小團隊如何做符合蘋果口味的輕度休閒遊戲
蘋果推薦的遊戲根據玩家群體可以分為3類:
1. 重度精品遊戲:如迪士尼、WB、漫威、育碧、Gameloft等廠商出品的重量級遊戲和常見的SLG、國內的MMO、RPG、ARPG、卡牌。這類遊戲相對難上手,有世界觀、複雜的核心玩法和相當多的系統功能或者特別考驗操作。遊戲生命期較長,坑也較深。(A級畫面A級投入,通常這類遊戲在獲得新游推薦的時候推薦位都是數一數二,並且後續會被無數次熱門、主題推薦)。由於這類遊戲製作成本和製作周期都很長,多數也伴隨著熱門IP影游聯動,所以這類遊戲在新游推薦中不是經常會有。
(WB出的DC Legends)
2. 藝術類:這類是蘋果非常喜歡的類型,遊戲充滿美感,要麼是幾何之美(《紀念碑谷》)、陰鬱暗黑之美等(《The Room》)、要麼彰顯文化藝術底蘊並且有創新玩法結合的遊戲(《說劍》《INKS.》)。這類遊戲更少見,屬於天才的傑作。一旦被推薦,幾乎全部都會伴隨著Main Banner推薦,這類遊戲也基本都是付費下載,而且是高價。這種盈利方式風險較大。n
3. 休閑類:其實也就是前邊提到的兩種類型之外的了。玩法相對簡單,易理解易操作易上手。基本核心玩法就1個。比如跑酷,就是跑。三消,就是點點點或者連線消除。模擬經營就是一個連續動作的核心循環(比如cooking dash就是」選菜->切菜->上鍋->好了端給顧客」,農場類就是「開地->種地->收割賺錢),除核心玩法外會結合其他玩法來豐富遊戲內容,n給玩家更長遠的追求,比如《瘋狂動物園》是跑酷結合模擬經營又融入了收集元素;比如《逃出實驗室》把同樣的操作做在不同場景的關卡中包裝成不同的小玩法,然後通關積累經驗值來解鎖新關卡獲得新的遊戲體驗,把遊戲內容做的非常豐富。但對於獨立遊戲來說人力、經費、時間都有限,很少會選擇做玩法如此豐富的休閒遊戲,大多願意用輕度休閑,也就是只有1個玩法的遊戲來搏運氣,也算風險較小,產出和投入性價比較高的方式了。下面終於進入到今天的主題了。。。。(好累哦)
小團隊如何做好一款能符合蘋果口味的輕度休閒遊戲
前言:特別有想法特別有追求的團隊除外,這裡只說如果想走些捷徑,能上蘋果推薦,通過推薦免費帶來十幾萬幾十萬優質用戶、賺點小錢的獨立小團隊,那麼這裡或許有你可以借鑒的捷徑可走。因為許多成功例子已經擺在這,也經歷過失敗的例子,所以做個最簡單的總結。(這裡說的輕度休閒遊戲不包括圖形遊戲)
蘋果爹地除了看中美術、用戶體驗、遊戲穩定性之外,還有不可忽視的一點是」遊戲內容的豐富性「,如果前3點都做的很好,但遊戲內容不夠豐富,比如一種玩法在一個場景中無限玩下去,那這個遊戲一定不會獲得推薦。如果你的遊戲只有一個單一玩法,那麼有以下2個方式可供參考:
1——1種玩法+多個關卡場景+換皮膚
蘋果推薦的小遊戲里能換皮膚是最基本的,畫幾個皮膚其實不算多費勁,皮膚也完全可以是沒屬性的單純看樣子。如果不同皮膚有不同技能那更好,沒有也無所謂。
多個關卡場景這方面,大家也都知道怎麼做,這裡只舉幾個例子不具體說了。
《OO彈球》:多個關卡、多種機關、多樣Boss下的打磚塊玩法。1個玩法,在變換的關卡場景中有了多樣挑戰。並且有技能各異的皮膚可以組合使用。這是傳媒學生的畢業設計作品,2016年7月獲得了AppStore中國區新游推薦。
《Mikey Jumps》:彈跳冒險小遊戲,角色是始終向前前進的,玩家要在適當的時機做適當的操作,遇到障礙要跳躍躲避,注意按屏幕的力度決定角色行為的幅度大小。目標是達到小關卡的終點進入下一關。這款遊戲在兩周前獲得了AppStore新游全球推薦。
腦洞大開的《Tentacles》:遊戲從始至終是類似《黏黏世界》的玩法。一個玩法,過了一關又一關,關卡比較隨機,關卡色調和布怪都有很多變化,闖關越多得分越高,可以解鎖遊戲中能夠攜帶的Buff。這款遊戲上周獲得了AppStore新游全球推薦。
