淺談我對遊戲本質的思考

遊戲的本質究竟為何,即使在歐美的遊戲學界也吵得沸沸揚揚,多少年來都沒有停止。而且,隨著遊戲行業的發展,各種新的概念都在不停地被開發出來。所以,即便是學術大牛,他們的答案也只能提供一種參考角度,而非最終的答案。

*本文最早是 Lea Liu 在知乎問題「如何思考遊戲的本質」下的回答,於 indienova 發表時做了大量的整理和修訂。此為修訂後版本。

遊戲的本質究竟為何,即使在歐美的遊戲學界也吵得沸沸揚揚,多少年來都沒有停止。而且,隨著遊戲行業的發展,各種新的概念都在不停地被開發出來。所以,即便是學術大牛,他們的答案也只能提供一種參考角度,而非最終的答案。

比如有人認為遊戲就是人類所創造的一個抽象的環境,也有人認為遊戲代表的是人類認知的過程,有人認為遊戲應該是一套模擬某種現實或抽象現象的系統,也有人認為遊戲是一套由規則組成的環境,也有人認為遊戲的本質是人類對獲得成就感的探索過程。

然而撥開種種表象後,有沒有一個比較全面的,同時又可以簡明扼要地概括遊戲的本質的定義呢?

引用知乎用戶 Freelancer 的說法,絕大部分遊戲核心機制的設計思路,無非下列兩方面:

其之一是讓遊戲變得難以求解(生理極限、組合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不對稱等等太多),其之二是讓問題求解過程中玩家每一次嘗試符合了人類的神經系統認知特性(設計領域叫 User-centered design,心理學有 Mind Flow 等理論,遊戲外領域應用稱作 Gamification 等等)。最終的結果就是,玩家會在這個形式系統里不斷的嘗試,通過問題求解加深對系統本身的認知,通過量化反饋獲得快樂,進而一次次的挑戰目標,優化自己的決策。而這,就是學習與認知的過程。

我認為這個說法已經比較全面而且逼近遊戲的核心定義了,著名的遊戲設計基礎理論教科書 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,對遊戲的基本定義也有著相似之處:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)

(譯文:遊戲是一個受規則約束,在人為衝突的激勵下由玩家參與並得到量化結果的系統。)

這個定義的核心是引導玩家解決一個人為構造好的問題(用謎題、困境、衝突等字眼描述皆可),並給出玩家結果的系統中,即遊戲遵循「人為衝突(Artificial conflict)-- >在規則的約束下解決問題(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)」的模式。

這套模式是西方遊戲作者和研究者中比較流行的,把遊戲與其他能夠帶來的快感的人類活動做出區別的理論之一。與此同時,電腦科學與遊戲研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提對這個概念做了一些補充。從 Rules(目標), Goal and Opposition(規則和障礙), Representation(反現實性)等因素,揭示了這套模式的一些更為深刻的內涵。這兩篇文章的鏈接,筆者會在本文的最後給出,方便有興趣的讀者查看。

Zimmerman 和 Waern 的理論給予了我們精確地將遊戲和玩(Play)以及類遊戲系統(Game-Like system) 區別開來的理論模型。我認為這是涵蓋了絕大部分現存的電子、非電子遊戲的,相對來說最為普適的理論。不管怎麼樣,遵從這個模式設計遊戲,總會得到一個最接近大眾意義上的能被稱之為「遊戲」的東西。

然而,很難說這樣的定義就能夠解決我們關於遊戲概念的所有困惑,我們還會急不可待地問出下面一大串問題:

  • 是不是所有玩遊戲的快樂都來自於 Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome 的模式呢?
  • 如果遊戲的全部意義和樂趣都來自於這種解決問題的過程本身,那怎麼理解有些玩家更為重視遊戲的情節、角色塑造、甚至美術風格呢?
  • 怎麼解釋為什麼有些網遊玩家僅僅因為朋友的離開就覺得遊戲變得索然無味,再好的謎題和關卡設置都無法提供樂趣了呢?
  • 如何解釋為何土豪玩家只要能在遊戲里充錢、曬裝備,就能其樂無窮了呢?
  • 為什麼「貓咪後院」這种放一點東西在院子里然後純粹觀賞貓咪的景觀遊戲也可以被稱為遊戲呢?(當然,你也可以用Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome)」的模型解釋這個遊戲,但是這種景觀遊戲本身和傳統的動用智慧或技術解決問題的遊戲已經有很大不同了)

