獨不獨立真的重要嗎?邊進邊退的中國獨立遊戲

  什麼是獨立遊戲?為什麼我們要那麼在乎你?

  在見過了太多浮誇的獨立遊戲以及它們的製作人後,筆者心中還多出了一個疑問,是不是因為它是獨立遊戲,我們就應當用更低的標準、更寬容的態度去對待它們?

  出於種種疑問,很長一段時間裡筆者對於獨立遊戲這個標籤都持迴避態度,並不反感,但也無更多情感——情懷這個東西我已經受夠了!

  • 老生常談,什麼是獨立遊戲?

  其實在許多遊戲人(包括筆者自己)眼裡,聊獨立遊戲早已是挺沒勁的事,但這次面對椰島遊戲CEO鮑嵬偉的時候,筆者還是決定老生常談。

椰島CEO鮑嵬偉

  筆者與椰島遊戲算是頗有淵源,2014年進入遊戲圈第一次出差參加GDC nChina,報道的第一款獨立遊戲《汐》,如今就正由椰島研發,之後幾年筆者還參加過大大小小各種獨立遊戲節、遊戲展,椰島也幾乎從未缺席,甚至在美國E3、東京TGS上,椰島也是難得的他鄉故知,旗下的《決戰喵星》《超脫力醫院》以及代理髮行的《歸家異途》,都是很成熟的獨立作品,其對於獨立遊戲的長期專註給筆者留下了很深的印象,我想這麼一支大型「獨立團隊」的BOSS或許可以解決筆者的許多疑問。

《汐》,經過多年研發,如今已是一款難度很高的硬核作品了。

  「獨立遊戲似乎根本沒有標準可言,個人開發的算獨立遊戲,可許多大團隊、甚至公司的遊戲也自稱獨立遊戲,對於這種混亂的情況您怎麼看?」其實就筆者看來,椰島如今除研發之外,還涉及代理髮行,在上海一幢寫字樓內擁有兩個大辦公區,團隊規模可觀,也不太符合獨立作坊的範疇了。

  「獨立遊戲是有個標準的,為什麼會有標準?因為有很多獨立遊戲比賽,需要一個準入門檻,不過這個標準很不統一,有的規定10人以下團隊,有的規定是沒融過資,最低的門檻就是所謂製作過程中沒有受到發行商、投資商的影響。」 n鮑嵬偉解釋說,從某種程度上說超過20人就很難說自己是獨立遊戲團隊了,比如椰島自己。

椰島代理的《歸家異途》是一款在steam上取得了很高銷量、很優評價的國產作品。

  然而相對於生硬的比賽門檻,獨立遊戲也有著更廣泛的大眾認知,鮑嵬偉稱之為「創新的、實驗性的遊戲。」這是玩家對獨立遊戲最普遍的要求。

  「其實我並不糾結於獨立遊戲的邊界,一款遊戲究竟屬不屬於獨立遊戲大多數時候並不重要,我更感興趣的是,獨立遊戲這個標籤本身有什麼意義?」筆者繼續提問。

  鮑嵬偉用手摸索著下巴,流露出無奈的笑容,坦言這確實是個很難說清的東西,因為獨立遊戲顯然已過度標籤化了,被當做和ACT、ARPG等並列的一種遊戲類型,而且還存在一定的濫用標籤的問題,「這個標籤很好用,任何人都可以拿來用,既可以用來解釋自己做的不夠好、自己沒錢、自己賣的不夠好,還可以顯得很有逼格,在文化層面還有一種創新的感覺。」

  「在椰島心裡,獨立遊戲標籤的意義還是要做創新的,做實驗性的遊戲,要努力拓展遊戲的邊界。」 n鮑嵬偉說,自己一直認為最好的獨立遊戲人就該做大廠不敢做的,其實第一批成功的獨立遊戲人,就是這麼做的。

說到獨立遊戲,《我的世界》屬於飛黃騰達的最佳典範。

  • 獨不獨立不重要,關鍵是做出好遊戲。

  鮑嵬偉對獨立遊戲的理解很贊,但與現實卻多有不符,在層出不窮的獨立遊戲節上,筆者看到的是種種水平不一的獨立遊戲,其中自然不乏創意之作,但也有更多新意寥寥,甚至水準拙劣的作品,顯然,這些不成熟的小團隊作品也屬於獨立遊戲,所以筆者一直以為的獨立遊戲標籤大約是指,遊戲製作人個人意志的真實表達,對創新倒不太強求,畢竟每一款遊戲都創新也太難了。

  面對筆者的質疑,鮑嵬偉表示認同,介紹了自己對獨立遊戲創新的理解。「幾年前,我們也認為獨立遊戲必須追求創新,尤其是機制創新,但遊戲發展了幾十年,實際上機制創新的空間已經不大了,如今我們也不會逼自己每一款遊戲都要做到機制創新,慢慢的由強調『創新』轉為了強調『創作』。」

  鮑嵬偉所說的創作,指的是運用成熟元素的搭配組合來製作遊戲,給玩家帶來的新感受可能並不來自於核心玩法,而來自於整體體驗中的一部分,可能是美術、劇情或者別的地方,總有一兩點可以讓人耳目一新,而最關鍵的一點在於最終創作的遊戲是不是一款好遊戲。

《超脫力醫院》很有當年《主題醫院》的感覺,在藝術風格上更加癲狂。

  這一點同筆者的想法一致,獨立還是商業,這其實並沒有什麼可糾結的,就筆者個人而言如今遊戲只分兩種——「好玩」與「不好玩」。

  比如《守望先鋒》,很多人會指責它抄襲《軍團要塞2》,但結果就是,筆者並沒有玩進去《軍團要塞2》,卻吸「屁股」吸到不能自拔,於我而言《守望先鋒》就是一部很棒的作品,去探究其夠不夠原創實在太無聊。

