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《劍與家園》七日談

當年,拿破崙和普魯士的戰爭結束之後,歐洲出現了兩部兵書。

一部是法國人約米尼寫的兵書,這本書總結了拿破崙戰勝的經驗——大談特談拿破崙的炮兵戰術。當時的歐洲,都很崇拜拿破崙,該書一時洛陽紙貴。

另一本書,是戰敗國德國一個叫克勞塞維茨的人寫的,名字叫《戰爭論》,這本書沒有分析任何當時具體的軍事技術,而是分析了戰爭的本質。但由於當時德國是戰敗國,該書無人問津。

今天,稍微了解一點軍事史的人就知道,《戰爭論》是人類最偉大的軍事著作之一,今天的軍事家們依然在學習。比如眾所周知的「戰爭是政治的延續」這句名言就出自這本書。

而約米尼和他的名字,則被埋沒在了煙塵中,因為再也沒有人需要學習怎麼用炮。

作為遊戲製作人,評判一款遊戲的優劣,不僅僅是它取得了多少流水,在暢銷榜上排名多少。更多的是這款遊戲對於行業的價值,對於當下玩家新需求滿足了多少,用什麼樣的創新玩法去嘗試解決這種需求。如果用這個標準來衡量,莉莉絲的上一款產品《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)在卡牌遊戲的玩法上嘗試疊加操作元素,增加核心玩法的策略維度從而增加遊戲性,無疑是為手遊行業指明了一個方向。那麼莉莉絲的第二款自研產品《劍與家園》又做了怎樣的嘗試?

帶著這樣的思考,我去iOS香港區下載了由刀塔傳奇製作人袁帥研發兩年的遊戲《art of conquest》(劍與家園),並在體驗了幾小時的核心玩法以後就不知天高地厚的寫下了一篇關於核心玩法和遊戲循環的文章發布在我的知乎專欄上。

到今天體驗了劍與家園一周時間了,然後我卻越來越不敢動筆,並且為自己的淺薄自慚形愧。之前一篇文章我有提到,《劍與家園》的核心玩法設計是從一句"如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?"引申出來的,但是經過這七天的體驗之後,我發現這句話僅僅是產品層面的思考,作為莉莉絲戰略層面的產品,《劍與家園》不僅僅承載了袁帥本人對於遊戲的夢想,也符合莉莉絲對於當今手游市場的整體思考和判斷,而信文、張昊、袁帥他們關於遊戲市場未來的判斷,才是真正對這個行業有幫助的東西。

表現上佳的核心玩法

在NEXT GAME發布會上,劍與家園的視頻,以及外籍策劃的演示都讓人感覺它是一款即時制的英雄無敵。這非常好理解,作為2016年的產品,回合制戰棋已經是一個過時、拖沓的遊戲體驗了,所以從核心玩法上加快遊戲進程,將回合制轉化成為即時制是一個非常合理、符合邏輯的一個選擇。

所以,我自然而然的認為這個視角、畫面風格都是繼承自《英雄無敵》系列,西方魔幻的設定、大地圖上的資源收集和PVE打怪,似乎都表明了《劍與家園》是一款非常標準的復古+未改良的設計討論。將曾經的經典系列大作(英雄無敵)加上現代化的改良(即時戰鬥+單兵種AI)再加上手游化付費設計的做法。

正如我上一篇文章所說,莉莉絲基本的產品功底放在那裡,無論是核心玩法的打磨、遊戲循環的漸入佳境都保持了行業中非常高的水平,雖有瑕疵但考慮到還處於Soft launch階段,這些小問題都是可以接受的。

這裡還有一款遊戲不得不提,那就是Zygan旗下的《泰坦黎明》(Dawn of Titans),這是一款更現代,同時也跟劍與家園更像的產品。直接對比這兩款產品的話,會發現無論是從色調上,還是從操作上來說都更加的重,這是兩家公司對於玩家群體選擇的不同導致的結果,並不能說高下之別。

如果按照我以前的習慣,一款遊戲體驗到這個程度也就差不多了,心中雖然抱著幾個疑問:這個遊戲的PVP莉莉絲會怎麼處理?我在路上碰到的那些鏡像玩家有什麼作用?似乎他們跟我並沒有什麼交互嘛……但這些問題並不足以支撐我繼續玩下去,不過抱著對莉莉絲的信心,我並沒有草率的離開。

讓人驚艷的Story模式

以上內容是我體驗了劍與家園的核心玩法之後所寫下的,當時對於劍與家園的評價是一款80分的作品,如果官方一些的評價,那麼關鍵字應該是「製作精良」、「細節到位」、「玩法可圈可點」之類。

當我在Setting裡面發現了一個叫做Story的頁簽,並且在Setting頁簽下發現Leave Story按鈕後,劍與家園瞬間變成了另外一款遊戲,一款讓我拍案叫絕的產品。讓我先用一句話來概括劍與家園——這是一款耗時15天的英雄聯盟

如上圖所示,當你Leave Story之後,你將重新選擇種族、國家(上圖中每個顏色就是一個Nation),然後你將和6名玩家代表這個國家在這片大陸上對抗另外五個國家的三十名玩家(每個國家六名玩家),合縱連橫,征伐四方,最終完成國家任務,甚至統一整個大陸。

一個小小的Story設置,從整體上改變了劍與家園所帶來的體驗:

