同人遊戲是獨立遊戲嗎?西方人眼裡的日本獨立遊戲

相比於西方獨立遊戲界,主流平台的差異、遊戲品味的不同、文化衝擊以及語言不通等問題在一定程度上讓日本看起來像一個「異類」。而如今,日本的獨立遊戲開發者們也逐漸學習和追趕著西方獨立遊戲行業。

作者丨塔布

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日本獨立遊戲相較於日本遊戲來說,很多人都比較陌生。身處在中國的玩家還好,我們很多人都會想到《洞窟物語》《廢都物語》《伊洛納》《Downwell》等,畢竟我們和日本是近鄰,但是對於西方玩家來說,日本獨立遊戲可能就略顯陌生。很多時候,西方玩家對於日本獨立遊戲的概念會和同人遊戲混淆,二者模糊的界限確實讓旁人很難區分。

Cam Shea是IGN悉尼分部的高級編輯,而且一直關注日本遊戲圈。他最近在IGN上發表的文章在一個比較全面的角度把日本獨立遊戲圈的圖景描繪了出來,在看本文之前,你甚至可能不知道日本知名的獨立遊戲展BitSummit是在日本居住的外國人創辦的。在這篇文章里,他也在一個西方人的角度區分同人遊戲和獨立遊戲,觸樂對本文進行了編譯。

獨立遊戲在過去10年的時間裡飛速發展,現在已經成為遊戲行業不可忽視的一部分。數字遊戲分發模式的爆炸增長,一系列平台的流行(Steam、App Store等)以及遊戲開發門檻的降低都是其有如此地位不可或缺的因素。

每當我思考我最喜歡的獨立遊戲時,候選中幾乎沒有日本遊戲。我會想到的是《時空幻境》(Braid)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《風之旅人》(Journey)、《菲斯》(Fez)、《盜賊遺產》(Rogue Legacy)、《請出示文件》(Papers, Please)等等,這些還都只是冰山一角。當我想把範圍圈定在日本獨立遊戲的時候,我的腦海里基本空白。

當然,讓一個國家和整個世界的獨立遊戲作比較確實有些過分了,但是遊戲強國的日本來似乎也很合理。畢竟,如果問我小時候喜歡什麼遊戲,脫口而出的作品很大比例都是來自日本。

如今,雖然日本在世界遊戲舞台上的影響力已經大不如前,但我們還是會驚訝於近年來日本獨立遊戲在業界幾乎沒有什麼影響力?日本獨立遊戲界是怎樣的?以及日本獨立遊戲未來將如何發展?

這都是些複雜的問題,作為一個局外人,我所能做的就是從和部分在日本遊戲人的對話里管中窺豹。

丨 BitSummit

今年7月,我參加了在京都舉行的每年一度的獨立遊戲展——BitSummit。對於開發者來說,這是一個很好的舞台,但這是一個僑民(在日居住的外國人)創辦的聚會,會上很多展出也都是僑民的作品。換句話說,這僅僅體現出有多少西方人在日本開發遊戲,比較知名的有Q-Games的迪倫·庫斯伯特和Vitei的吉爾斯·戈達德。

BitSummit現場照,放眼過去,很多都是西方人,然而這是一個在日本舉行的獨立遊戲展

「我在日本從事遊戲行業到現在差不多6年了,」約翰·戴維斯(BitSummit的創始人之一)說,「我剛開始是在草蜢工作室做PR,之後搬到京都和迪倫在Q-Games共事。當時1UP(電子遊戲網站)和《電子遊戲月刊》(Electronic Gaming Monthly,簡稱EGM)的編輯詹姆斯·米爾克經常來Q-Games,1年後米爾克發出提議說:『我想開一個日本獨立開發者大會。』」

「四年前我們第一次舉辦BitSummit,當時我們認為是日本沒有一個穩定的獨立遊戲社區。可能已經有人在做這方面工作了,但日本的遊戲人不像現在西方的獨立遊戲擁有很強的社區意識,所以一開始我們的目的是想告訴外界日本也有獨立遊戲,並展示給西方。」

海報

整個展會在四年的發展中不斷壯大,今年會上已經有80-90名開發者展示上百款遊戲。「我們為展會目前所取得的成績感到自豪,」戴維斯說道,「我認為BitSummit給這些日本獨立遊戲帶來了展示的機會,在此之前,這些遊戲很難走入人們的視線。」

丨 傳統日本遊戲業

BitSummit上的情景在一定程度上反映出日本獨立遊戲圈的狀態,它確實在不斷壯大。但我一直好奇,是什麼驅使這些開發者從事獨立遊戲開發的。從文化角度來講,這些群體本質上屬於日本社會,個性在這裡不像是在美國或澳大利亞文化中被推崇。 相比創業,日本的傳統更趨向於規避風險。 這是否意味著日本的准遊戲人不會選擇自己單幹?