所以,遊戲的本質也許存在一個比較確定的內核,但在這個內核的基礎上,遊戲的定義因為其類型、載體、題材,甚至對遊戲本身的定義的不同而不同。我們可以通過遊戲本身的分類和發展變革的過程,來對這個現象有所了解:

電子遊戲還不存在的時代,藉助手頭工具,為人們製造一些動腦筋的小玩意、小謎題,就是幾千年以來的傳統棋牌遊戲了(舉例:圍棋、國際象棋、 Mancala.etc、孔明鎖等);這個類型的遊戲,比較純粹地遵從著Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome的模型,玩家面對著遊戲設計師設計出來的謎題、困境,以PVE(解決謎題)或PVE(對弈)的方式解決這些謎題。

隨機因素讓人臉紅心跳,於是賭博類遊戲走入了人類的歷史(Knucklebones, 各種賭場遊戲);這個類型的遊戲往往在一個相對簡單,主要以隨機性構成的衝突系統里,通過調動人類對物質利益的慾望和成癮性讓遊戲得以不斷地進行下去。現在的很多具有強大的成癮系統,誘使人們無止境地投入金錢和時間的「圈錢遊戲」,都算是這一類遊戲的繼承者。相比起調動人類其他較為正面的感官需求的遊戲類型,這類遊戲因為調動了人性中貪婪、掠取等較為負面的慾望而備受爭議。但往往也是遊戲如何挖掘人類慾望這一論題的強力佐證。

奧林匹克運動,把人們狩獵打仗時的技能和活動變成了單純為了競技和較量的體育活動,體育遊戲因此誕生了(足球籃球長跑射箭標槍……太多了就不一一枚舉,大家都懂);這一活動將競技性的遊戲發揚光大,比起動用腦力解決問題,這一類型的遊戲以人和人競爭時的緊張刺激感列為第一賣點。可以看出,從賭博遊戲和體育競技開始,雖然在系統構成上這些遊戲大多仍然符合Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome模型,但它所針對的人性痛點已經有所不同了。

電腦誕生後,電子遊戲以各種新的方式繼續為人們製造著謎題,實際上它們正是過去非電子類謎題遊戲的延續(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);藉助新技術的表現力,讓很多過去很難甚至不可能通過實體道具和場地成型的遊戲成為可能。就比如 Space Invader 中敵人速度漸次加快的設計,或者 pac-man 中四個具有不同行為模式的AI敵人,都是很難通關非電子遊戲道具實現的設定。同時也讓遊戲得以同不同的媒體形式結合,其直接結果就是遊戲可以滿足的人類慾望越來越多。

敘事類元素開始和遊戲結合後,就開始有人在以讀小說、看電影的心態玩遊戲,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各種 Interactive Fiction);由此,人類聽故事的慾望也成為了遊戲可以滿足的心理需求之一。

電子設備進步,畫面越來越漂亮,解謎闖關就不再是遊戲唯一的賣點,欣賞遊戲里的畫面也變成了遊戲樂趣的一部分。( King 『 s Quest,神秘島後絕大部分商業遊戲都致力於精心設計遊戲畫面作為賣點);在對視覺刺激的滿足上,電子遊戲基本是完全碾壓非電子遊戲的。直到今日,獲得視覺刺激仍然是在人們消費電子遊戲時的重要動機之一,可以說,電子遊戲的出現,讓遊戲成為滿足人們的視覺慾望的重要手段之一。

無論是傳統棋牌類遊戲,還是現今的網路遊戲,社交元素一直就是遊戲樂趣的一部分。隨著技術的發展,更是出現了社交遊戲這一專門的類別。遊戲滿足人們社交慾望的屬性也得到了顯著地突出。

由此可見,遊戲的發展,就是一個對人性的需求不停發掘的過程。從動腦筋解決問題的驕傲之情,到比拼體力的榮譽感;從步步為營的精心算計,到隨機因素的驚喜刺激;從閱讀小說的沉浸體驗,到觀賞畫面的視覺享受;從和電腦機器的精確交互,到與活生生人類的鮮活交流;從體驗汗水一步步爬上巔峰的英雄史詩,到體驗一擲千金一夜成名的開掛傳說。一個個人類的痛點在被不斷地挖掘出來。

今後誰知道新的技術和設備會給遊戲帶來什麼新的賣點和刺激呢?

