《Re:セ?ロから始める異世界生活》與死亡回歸
Update-2016.11.20
本文中提到過:有趣的是,現有主流遊戲基本上沒有利用到這一點。
有同學指出是偏頗的,雖然他可能理解有些偏差。但是在我思考後,確實主流遊戲中很少見,但是實際上《史丹利的寓言》《Life is Strange》在某種意義上是可以算作的。見Game&ALL vol.9 如何讓玩家認真地「沉浸」
評論區很有意思,有文采飛揚同學寫的體會,還有一個大神和我的討論。本來打算放上來,但是實在太長了,大家還是去評論區圍觀好了,都變成精選評論推上來了。
(以及我並不否認在玩家不斷地努力、不斷地嘗試之下得到「劇情的推動」/「人物的成功」這樣的巨大成就和興奮感,我覺得這樣的感覺仍然是存在的。在努力了那麼久卻看到月如被巨石砸死的時候,想必心中也是充滿了詫異與悲傷。很多人回憶小時候,可能都是那個走了幾天才能走出去的迷宮,那些著迷於遊戲不斷努力想要過關的美好日子。這種不斷地努力確實有可能可以積攢某些情緒,不過這是通過自己在結局到來前的努力來強化/放大結果的做法,是對努力的自己某種一廂情願的肯定,與對遊戲劇情敘事的沉浸是有差異的。
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正文:
【沒有/輕微劇透】
《Re:從零開始的異世界生活》(《Re:セ?ロから始める異世界生活》)
剛剛刷完了這部火得不得了的動漫,並不想插入蕾姆黨和艾米莉亞黨的爭端,因為我覺得她們都很可愛(逃...
很喜歡在時間上做手腳的作品,循環時空一類,看起來又燒腦又刺激,只感覺後背發冷,毛骨悚然。不過我看過的確實非常少...所以本文只當是拋磚引玉。
在討論之前,需要區分的是,這類的作品大體可以分成無限循環和死亡回歸兩種。
無限循環(Time Loop)
指的是如《土撥鼠之日》《涼宮春日的憂鬱》這樣的作品,特點為首尾相互連接,形成閉環,主角往往被困在某一段時間之內,難以逃出。主角可能保持著每一次循環的記憶,也有可能根本不會記得,或者留下一些既視感(Déjà vu)。Time Loop的遊戲比如《Twelve Minutes》,indienova網站上有提到過,著實非常有意思的一個遊戲,不過還在製作當中。《9小時9個人9之門》似乎也類似,我沒玩過就不提了。
值得區別的是知乎上的問題:有哪些無限循環的作品 中有這樣一個故事
有一條惡龍,每年要求村莊獻祭一個處女,每年這個村莊都會有一個少年英雄去與惡龍搏鬥,但無人生還。又一個英雄出發時,有人悄悄尾隨。龍穴鋪滿金銀財寶,英雄用劍刺死惡龍,然後坐在屍身上,看著閃爍的珠寶,慢慢地長出鱗片、尾巴和觸角,
最終變成惡龍。
但是實際上像這種勇者殺死惡龍而又變成惡龍這樣的故事雖然也能算作無限循環,但是它並不是Time Loop,而是線性時間發展循環的事件——在循環的過程中,事件重複發生,但時間並沒有被扭曲或改變。
死亡回歸(快みなさん給我找個牛逼帥氣的英文翻譯)
2016.12.2補充:indienova上的Neko補充翻譯!
「死に戻り」的英文翻譯為「death recursion」
很帥氣啊!
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或者可以叫做死亡重置,就是本作《Re:セ?ロから始める異世界生活》以及類似於《蝴蝶效應》《命運石之門》這樣的作品的時間處理方式。特點為時間正常發展,但是可以通過某些方式回到過去(比如看日記的聯想能力、比如時間跳躍、比如本作中的死亡),而這種能力往往是可以主動進行的,比如岡部倫太郎為了救出妹紙不斷地使用時間跳躍,比如主角發現自己把事情搞砸了於是主動尋求死亡。
就我粗淺的理解,前者時間循環(Time Loop)是一個時間的閉環結構。而死亡回歸這種不斷重置的時空,拿世界線理論來理解,它是會不斷地創造出新的平行時空/世界線的。而這種平行時空的題材常常會引起一些民科般細思恐極的倫理、存在的思考,我也就不製造謬論了。
所以說雖然本作《Re:從零開始的異世界生活》主角在宅邸中好像是陷入了無限循環了,但是其實是也是主角的死亡進行的重置,是不符合時間循環的定義的。(不過如果你要將生死定義為循環那我也無話可說...)