1、時間有限,不會給人一局遊戲永遠打不完的感覺

不管是傳統SLG還是RPG手游,玩到一定時間以後就開始覺得無聊,自己每天做著重複的事情,獲得策劃給出的固定收益,並且把整個過程戲稱為「打工」。但如果告訴你這局遊戲只有15天,而且目標就是成為大陸第一,那麼遊戲的刺激性會大大提升。

2、對手固定,給玩家帶來的變化感覺不會無限擴大

PVP在傳統遊戲內有個最大的問題,就是當玩家不停的碰到新對手的時候,他們會對這個感覺逐漸麻木,無法也不會再去區分對手是AI還是真人,但如果將36名玩家關在一個大陸上15天,那麼在利益驅使之下他們會切實的感受到對方的個性,從而在PVP的過程中產生強烈的社交驅動。(順便說下,劍與家園的聊天頻道分類很貼心)

3、變化多端,每一場Story都將是一款全新的遊戲

因為同伴和對手的不同,每一場Story都因此變成了一場全新而未知的體驗,有時候你的團隊中比較激進,會在早期就征伐其他的玩家,有的時候你又會發現團隊中的外交家,遠交近攻的讓你們兵不血刃完成國家任務。

4、社交存續,同實力的玩家會自發的發展成為自組織。

在這15天的過程中,你一定會和你偶遇的那幾個夥伴產生豐富的感情,認可其中某些人的性格,喜歡更其中強力的角色合作,這就在很大程度上促使了玩家公會(Guild)的自發組織。要知道玩家的社交自組織一直是所有遊戲開發者夢寐以求的局面啊。

全新Story的設計,瞬間改變了整個遊戲的調性,劍與家園並不再是那種通過不斷的探索、擴張、開發、征服,然後發現一個最優解從而迅速感覺無聊的遊戲,轉而成為一款需要不停地和5個夥伴溝通交流,討論如何對抗其他真人玩家的有限時間(15天一個Story強制結束)戰略遊戲,這個感覺很容易讓人想到當年在網吧通宵和朋友一起玩英雄無敵3的感覺。所以,當我體驗了3天的新Story之後,我將《劍與家園》的評價,從製作精良的80分大作提升到了引領新玩法流派的120分創新大作,要知道能夠在一個全新的玩法領域做出這樣的創新,還能保持這個質量水平的團隊,國內可是屈指可數的。

當然,如果你問我《劍與家園》是否會成為像《小冰冰傳奇》這樣的現象級爆款,那麼我的回答一定是不置可否的,因為對一款遊戲的理性評價只能夠保證它的下限,至於一款遊戲的上限,那麼是由市場環境、競品周期、玩家口味變化等很多不可控因素共同構成的。

未來手游的發展方向

好了,回到本文開頭提到的內容,從《劍與家園》的測試版本中,我們能夠讀出莉莉絲對於遊戲行業未來用戶需求的判斷是怎樣的?從我的觀點看來有以下三點:

  1. 大DAU遊戲將替代高ARPU成為遊戲設計方向

    隨著買量成本的不斷推高,越來越多的發行商在大呼已經買不動量了,在這個情況下整個行業需求的是高留存的產品,要能夠讓進入的每個用戶都心甘情願的一直留在遊戲中。這就導致遊戲不再強調前期付費,不再強調七天回本,這也解釋了為什麼劍與家園走到了今天這個階段,依然宣稱並未考慮過商業化。相信劍與家園的商業化設計,會在刪檔測試以後才開始真正的思考,現在這個階段,他們關注的是長線留存和DAU增長速度。
  2. 短期留存靠PVE、中期留存靠PVP、長線留存看社交

    既然DAU變得比ARPU更重要,那麼如何達成長線的留存就成為所有製作人和策劃都需要思考的一個問題。目前看來,因為前幾年對於前置付費和7日內留存的重視,國內研發團隊對如何通過新手引導和線性PVE來控制短期留存已經駕輕就熟,但中長期留存的控制相對還比較稚嫩。莉莉絲這次給出的解決方案是中期(15天之後,第一個Story)將玩家引入全真人交互的PVP領域,讓玩家感受到與人玩的樂趣,並通過新老玩家的互動來完成真正的新手引導。之後再通過社交(公會、國家)去達成後續(30天之後,第二個Story)留存的提升。當玩家在遊戲內找到了組織,那麼月留存和半年留存甚至年留存的數據差距就不會太大。

  3. 與其更好、不如不同

    在整個行業里,劍與家園的玩法無疑是創新的,甚至我覺得莉莉絲在創新上走的都有些激進了。不過我和張昊曾經討論過這個問題,張昊說在小冰冰傳奇的基礎上,莉莉絲必須拿出一款足夠創新的產品才能夠打動玩家,所以他們對於創新的追求絕不會妥協。

    毫無疑問,莉莉絲沒有選擇讓小冰冰傳奇變得更好,而是選擇了從頭做一款完全不同的產品,用創新的誠意去打動用戶,讓玩家感受到當下最符合他們需求的產品應該是怎樣的。起碼,我會為這樣的誠意鼓掌。

好了,最後總結下我玩了《劍與家園》之後最大的變化,那就是我會把一款思考了很久的產品儘快立項了,一直以來我都認為那款產品的設計太超前,並不適合現在的手遊玩家,但看到莉莉絲敢把那麼大的賭注放在劍與家園上,那麼我有什麼不敢的呢?

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