我的遊戲觀

綜上所述,我認為,遊戲就是「將人性的需求」融合進「人為衝突(Artificial conflict)-- >>在規則的約束下解決問題(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)」這一系統的的產物。換句話說, Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 模式就像一個果核,在此基礎上,還要有「果肉」來決定遊戲帶給人的體驗類型的,這個「果肉」就是遊戲所面向的目標心理需求。

在過去,因為不喜歡純粹的 Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 模式的遊戲的人,他們可以明確的說自己不是一個遊戲玩家,但隨著 Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 這個內核包裹上了越來越多的內容,遊戲可以滿足的人類的心理需求越來越多,人們已經越來越難說出「我不是一個遊戲玩家」這種話了。

因此,「人性的本質是什麼」這種問題的無唯一解,很可能導致「遊戲的本質是什麼」這個問題的無唯一解。而對「遊戲的本質是什麼」這種問題的不同觀點,恰恰是推動遊戲這件事不斷發展,總有新鮮事物出現的動力。因為每一個遊戲設計師都可以從不同的角度去解讀人類的興趣、興奮、慾望。對人性的理解不同,得出的結果不同,導出遊戲類型和玩法也就不同。

所以我覺得,只要對人性的發掘沒有窮盡所有,遊戲的發展就遠遠沒有到盡頭。

最後:人性是思考遊戲本質時的比較可行的切入點,但並非是製作遊戲時最好的切入點。我並不贊同設計師以理論作為指引自己設計遊戲的直接嚮導,而是應該將理論化為自己的遊戲觀。有些時候,拋棄過於沉重的理論和思考,簡單地去抓住自己的某種慾望、願望、愛好、感情,並立即行動,反而是產生好作品的最快的辦法。

這是一道思考題的答案,而非實踐題的答案。

學界從心理動機出發的遊戲分類理論

學界在探索遊戲概念的過程中,也提出了許多有趣又頗具參考價值的理論。

譬如 Roger Caillois 曾在 Man,Play,and games 一書中用四個拉丁詞語命名了四種遊戲類型,分別對應了四種不同的遊戲快感來源:

  • Agon :競爭類遊戲,在公平的環境下大家比拼實力,大多數的體育運動、棋牌遊戲都屬於這類。
  • Alea :運氣類的遊戲,比如骰子遊戲和各種賭場遊戲。沒太多技巧性,依靠運氣,玩的就是心跳和變幻無常的感覺。
  • Mmicry :模擬類遊戲,比如小孩過家家。以模擬現實生活中的某些事情為主要玩法。
  • IIinx :暈眩類遊戲,指的是那種以破壞身體平衡感為目標的感官刺激類遊戲。極限運動、遊樂園過山車都屬於此類。Man,Play,and game 這本書成書於 1933 年,遠早於電子遊戲誕生的年代,因此它羅列的都並非電子遊戲。假若作者在現代寫這本書,恐怕恐怖類遊戲也要歸於此類。(順便一說,Ilinx 類遊戲也是我認為的今後 VR 遊戲的一個重要發展方向。)

因為寫作時間較早,這套分類理論不常被拿來討論當今的遊戲了,但作者以遊戲帶來的心理體驗為標準分類的思路很值得借鑒。

而 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES : PLAYERS WHO SUIT MUDS 這篇文章,就是在國內 MMO 圈也非常流行的那篇將玩家定義為撲克牌四花色的文章,也提到了從觀察 MUD 遊戲中得到的四種玩家類型。