「一個觀念是當你離開學校,你就該去一個大公司,」戴維斯說,「這是日本曾經有過的財閥文化,講究終身僱傭制(俗稱的「鐵飯碗」——譯者注)。如果一個人畢業後想做遊戲開發工作,他會選擇去卡普空或史克威爾這樣的大公司。而現在,Steam、索尼、任天堂和微軟都在支持獨立遊戲,人們開始漸漸從以前的觀念中走了出來。」

七音社的社長、《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)的創作者松浦雅也認為,財閥文化在日本仍然起著主導作用。 「現在年輕的日本人想要非常安穩的生活,所以他們希望被提供安穩生活的大公司僱傭,這會削減民眾的創造力。 簡單說就是: 窮則思變, 安穩的生活和創造力二者是不可得兼的。」

因開發《致命預感》出名的Swery(或稱Swery65,原名末弘秀孝,前不久剛宣布退休)同意上邊的觀點,相比歐美的開發者,日本獨立遊戲仍然存在文化上的障礙。他認為,「在日本,比起成為獨立遊戲人,現在的年輕人對如何進入穩定的大公司更感興趣,也更熱衷,他們不想靠自己打拚。」

有必要指出一點的是,日本實際上是世界上擁有最多和最活躍的獨立出版物的國家之一。 我指的是同人志,它數量巨大。並有一系列的展會,其中就包括世界著名的Comiket(Comic Market,也就是我們熟知的CM)。

CM現場圖,日本同人業擁有廣泛群眾基礎

丨 同人遊戲

同人志在西方被認為是日本的耽美小說(slash fiction,也有人會直譯為斜線小說)—— 所有你能想到的角色都可能搭配成為CP,同時在原有設定上加入新設定,原作的粉絲也可能會感覺打開了新世界。同人作品在劇情上會有很多原創內容。 同人的核心是粉絲創作,並為粉絲服務。

有了這樣一個蓬勃發展,並充滿藝術氣息的社區創作同人漫畫或同人動畫,那麼我們對於日本會出現同人遊戲也不必太過驚訝。同人遊戲不同於我們所說的「獨立遊戲」。 同人遊戲的市場如何?「非常巨大,」Hanaji Games的CEO和首席開發者阿爾文回答,「遠比現在西方看到的還大。」

很明顯,阿爾文是個阿宅

阿爾文經營著Tokyo Indies,「我們每個月會在澀谷舉行獨立遊戲和同人遊戲展,每場會有大概80-100人參加。 「Tokyo Indies是日本的主要獨立遊戲展會之一,另一個是Sagar Patel(也是一個外國人)創辦的每月舉行一次的Kyoto Indies大會。 「之所以做Tokyo Indies,我是想把這兩個群體聚集在一起。 他們中很多人是這樣一種情況:『我不懂英文』或者是『我是做同人遊戲的,我壓根就沒聽說過什麼獨立遊戲』。」

這突顯了獨立遊戲和同人遊戲之間的一個本質區別。 廣義上說,獨立遊戲像是一個人的職業,而同人遊戲更像是為了愛好而做的遊戲(可能作者不了解三大同人奇蹟,同人遊戲也可以發展成為職業——譯者注)。阿爾文說:「哪一個遊戲開發者不想能靠做遊戲就能維持生計呢?有人會不想這樣嗎?」

阿爾文認為日本的遊戲開發環境也是一個障礙。 「在這個狹小的空間里卻有這麼多的遊戲公司,如果一個人想在這種環境下只靠自己是很難生存的,所以很多想要靠遊戲謀生的人選擇進入大的遊戲公司,同時他們可以做些個人向的作品,商不商業化倒是其次了」。

Hanaji開發的《Dot Matrix Hero》

Vitei Backroom(和任天堂長期合作的Vitei成立的工作室)的開發人員克里斯·馬克勞林說,「(我是)因為熱愛做遊戲才來做遊戲的,不是為了賺錢。日本人可不這樣,至少在我看來……我看他們做遊戲就是把這當做賺錢的途徑,作為職業來謀生計的,就像是『這是我為了興趣愛好創作的作品,我還能到Comiket上賣錢。』」

絕大多數的同人作品只存在於日本本土市場,在那裡他們不僅僅存在,而且可以市場繁榮。 這在日本是很特別的一種景象,原作的IP持有人不起訴那些創造和銷售他們IP衍生作品的行為。因此,除了明顯的語言和文化障礙,法律允許也是同人作品繁榮的原因之一,這在其他地方並不適用。