這類遊戲大家都會做,只要有足夠的時間策劃設計關卡、美術畫出關卡就OK了,所以不細說這類,如果團隊沒有足夠多人力和時間來做關卡設計和實現工作那麼下邊說的方法也許可以借鑒參考。
2——1種玩法1個關卡場景+其他
上周AppStore推薦了一個非常不錯的遊戲《陷阱大冒險》,當然美術做的非常Q萌也非常國際化就不說了,說遊戲玩法部分。比較討巧。整個遊戲中只有一個角色可用、每次進入下一個level都是同樣的關卡背景(哦可能偶爾會換個底板顏色=。=),但是整個遊戲玩起來不覺得在無限重複,無聊至極,反而讓人停不下來。
11月18日蘋果新游推薦並全球推薦,在4個國家進入遊戲免費榜TOP10
中國區遊戲免費榜排名48,美國區56,國內一周預計20萬+ 下載量
對獨立遊戲來說是個很不錯的成績了
遊戲簡介:
遊戲名:陷阱大冒險
遊戲類型:很創新。。。不是常規類型能定義的,在玩法中說明吧
美術風格:3D糖果色Q萌畫風
遊戲玩法:按屏幕拖動主角躲避怪物並把怪物引到各種陷阱中結合Buff消滅怪物
遊戲進度模式:完成一關進入下一關
遊戲場景:50個關卡用的是1個場景
遊戲特點:所有美術設計都很國際化,包括主角小女孩的形象是黃頭髮很Q的臉,在中國獨立團隊中這類畫風很少見,中國遊戲設計師筆下的小女孩多數都逃不出濃郁的亞洲感(比如《花語月》的小女孩,《夢之旅人》的主角)。亞洲風的角色設定在全球不吸量。就像歐美卡通風在國內不吸量一樣。《花語月》在美國免費榜最高排名95,只在亞洲東南亞能排進top50。
病毒傳播:只接了蘋果的分享系統,沒有特別設計病毒傳播這塊
商業模式:激勵視頻+banner廣告(變現這可優化空間很多)
在接近20級死亡的時候會提示下個階段會解鎖」恐龍「
意味著當我完成19關進入20level的時候,會在場景里碰見恐龍
具體它什麼樣,我不清楚,我只知道我很期待
這個同樣是提示我40關會有這些怪物出現,我很期待
除了一些Buff之外遊戲中會有自己的陷阱,比如時而出現激光,可以引怪到激光附近,藉助激光消滅怪物。遊戲里可以吃隨機出現的豆兒,攢3個豆出現一個棒棒糖,吃掉棒棒糖玩家自身會觸發Buff——行走的路線有火焰,觸碰到火焰的怪物會被燒死。
順便說下,新手引導做的非常好,沒有啰嗦的文字,簡單易懂(見下圖)
接下來說下這款遊戲的商業化變現。商業化的部分完全可以看出一個獨立遊戲團隊發行方的經驗。這也正是我對這個遊戲非常惋惜的一個地方。
《陷阱大冒險》是由獨立團隊ShimmernStudio研發,獨立團隊nWindforce Games發行的獨立遊戲。據了解WindforcenGames之前一直與Ketchapp合作,提供產品,Ketchapp發行。《陷阱大冒險》是Windforce Games代理的第一款遊戲,在商業化變現這應該沒有太多經驗。
所以先來看看《陷阱大冒險》的變現方式吧
所以其實如果用國內20萬下載量,全球40萬下載量來預估,如果接了YoMob做視頻變現優化, 一周下來,視頻廣告變現最少可以有6萬美金。如果《陷阱大冒險》的盈利沒達到這個數值,說明商業化變現有問題,有很大優化空間。
總結下,《陷阱大冒險》這款遊戲雖然玩法始終是一個,關卡場景也沒有變換,但是通過玩家晉級獲得Buff,讓遊戲Buff來填充和豐富遊戲場景的做法非常棒。而在Buff出現前提示玩家之後可以解鎖,又給玩家期待和追求。整個遊戲玩了2個小時沒停下來,當後續怪物越來越多,Buff也是雙刃劍,用的好可以消滅敵人,用不好自己死於陷阱。聽說一共50關,50關之後進入無盡模式。整體來看遊戲做的很不錯,但是商業化做的不太合理。
推薦閱讀:
※游道易VP孫可:500萬DAU變現6000萬,遊戲加入激勵性視頻廣告之後留存不降反升
※揭秘不用操作也能玩兒的放置類遊戲
※雪糕君的新游推薦 《貓咪後院》團隊新作《旅行的青蛙》
※你為什麼從 力港網路(老K遊戲) 離職?