BI研究院︱如何做三消遊戲的策略性研究?——以Candy Crush系列為例
11月23日更新,candy crush saga於2012年上線,2014年在騰訊移動平台發行
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有「吸金機器」之稱的Candy Crush saga(糖果粉碎傳奇)是全球最受歡迎的休閑類遊戲之一,在機場,走路,吃飯,公司,各個地方,都能夠看到玩這個系列三消遊戲的玩家。其2014年全年營收為13億美元,也被稱為最賺錢的遊戲。在Candy Crush風靡全球之後,King又陸續推出了Candy Cush soda saga(糖果蘇打傳奇) 和 Candy Crush Jelly saga(糖果果凍傳奇)。
CandynCrush的成功開闢了一個新思路,休閒遊戲也可以做的有策略性,並且很受歡迎。人的策略是如何產生的呢?遊戲策略的研究又應該怎樣做呢?
BI從心理學策略理論對三消遊戲Candy Crush系列做了詳細的分析。
1. 三消遊戲的進化:從考察反應到側重解謎
大部分三消遊戲考察玩家的兩種能力:第一,考察反應力;第二,考察解謎能力。
在Candy推出之前,三消遊戲的規則大多為計時規則,考察的是玩家的反應力。計時三消遊戲需要玩家在有限的時間內迅速搜索並交換可消除的元素,此時操作越快,獲得高分的可能性越高。「天天愛消除」在2013年剛上線時就是很典型的計時玩法,玩家需要想辦法在時間耗盡之前盡量拿到更高的分數,因此拼手速顯得尤為重要。2012Candy Crush上線,發展了三消遊戲的計步玩法。在計步玩法中,步數成為了資源,玩家每走一步,都是在消耗資源,策略使用不當,則有可能達不到目標,無法通關。玩家需要停下來並進行思考,此時的成就感來源於通過深思熟慮解決問題的過程。計時三消和計步三消的最大區別是策略深度不同。
在計時三消中,玩家的主要任務可以拆解為兩步:發現目標,消除目標;在計步三消中,玩家先找到目標,然後思考,再做出反應。
計時規則側重於給玩家帶來緊張感,強調的是遊戲過程中刺激的感覺,但單次停留時長可能會比較短;而計步原則強調的是遊戲中的策略性,強調在遊戲中思考。在Candy中,整體遊戲節奏採用計步規則為主,穿插計時規則的方式,此時並沒有完全拋棄計時規則。而當Soda問世之後,King在soda中拋棄了計時規則,對解謎規則進行了進一步挖掘。
2. 三消遊戲的策略是什麼?
我們一直說考察策略性,但策略是如何產生的呢?
遊戲的目標是:選擇合適的方法(決策),解決問題(問題解決)。
解決一個問題需要的步驟越多,則問題空間越大,問題越複雜;從一個步驟到另一個步驟能夠用到的方法被稱為運算元(operator),運算元越多,搭配方式越多,問題解決的創造性越大;而不同的運算元解決問題的能力不同,這決定了問題解決的制衡度。
如果在解決問題的過程中,有不確定性事件的發生,則需要根據不確定事件發生的概率做決策。比如在三消遊戲中,消除同類元素後掉落何種元素是一個概率事件;在AI對戰中,也預測但是不能確定對方的策略步驟,這是一個博弈的過程。這些概率性事件影響了我們在解決問題時如何做決策。
2.1三消遊戲中的問題解決策略
三消遊戲的基礎規則是通過交換相鄰的物品,匹配消除三個及三個以上的元素。
玩家在遊戲中其實能做的也只是這一個事情。然而通過不同的目標設計。單一的消除行為也有了不同的意義。《Art of Game Design—Book of lenses》中提到,一個謎語(riddle)和一個謎題(puzzle)的區別,主要來自於進展感(sense of progression)。一個謎語有一個直接的解決方案。而謎題,雖然也需要答案,但是他無法直接解決,而需要解決一點一點的問題接近最終的結果,在這個過程中,需要解謎者不斷的思考。謎語(riddle)可以轉化成謎題(puzzle),當謎題(puzzle)由一系列謎語(riddle)或小謎題構成,這個時候謎題就就形成了一個金字塔結構,即解謎金字塔。
在這裡,每一個謎語即一個運算元,通過不同運算元的組合,解決謎題,即解決問題。
在Candy Crush當中,每個關卡都有不同的目標。需要靠不同的運算元搭配去解決。
目標不同,問題空間大小不同。
在king開創計步玩法將反應性遊戲轉變為解謎性遊戲的初期,大量的關卡仍然停留在謎語(riddle)的階段。從他的目標設置中永遠包括積分一項就可看出。
玩家如何得到積分?這是一個謎語。
玩家的直接行為就是直接的答案——消除更多的同色糖果。此外,收集20個紅色、20個綠色、20個藍色等這樣的目標,也是一個謎語,直接的答案是——消除這些顏色的糖果。謎語給玩家帶來的直接感受是非黑即白,要麼能做到,要麼不能做到。這個時候,對這些類型的關卡在後期通過減少步數、增加障礙物的方法加大難度,玩家越來越有「做不到」的感受,因為這處於策略金字塔的最底層。