丨 「落後」的日本獨立遊戲

日本會有海量的遊戲,但我們可能永遠都看不到它們。 不只是很多所謂的同人遊戲公司的遊戲,還有很多「獨立」創作者的同人作品,由於種種原因,可能永遠不會走出日本。 在BitSummit上的很多遊戲「可能甚至不會被商業發布,他們只是「興趣作品」(pet projects),「約翰·戴維斯說,「有很多人有其他專職工作,他們「獨立」的真實情況更像是「在我的車庫製作遊戲」。 平台肯定也有很大原因。 Steam沒有太大的影響力,這裡最具統治力的主機是PS4,在PS4上發遊戲不像Steam那麼簡單。 不過說真的,這裡最大的平台是手機,那上邊的遊戲才叫多。」

當然,「日本很多遊戲沒有進入西方市場」這樣的概念已經不是第一次提出來了,日本一直如此。「20年前我去日本就對那邊的遊戲留下了深刻印象,『天哪,日本有這麼多遊戲』,」 ID@Xbox的主管克里斯·查拉說,「你去秋葉原隨便哪個地方,到處都是遊戲,很多都沒有引進美國並本地化,其中不乏一些出色的作品。」

ID@Xbox為獨立開發者提供各種支持

查拉繼續說道:「如果一個人在日本為ID@Xbox或PlayStation工作,就可以玩到全球各地發行的遊戲,所以這對西方玩家來說是一個機會,他們藉此會看到在過去沒見到過的遊戲。

從上邊的內容來看,我們是不是可以得出日本獨立遊戲是「落後」於西方?「我認為他們和我們的終極目標不同,」Vitei Backroom的艾利克斯·梅說。 「我不會說它是落後,我認為它只是在往更少商業化的方向發展。」(有一部名為《Branching Paths》講述日本獨立遊戲行業的電影,意為「分支路徑」——譯者注。)

「我不會用『落後』這個詞。日本獨立遊戲雖然地域不同,發展軌跡不同,但卻有著有趣的內容。不僅如此,我認為每個地方獨立遊戲環境都不一樣。洛杉磯的獨立遊戲環境不同於西雅圖的,一個在洛杉磯誕生的遊戲給人的感覺和西雅圖誕生的遊戲就會不同。實際上,獨立遊戲有地域差別是一件非常酷的事情。 日本也有它自己的環境。」

這是毫無疑問的,不過,日本的獨立遊戲環境正在受到西方的影響。「日本的開發者會看西方獨立遊戲都在做什麼,然後說:『嘿,也許我們可以自己做這麼一個遊戲』。「約翰·戴維斯說。

丨 遊戲平台鼓勵獨立遊戲發展

儘管日本缺乏PC遊戲文化。「很多日本開發者可以在Steam上上傳一個遊戲,並同時在世界各地發行,」戴維斯說。 「實際上,你的遊戲不一定局限於日本,可能在其他的地方很有市場。 很多其他地方的玩家喜歡日本怪誕風格的遊戲,而這些類型的遊戲在其他地方並不多見」。

本地化的重要性就顯現出來。 「我認為開發者應該確保在他們做的遊戲至少支持英語。即便你可能只多加一個英文版本,但可能就會有其他國家的玩家願意嘗試。這大大提升了你的遊戲發現潛在用戶的概率。」Swery說道。

這些方法同樣適用於主機。 PlayStation,任天堂和Xbox都在積極地鼓勵日本獨立開發者在他們的平台上發布遊戲。 「SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直為日本開發商提供各種支持,」SIE全球工作室總裁吉田修平告訴我。 「無論是在技術支持,開發工具,促銷推薦上。 日本的PSN商店有一個「獨立遊戲」選項,它可以幫助玩家快速發現新的獨立遊戲,同時給這些遊戲更多的曝光度。」

相比如何在Steam或App Store上發布遊戲,平台如何幫助獨立開發者找到自己的目標用戶才是開發者最關心的。 Xbox對此也很重視。 「如果你問開發者什麼是他么最關心的,很多人的回答是關於遊戲如何推廣,」克里斯·查拉說,「所以我們在推廣獨立遊戲上做了很多投入。」除了在主機平台上推廣,平台廠商還會在媒體廣告中加入獨立遊戲的內容,以及在大型活動的展台上也會宣傳。 例如,任天堂在今年的BitSummit上就有展台展示他們平台上的獨立遊戲作品,要知道,任天堂連TGS(Tokyo Game Show,東京電玩展)都不參加的。