  「《守望先鋒》的製作人對FPS非常了解,知道該把哪些機制放進去,知道如何把MOBA與FPS結合好。」鮑嵬偉對《守望先鋒》的創作理念很認同,「所以說創作過程非常重要,如今椰島也不會理會關於獨立遊戲的爭論,別人愛怎麼說怎麼說,我們的目標只有一個,做一款好遊戲。」「如果做的遊戲質量很差,卻拿自己是獨立遊戲當借口,只能怪他自己能力不足,這種人就不需要關注他。」

《守望先鋒》需不需要叫《軍團要塞》爸爸?這一點都不重要,它本身是一款優秀的遊戲。

  • 獨立遊戲在中國,邊進邊退……

  獨立遊戲在大陸的未來,無論是前景,還是錢景,在鮑嵬偉看來都非常好,對於椰島今年開始涉足的獨立遊戲代理髮行業務,他也毫不避諱的承認,這首先是一門生意。

  「第一點,是工具便利了,像Unity n3D這樣的引擎非常好用,讓開發成本大幅降低;第二點,是中國的獨立開發者的能力提升了,在一點點把遊戲做大,做精緻;最後,市場需求變大了,很多人開始消費獨立遊戲,已經可以養活一批中小獨立團隊了。」鮑嵬偉認為這是大陸獨立遊戲近兩年能夠爆發的一些重要原因,之後隨著中國經濟的發展,玩家對創新的獨立遊戲的需求早晚也會發展到海外的水平,到那時獨立遊戲將成為市場中的重要組成部分,這一大趨勢基本是不會變的,只是到來的時間可早可晚。

椰島工作室的一角,藝術氣息頗濃。

  「離獨立遊戲在中國走入主流範疇,時間上恐怕還要很久。」 在看到進步的同時,鮑嵬偉眼中還有著更多的問題。

  最大的差距是理念上,技術上的差距還看得到,有的追,但理念、創意這些軟實力方面,中國幾乎所有產業都很匱乏,歐美日有著從電影、動漫再到遊戲的層層遞進式的積累,而國產遊戲則幾乎沒有什麼傳承。「很不幸的是,我甚至覺得這種創意上的差距有點越拉越大的意思,倒不是說中國遊戲人不努力,只是發展的沒人家快。」鮑嵬偉說。

海外的獨立遊戲文化歷史悠久,也非常發達。

  團隊的專業性不夠,也是中國獨立遊戲的問題之一。鮑嵬偉介紹說,自己曾做過一些分享,告訴大家從統計學概率來看,容易成功的模式是什麼樣子,其中很重要的一點是「一定要做一款符合自己團隊規模的遊戲,別弄太誇張的遊戲。」當時他就舉了一些例子,很小的個人團隊動不動就喊著要做3A級大作、做太空沙盒,那不太現實,畢竟做遊戲是很專業的事情,《戰神》之類的作品至少要幾十人通力合作好幾年,有好的管理、生產管控才可能做出來。

《汐》如今的研發團隊規模依然不大。

  「但話說回來,我覺得我們也該去容忍一些瘋狂的人,很多小概率事件是有可能發生的。」鮑嵬偉說,無知者無畏,年輕時候不知道很多事情有多複雜,就自己一個人死摳,說不定最後還能成了,而一個有經驗的人是不會那麼做的。

  獨立遊戲在商業化上的稚嫩、甚至排斥,也是發展中的一大瓶頸,鮑嵬偉堅持獨立遊戲一定要和成功的商業模式結合,「我們最初想做的那種獨立遊戲應該說會更藝術化,像《風之旅人》《地獄邊境》那樣,但最終沒有那麼做,因為那麼做在中國會死得很快,所以只能選擇中間路線。」旗下的《超脫力醫院》《決戰喵星》都採用大陸盛行的免費遊戲、道具收費模式,只是在氪金力度上保持在中輕度,力求「不掉粉」。

《決戰喵星》原先是一款手游,後國行XboxOne入華,把這款遊戲拿到了主機上,本作也成了首批登陸次世代主機的國產遊戲之一。

  椰島目前發力的獨立遊戲代理髮行工作,核心也是為了解決「獨立遊戲如何商業化」的問題。

  「整個獨立遊戲社區是有這個需求的,因為我們自己也和發行商合作過,知道裡面坑特別多,其實很多商業公司對獨立遊戲缺乏理解,不清楚怎麼發行獨立遊戲,跟傳統商業遊戲有很大區別。」鮑嵬偉作為一名獨立遊戲開發者,曾獨立開發過諸如「撕手紙」「手指平衡」之類的小作品,椰島期間在發行方面積累起了十分豐富的經驗,如今他們已是首個獲得「Steam免綠光」特權的發行商,也即其發行遊戲可以免去青睞之光的拉票環節。

  鮑嵬偉表示,作獨立遊戲發行也算是大勢所趨,前些年中國獨立遊戲太少,一年也就一兩款能看的,如今一年可以有七八款甚至更多優秀的作品,每個月都有二三十款遊戲過綠光,讓這些作品獲得市場認可非常有必要,如今包括杉果、騰訊TGP、摩點網等國內平台也都開始涉足這個領域,足見其潛力之大。

《歸家異途》質量很高,然而背後的研發人員只有一對情侶。(點擊查看夫妻店專訪)

  • 結語:

  為什麼我們要關注獨立遊戲,要那麼在乎它們?

  並不是因為它們是獨立遊戲,這其實一點都不重要,只是因為那裡有很多與眾不同的好遊戲在等著我們罷了,讓我們期待中國獨立遊戲能給玩家們帶來更多驚喜吧。

本文作者:遊民星空-戰術大米

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