其實在Candy當中,已經有一些關卡採用了小謎題(puzzle)的方式。比如:消除果凍這樣的玩法,已經開始變成了一個小謎題(puzzle),直接的消除同色糖果不再是謎題的答案。怎麼辦?玩家在遊戲中的唯一行為是消除同色糖果。這個時候遊戲的策略性就產生了,玩家需要思考,如何在有限的步數內通過消除果凍上方的糖果,從而達到了消除果凍的目標,以解決這個謎題。
發展到Soda,大量的關卡雖然僅具有單一的目標,然而這個目標是一個最高目標。要達到這個目標,用戶需要不斷的去思考,怎樣通過消除同色糖果,來解決這個謎題,從而達到最後的單一最高目標(如下圖拯救小熊)。
Soda的通過這樣金字塔式的關卡設計方式,大大的延伸了遊戲的策略感。我們在玩家的腦電波收集過程中,發現玩家在體驗Soda的關卡時,需要更多地思考,產生了更大的思考(Thinking power)。
很多三消遊戲在設計時,都希望通過減少步驟,增加收集數量和種類來增加難度。然而實際上這樣的方式對增加遊戲的策略感是有限的。從Candy Crush到Candy Crush Soda來看,增加收集數量和種類位於一個解謎遊戲金字塔的最底層。而策略性應該在於如何設定一個個子目標,將其聯繫起來構成一個終極目標。難度通過子目標的數目來調節,這一步步解謎的過程需要玩家進行思考,採取一定的策略,在這個過程中玩家得到了進展感和成就感。
2.2三消遊戲中的決策策略
不確定事件的發生概率(概率論),以及不確定選擇產生的收益和消耗(博弈論),影響著玩家在遊戲過程中做出何種決策。
概率維度的平衡博弈涉及到混合策略的納什平衡(A mixed strategy Nash-equilibrium),即在某些情況下,玩家在給定的信息情況下,不存在或很難達到最優解,可選擇的策略以某種概率分布,而玩家因對不同的概率策略具有不同的期望效用(expected utility)而產生不同的策略。
如賭博類遊戲,德州撲克等。
概率維度的策略在於策略分布的隨機性,對於不同玩家來說,可形成的策略有多種,但策略的優劣/高低由該策略的概率分布決定。而隨機性的產生主要靠不同數量的運算元(卡牌遊戲中的卡牌,棋類遊戲中的棋子,RPG遊戲中的人物角色)進行排列組合產生。
在Candy Crush系列中,概率的產生來自於限制條件和不可預知事件。
nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn地圖,不可消除障礙物,可消除障礙物構成了遊戲中的限制條件。
而下落物品的種類和Jelly新推出的AI對戰,尋找動態棉花糖的玩法則構成了遊戲中的不可預知事件。
玩家不確定棉花糖躲在哪個冰塊後面,也無法預測發現之後棉花糖的走向,所以玩家需要思考如何布局,能夠打斷棉花糖周圍的果凍,將棉花糖圍堵起來捉住它.
在AI對戰中,在玩家做出決策之後,AI對手會一起和玩家搶地盤,有可能最初玩家的布局會被打亂,所以要不斷的觀察AI的決策行為,不斷調整自己的對戰策略。
3. 總結
3.1什麼樣的三消遊戲才好玩?
通過分析三消遊戲,有策略性的三消遊戲更好玩,無策略的三消遊戲無法激發玩家的思考,這樣的遊戲不好玩n。
圖為玩家玩遊戲的腦電波思考數值
3.2 如何做三消遊戲的策略呢?
計步三消的策略在於,擴大了問題空間,增加了運算元和解決問題的複雜度,又通過概率和博弈的方式增加了決策玩法。
無論是三消遊戲還是其他的遊戲,想讓遊戲變得有策略性,需要做到以下幾點:
①確定問題的終極目標,以及子目標。從初始狀態到目標狀態所需要的步驟越多,問題空間越大,問題越複雜;
②確定解決問題的運算元。運算元的種類不同,如何搭配運算元,決定了解決問題的創造性程度;
③運算元解決問題的能力不同,決定了如何制衡遊戲發展;
④增加限定條件和不可預知事件,能考驗玩家的決策策略。
3.3 如何驗證策略的有效性
我們可以通過構造問題空間,設計運算元,疊加限定條件的方式去打造遊戲中的策略性。但如何知道你的遊戲是否真正激發了玩家的策略呢?實際上是可以用腦電波來做相關研究,進行不斷改進和調整問題空間,複雜度等各個方面,用科學的方法將遊戲玩法做到最優化。
針對玩家真正需要什麼,想要什麼,對什麼感興趣去做研究是非常有必要的,這不僅能夠讓你的遊戲變得更好玩,還可以為新遊戲的創新打下堅實的基礎。
研究/ 曾雨雯@曾XX
撰文及部分圖文製作@時悅Shadow
數據來源@Brain Intelligence
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