第一種時間循環的題材要做成遊戲是一件很難的事情,除去幾乎依附文字劇情的AVG,從《Twelve Minutes》就能看出其設計的複雜性了,其可行性值得另開一篇文章討論了。
第二種死亡回歸,卻常常見諸於各類遊戲當中。
當我們打一款遊戲,無論是《Super Mario》還是《魂》系列,遊戲的存檔系統,重生設定,Save/Load抓精靈大法,實際上都是一種死亡回歸的設置。甚至這成為了遊戲的標籤化特色:
「人生不是遊戲,人生可不能保存重來。」
就像手殘如我玩《血源詛咒》,大部分顯示屏上的畫面都是讀檔的大字,而在無數次的死亡中,我得到的是技巧上和意識的磨鍊,是通關的正確方法的掌握。
按照劇本來,似乎應該是要這樣的:
我「玩家」帶著不斷重生得到的記憶和技巧,不斷地嘗試走向遊戲、故事的終點,去拯救公主,去得到自我的救贖。
但是很奇怪的是,我們大多數時候並不會有這樣燃爆的感覺。反而可能常常死多了想摔手柄,覺得MD這鬼遊戲怎麼那麼的難。一味重來的劇情和動畫成了阻止我通關的累贅,本來在劇情上的注意力逐漸轉移到了技巧和遊戲機制的層面上。心裡從「我靠這個怪物好帥氣啊」逐漸變成了「這個怪物第二階段好難打得利用好它被攻擊的硬直時間」。就像是前一百小時的《守望先鋒》我可能會不斷地感慨這個英雄好酷,這個技能好帥;而到了五百小時我就開始忽略這些,而腦中只剩下了戰術的選擇安排,技能的冷卻、對戰局的影響等方面。(可參考 電子競技:技巧、浮現、與傳統遊戲精神中自我再造(Reinvention)概念)
這既是遊戲作為一個新型媒介的強勢之處,也是遊戲的軟肋所在。
不斷的重複的挑戰讓玩家眼中的遊戲的虛構層逐步讓位於機制層。特別是對於那種無雙、FPS的遊戲,NPC們在玩家眼前不再是一個個鮮活的生命,而是變成了某些可觸發反饋的獎勵,或者是一些可供利用的「工具」。每一次的死亡都是一次代入感的減弱,每一次死亡都是一次玩家從遊戲世界的抽離。
我們開始變得冷漠。
這是設計方向性上的問題。
《Re:セ?ロから》中男主在不斷地死去和復活中保留著記憶,這些記憶不僅是給他烙下恐懼的陰影,更是帶給他不斷向前勇氣的美好。但是最為凄慘的,便是他卻只能眼睜睜地看著在不斷的輪迴中,自己和喜歡的人美好記憶一次次地被抹去。看著自己拉住的艾米莉亞看自己如同垃圾的陌生厭惡眼神,看著曾對自己笑得單純燦爛的蕾姆冷漠地回應,這是主角自我的困境,也是動漫要給我們帶來的孤寂感。
《命運石之門》中身為觀測者的岡部倫太郎同樣疲憊地在無數的世界線中跳躍,一次次目睹真由理的死亡,疲倦的身體,死人般的眼神,而閃現的噩夢更是需要穿越不知多少個世紀才能到達的終點,才能尋找到真實你的所在。
這樣的孤獨感更甚。
有趣的是,現有主流遊戲基本上沒有利用到這一點。
遊戲每一次的重新開始只是為了玩家可以掌握更高的技巧,只是為了讓玩家可以更「優化地」一次次去接觸那些NPC,尋找解開謎題的最優解,用更高的技巧解決掉關底的Boss。作者使用懸念或者劇情發展來不斷地說服玩家多多努力,多多掌握技巧,而這在某種意義上是綁架了玩家。直到玩家終於打通了遊戲,或者厭倦了選擇放棄,甚至再也不想打開。
前者在這個過程中,情感不斷積累直到爆發。
後者在這個過程中,情感逐漸淡薄直到為零。
有人說黑魂重新喚起了人們對於遊戲本身的敬畏,
但我卻想著喚起人們對於遊戲劇情及人物的敬畏。
水平所限,未成體系,
但不管如何,會盡量保證回答和文章質量。
個人知乎主頁:@葉默哲
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