五十嵐孝司在BitSummit上自己的展台

這一切都有助於促使獨立遊戲發展走上正軌,事實上,一些「資深遊戲人,如五十嵐孝寺和稻船敬二不需要在大公司工作,就可以拿到一個項目,」約翰·戴維斯說, 「眾籌網站是個不錯的選擇,雖然不是每個人都能在Kickstarter上成功啟動一個項目,但它確實提供了一條路子。」

「Moppin和《Downwell》的成功一直鼓勵著其他日本獨立開發者,我希望更多的日本獨立遊戲可以全球發行,並在西方市場取得成功。」吉田修平說。

《Downwell》,GIF點擊此處查看

現在來看,平台對於獨立開發者已經開始逐漸重視,但日本公眾對於獨立遊戲是如何看待的? 日本遊戲玩家對獨立遊戲的態度在過去幾年中是不是有所改觀? 「是,也不是,」吉田回答了這個問題, 「因為日本獨立遊戲發行商和媒體的努力,日本玩家已經逐漸意識到獨立遊戲的存在,但是大多數日本玩家仍然只對傳統的日本開發商的遊戲感興趣。 我們將繼續努力,一步一步地改善這種局面。」

這是一個漸進的過程,而且需要多方共同努力。 「五年前當我在草蜢工作室時,」約翰·戴維斯說,「我們發布了《黑騎士之劍》《惡魔投手》和《不再猶豫》這些都只是下載遊戲,我們說服了《Fami通》推薦我們的遊戲。之前他們的政策是只推薦零售遊戲, 不過,他們也從那時開始改變了策略,這大概是2010、2011年的事了。 事實證明,已經很少有遊戲必須上架實體店,因為這沒必要。」

現在你可能已經開始對日本的遊戲和文化與西方的差異有了一個整體的概念。日本人的創作力從自我出版行業的規模就可以證明,因為社會觀念的原因,相比個人主義和冒險主義,他們更傾向於穩定。

對於想要成立一個小型獨立工作室,並製作遊戲的日本遊戲人來說,日本和其他國家在遊戲文化方面存在巨大差異,這帶來了一系列全新的問題。 如何在一個國際市場上獲得成功的同時,不影響到你當前的工作?

全球獨立遊戲最大的平台是PC,但日本國內的PC文化並不盛行,這是一個障礙, 另一方面,移動平台在日本擁有最大的遊戲受眾,而日本手游的品味與其他地區大相徑庭。

主流平台的差異,遊戲品味的不同,文化衝擊以及語言不通匯聚在一起。 「每一個獨立開發者都會陷入令人困擾的十字路口,海外發行是機遇,也伴隨著挑戰。」艾利克斯·梅說。

日本沒有支持獨立開發者發展的社會基礎。 日本知名的遊戲作曲家崎元仁(日本遊戲行業最著名的作曲家之一,他經營著獨立音樂和聲音製作公司Basiscape將近15年)說:「日本有很多小公司,但他們很快就破產了。我認為主要原因是,沒有真正的社會基礎來支持這些公司,這裡缺少風險投資和稅收減免政策。」

觸樂曾經報導過崎元仁參與制作的《十二宮》

當我問松浦雅也關於政府是否資助或支持日本的獨立開發者時,他強調:「不,從不!」然後笑了。 松浦認為在日本開設私人公司的風險要高於其他國家。 「西方開發者可以為他們的項目找到投資者,但這種事情不會發生在這個國家(日本)……他們只是投資人或公司,但他們不投資獨立項目。」

「在我看來,獨立很難說完全是一件好事,」崎元仁說,「這取決於你個人,如果你想做你想做的事,這就要求你事必躬親。 如果你不能忍受公司對你的限制而決定單幹, 你就需要招募人手,生活因此會變得拮据。 在月底沒有穩定的工資到帳,收入起伏不定,但如果這是你想要做的,你就必須要承擔這些可能的後果。」

日本獨立遊戲業在發展, BitSummit的逐步壯大就足以證明這點。 同時也證明了在日本獨立遊戲人的熱情,以及有很多平台廠商願意幫助這些獨立遊戲人推廣他們的遊戲。畢竟在這個展會上,你有機會與吉田修平和松浦雅也邂逅,有任天堂與Q-games參與展出,有明星製作人如五十嵐孝司和坂口博信親自搭建展廳,海外遊戲製作人與日本本地人一起工作。 最重要的是,展會上有令人興奮的遊戲。

日本獨立的時代到來了嗎? 我希望如此。畢竟,沒有人能像日本人那樣做遊戲。

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本文編譯自:IGN,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:同人遊戲是獨立遊戲嗎?西方人眼裡的日本獨立遊戲。

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