  • 成就型玩家(Achievers)——「方片(Diamonds)」——心理動機:獲得成就(Achievement within game context)
  • 探索型玩家(Explorers)——「黑桃(Spades,有鐵鏟的意思)」心理動機:探索遊戲(Exploration of the game)
  • 社交型玩家(Socialisers)——「紅桃(Hearts)」——心理動機:人際交往(Socialising with others)
  • 殺手型玩家(Killers)。——「梅花(Clubs,有棍棒含義)」——心理動機:強迫他人(Imposition upon others)

這是一套解釋了為什麼不同的人在同一個遊戲里也會有不同行為的理論。而 MUD 遊戲因為同時滿足了這四種需求,四種玩家,而非常受歡迎。

結合 NYU 的課程來探討遊戲概念的邊界

我所就讀的 NYU Game Center MFA 專業的課程計劃,就包含一個引導新生開始像遊戲設計師那樣思考遊戲的過程。

我們第一學期開設的兩門課與其有直接關係。

一門關於遊戲的歷史課,按遊戲分類來講述遊戲的歷史,從原始人的遊戲行為到古文明發明的遊戲;從體育運動到桌面遊戲;從主機遊戲到網路遊戲;從大型 3A 遊戲到掌上遊戲與休閒遊戲 .... 每節課後都會試玩課上所講的重點遊戲,課後還會有 quiz 來測試一些死知識,諸如某某遊戲、哪個公司、哪個製作人(要死記硬背的,期末考試是聽寫,近兩百款遊戲隨機抽取,看到截圖就必須寫出製作人、公司、年代,還要按年份排序,比國內課堂上的死記硬背還要來得變態),每周需要寫一篇 essay,談論對這些遊戲的認識。這門課死記硬背的部分對於遊戲涉獵廣泛的同學應該說能夠信手拈來,甚至意義甚微。但對於很多對遊戲認知還比較片面,只玩過某一類型遊戲的學生來說,是形成整個遊戲歷史觀的非常重要的課。尤其課後的 essay,極大程度上培養了學生對具體遊戲的思考習慣。

我留意到許多人認為應該通過玩遊戲、分析遊戲來認識和了解其本質。這完全沒有問題,正如我們在課堂上所做的,不說玩遍天下遊戲,但至少要上手大多數經典。不過,如果只停留在玩的層次上,往往得到的是具體遊戲引發的思考,而非遊戲的「本質」。當然,量變引起質變,如果玩得足夠多,分析得足夠多,也能得出比較紮實的觀點。

但是,這裡也存在一個問題,就是每個人觀念當中的「遊戲」往往有局限所在:

主機遊戲玩家一提到遊戲首先想到的是主機遊戲,PC 遊戲玩家首先想到的是 PC 遊戲,桌遊玩家首先會想到桌游,而體育愛好者腦子裡浮現的會是各種體育運動。再比如,有人認為「只有製造了衝突,然後可以解決的」才是遊戲,有人認為只有打鬥暴力才算遊戲,有人認為 3A 大作才是遊戲,有人認為電子遊戲才是遊戲,有人認為只有主機平台上才是遊戲,再比如種種言論,諸如「手游頁游不算真遊戲」,「網遊哪裡算真的遊戲」,「 PC 遊戲已經不是純粹的遊戲了」。

這些都是很狹隘的觀點,如果僅僅只是玩熟悉領域的遊戲,以管窺豹,也只能概括出你所熟悉的那個遊戲領域的本質。所以,放下偏見,試著去研究所有可以被稱作「遊戲」的東西。

另外,NYU 還會開設一門學習學界理論的課程,內容就是閱讀各種大部頭和學術文獻,接著進行課堂討論。

這門課學著很煩,但學完了感覺很充實,尤其是這門課接觸的東西是在國內的遊戲圈很少接觸到的,所以特別推薦給大家。尤其是建議有英文基礎的設計師一定要讀一讀這些學界的重要文獻,這些文獻在西方遊戲界應該算是基本的理論知識,但還很少很少為我國遊戲界熟知。這門課上涉及的一些文獻,我會在文末推薦一些值得一讀的。這門課會有三篇大論文,會向學生拋出一些比較深刻的問題,需要從宏觀上,從社會學的,甚至跨越更多學科門類的角度來論述遊戲。

