合體。遊戲是一個模擬系統。系統都是有邊界的,當玩家觸碰到系統的邊界,真實崩塌,獲得抽象。左圖:系統部分被隱藏,被隱藏的部分被用各種手法來呈現,引導玩家(圖中的布景)。玩家處於被模擬的現實中:「好真實好刺激啊!」右圖:玩家看穿了整個系統,理解了每個機制:「如何在當前局勢得到最優解?」回到原問題,如開頭所說,敘事里的危險如果與系統的不危險產生矛盾,則必然出現體驗的不調和。想要在系統中無後果的傳達危險,唯一的辦法就是讓玩家無法摸清這套系統,處於「右腦模式」中。也就是說,讓玩家感受到危險,可以假裝很危險,並且想方設法不讓玩家感受到其實不危險。上面的例子都是這樣的。然而它們的做法都是一次性的。一旦玩家見得多了,系統就會被摸清,全部變成陳詞濫調,變成一種套路。現在你看德雷克走哪塌哪還會害怕么?你只會感覺到好炫啊。你玩一個恐怖遊戲,掌握了裡面所有機制,你下次玩還會(本能地)害怕么?如果你《風之旅人》玩了很多遍,發現岩龍根本弄不死你,你還會害怕么?這個事情跟 meta game 的設計是一樣的,一旦重複使用,立刻失去效用。
所以結論是,如果想讓系統不加後果地傳達危險,必須隱藏規則,讓玩家處於一種無法觸摸到邊界的暫時的真實之中,一種 Suspension of Disbelief。而只有沒有被玩家戳破過的手法,才能在這一次圓滿達到目標。參考:- A Certain Level of Abstraction- Game as the Play of Simulation, Rules of Play- 當代人是不是正在陷入無窮無盡的文化消費和文化符號娛樂陷阱? - 社會 - 知乎延伸的題外話:
《風之旅人》的設計有很多細節還是可以細細品味的。遊戲里後期有一段虛弱的在雪山裡頂著風暴走,最終倒在雪地里瀕死。整個屏幕白屏。這一段對於第一次玩家還是非常有衝擊力的。然而這一個橋段的完美成立不光是在於其戲劇化的處理,關鍵是建立在一個前提上的,即遊戲在這之前不存在死亡的設定!系統里不存在死亡並從檢查點重來的設計,玩家就沒有把死亡這一個概念從系統里抽象出來。所以當整個屏幕白屏的時候玩家就懵逼了:「我是不是死了?」玩家既不確定自己是不是死了,也不知道死後的結果是什麼,也不知道這是自己玩得菜還是腳本殺——而這剛好達到了與角色高度一致的情感狀態。
食人的大舅看了一段遊戲視頻。上田文人也是這個思路在做情感遊戲的。當年在學校有個學生作品《BOSS》,是關於一個沒有武器的角色跟一個巨大機械生物的互動,說起來跟大舅有點像。當時我們爭執不下的一個問題就是角色的行為到底是可預測的還是不可預測的。可預測意味著怪獸的塑造失去了靈魂,只是變成了玩家的工具;而不可預測意味著遊戲不可玩。食人的大舅就是讓互動基本可控,但在每個場景都有新的不在預測範圍內的響應行為(隱藏規則),使得玩家處於無法完全抽象出整個系統的狀態中,進而感受「真實」。所以,情感遊戲真的是很昂貴的。難怪它做了這麼久。
原問題還問了如何不提高難度表現殘酷。這還有個對他人的殘酷的例子。其實總的來說也都是一個手法。
The Walking Dead 里表現殘酷的方式是給出玩家選項影響結果,而玩家並不知道很多選項指向的最終結果其實都差不多(隱藏規則)。在 PRACTICE 2014 製作人稱遊戲的設計思想是選項改變的是「因」而非「果」。玩家會把惡果的發生跟自己的選項聯繫在一起,進而受到觸動。而很多選項導致的結局都差不多,所以可以說遊戲也沒有顯著提高難度。遊戲刻畫危險,呈現選項 -> 選項造成惡果 -> 玩家覺得是自己造成的,而且玩家也覺得遊戲很難 -> (其實其他選項也差不多)
而跟上面一樣,玩家如果發現這個遊戲的實際系統的話,就沒有這種體驗了。玩家知道不論怎麼做都很慘,那跟腳本殺也沒什麼區別,玩家根本不用負這個責任。而遊戲的核心就是這種體驗。所以這系列的遊戲都不是為多周目通關設計的。雖然這遊戲里人物的命運還是有微妙不同的。
不過表現對NPC的殘酷,從而刻畫殘酷的世界跟表現對你控制的角色的直接危險還是有區別的。前者可以運用道德選擇來讓玩家承擔後果,而不必將後果放入整個系統里,其實相對還是好做點的。不過道德選擇這東西不加修飾地用久了也變成陳詞濫調了,畢竟是假的東西。而如何修飾這個道德選擇呢?就是不讓玩家知道這是個無後果的道德選擇(還是隱藏規則的手法)——不讓玩家知道這是個假的。The Walking Dead 就是這樣的。
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