這門課帶給我最大的收穫就是獲得了許多思考問題的新角度。無論是從人類的行為認知理論的角度,從遊戲本身特性與分類的角度,還是從遊戲的傳達傳播方式和社會影響的角度,從其他交叉藝術門類的角度,乃至從相關行業工作經驗的角度,以及簡單地作為玩家的角度,都會對遊戲是什麼形成不同的看法和觀念。打開思路,了解別人的觀點,是形成自己觀點的重要途徑。在此基礎上,帶著這些觀點去玩遊戲,然後培養自己的觀點。了解前人關於這個問題的思考成果,是開始思考的第一步。具體的答案可能很難確切地回答這個過於寬泛的問題,但看看大家有什麼不同的觀點,就能助益良多。

除了理論課,第一學期我們的實踐課其實也是在結合著實踐講理論。Eric Zimmerman 上課時發明了很多小遊戲,從這些遊戲中著手講解遊戲的反饋機制、數值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、關卡設計、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本 Rules of play 講清楚了。當然也少不了實踐。這門課學的知識就很接地氣。也是我們這個樓里大部分人都喜歡的方法,既從實踐,從動手去做一個個具體的設計中,思考遊戲到底是什麼。

由此可見 Game Center 對於培養學生的遊戲思維,分三個層面:

  1. 宏觀的遊戲文化和遊戲研究;
  2. 具體的遊戲知識、遊戲歷史;
  3. 實踐導向的遊戲設計知識。

我覺得這就是如何思考遊戲的本質之前,基本的理論儲備了。

當然,除此之外,我認為一些心理學資料和書籍對遊戲設計是很有幫助的。因為它們能幫助你了解人性,發現尚未被發現的人性死角,這對你找到自己的遊戲設計方向,甚至發明出新的玩法、類型都是有幫助的。這和我的遊戲觀有關,我認為遊戲的組成是「人為衝突 --> 解決 --> 得到成果」和人性痛點相結合的產物。但上面嗶嗶了這麼多,不代表我這就是真理。

對於遊戲本質的思考,不是像自然科學那樣為了爭出一個唯一的答案,而是為了獲得你自己的遊戲觀。自然科學上的結論不統一和出錯是災難,但在遊戲界,多樣的思想是產生多樣的作品的前提條件。在這個問題上觀點趨同,往往是導致遊戲同質化嚴重的罪魁禍首。所以每一個遊戲設計師應該做的,不是找到那個關於遊戲本質的唯一答案,而是培養你自己的遊戲觀,如果你對遊戲由你自己的獨特理解,那麼做出只屬於你的獨特遊戲也就不是什麼難事了。

推薦文獻

  • Huizinga, Johan. Homo Ludens Chapter 1 : Nature and Significance of Play. Madrid: Alianza Editorial, 1972. Print.

    Huizinga 是研究人類玩和遊戲行為的鼻祖級學者。他的文章在各種研究娛樂行為的文獻里都經常被引用到。事實上,這篇文章說的還不是」遊戲「的事情,而是關於」玩「這一行為的探討。

    重要觀點有這幾個:
    1. play 是 voluntary activity,既自願的行為,被強迫的」玩「便不能稱為「玩」;
    2. play 是與現實世界有隔離的行為。「代表」或者「逃離」了現實;
    3. play 需要一個特定的時間和場所;
    4. play 創造並受限於規則;
    5. play 是構成人類的 identity,鏈接人與人之間的社會關係的重要手段。

    這篇文章能讓你對人類 play 行為有一個總體性的認知。

  • Caillois, Roger, and Meyer Barash. Man, Play, and Games Chapter II: The classification of game . New York: Free of Glencoe,

    上文 Agon,Alea,Mimicry,Ilinx 遊戲分類的出處。這篇文章當初令我驚訝的地方就在於,人家的學界居然在 1933 年就已經將現在我們能見到的大部分遊戲都已經囊括進他的分類中了。非常有前瞻性的觀點。
  • Annika Waern, Framing Games.

    闡述 Play 和 Game 這兩個概念的區別以及相互之間聯繫的文章。作者提出了四個概念: paratelic(指做這件事時動機的單純性,是否為了玩而玩),re-signified(重定義性,既 @延靜齋孫 文中提到的老鷹捉小雞現象的解釋),rules(規則)和 goal(目標)。將這四個概念組成一個坐標系,將人類的各種行為——包括遊戲,類遊戲系統(Game-Like system) ,和其他人類行為導入到這個坐標系中,就能用來比較遊戲和其他人類行為的區別以及其之間的親緣關係。

  • Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.

    這篇文章探討了遊戲界的兩大重要流派:敘事遊戲和模擬遊戲的區別,不過並不是非常公平的對比。該文成於敘事遊戲風頭正勁的 2003 年,彼時正是遊戲畫面進步飛速,各種大型敘事類、角色扮演類遊戲開始湧現的時代,敘事元素得到空前的重視。而作者的觀點則是反其道而行之的,認為當時的遊戲界 Narrative 元素被重視過頭而 Simulation 元素得到抑制。因此該文比較偏袒 Simulation,認為 Simulation 才是讓遊戲成為遊戲,而不是和電影小說混同一流的重要因素。
  • Clara Fern á ndez-Vara, From 「Open Mailbox」 to Context Mechanics:Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games.

    我們的遊戲理論課教授的文章。與上面那篇不同的是,這篇文章將 Simulation 的對立面設定為 Abstraction,簡單來說就是遊戲的表現性因素,包括畫面、劇情、角色、設定等元素與遊戲的核心機制玩法的兩方面對比。闡述了這兩種元素互相支持但又互為對立面的關係。
  • Ian Bogost, Procedural rhetoric

    作者提出了傳統媒體中存在幾種傳達作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他認為在遊戲中,存在著和過去媒體完全不一樣的表達類型,所以他提出了 Procedural rhetoric 的觀點,既遊戲通過規則和遊戲過程來傳達作者的理念。他認為遊戲可以通過自己的方式來強力地闡述世界,這種闡述方式不是通過語言、措辭或者視覺效果來傳達觀點,而是通過遊戲規則和流程來傳達的。
  • Flanagan and Nissembaum,Values at Play Chpter.1- 2.

    這篇文章從社會的角度上看待遊戲,認為遊戲也是傳達價值觀的載體,同樣負有傳達健康的、優質的價值觀給大眾的使命。認為遊戲設計師隨著遊戲在社會上話語權的增大,應該開始注意自己遊戲在價值觀傳達上的正確性。
  • Miguel Sicart, Against Procedurality

    上面那一篇 Procedural rhetoric 的打臉文……該文作者認為設計師能夠通過 Procedural rhetoric 完全地傳達自己的觀點是想太多……因為玩家會根據自己的玩法和理解重新解釋遊戲,甚至完全顛覆遊戲的含義。
  • Mikael Jakobsson, Playing with the Rules : Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description

    作者通過對瑞典的一個《任天堂明星大亂斗》玩傢俱樂部的田野調查,具體闡述了玩家是怎樣對一個遊戲有不同的理解,以及玩家是怎樣通過自己修改遊戲規則和發明新的遊戲規則來重新詮釋這個遊戲的。
  • T. L. Taylor,Pushing the borders : Player participation and game culture.

    這篇文章講了一些玩家修改遊戲的行為,比如魔獸的玩家製作的Mod 等等。對玩家和遊戲與遊戲公司之間的關係進行探討。她認為,允許玩家修改遊戲會給遊戲帶來一定的麻煩,但總的來說還是非常有趣且值得提倡的。
  • Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7

    對休閒遊戲和硬核遊戲作出比較,提出 Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness 五個方面作為設計休閒遊戲的準則。這篇文章也比較了休閑玩家和硬核遊戲玩家的區別。
  • Clara Fern á ndez-Vara,Play 』 s the Thing

    從戲劇角度研究遊戲的文章,建立了一個將戲劇、數字媒體和遊戲的共通點聯繫起來的模型。為從戲劇角度研究遊戲提供了參考。

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