PC遊戲「下鄉」 Steam的發家史
G胖又賺翻了。
來自今年Steam dev days的新鮮數據,14以年來Steam在亞洲收入增長近500%,說和低價國區沒關係我是不信的。現在中文成為了Steam用戶第三大語言,越來越多遊戲自帶中文,甚至不少舊作在近期更新中加入漢化,中文的地位升格已成事實。
玩多了遊戲的人,多少會練出一門外語,但一目十行還得看中文。看看Steam遊戲上大量求中文的評測,這是玩家最迫切和現實的需求。在必將到來的中文化趨勢前,PC黨姑且原諒某些遊戲草率的中文翻譯吧,至少大陸玩家開始被當成正經消費者看待了,給他們點時間打磨。
亞洲的增長一枝獨秀
說來也巧,國內收緊的版權政策和國外Denuvo加密適時的推波助瀾了正版化浪潮,席捲了國內盜版泛濫的PC遊戲圈。盜版玩家的鬼哭狼嚎落定後,有經濟能力的搖身一變成了+1黨。就算低價區還嫌貴,不是還有大促和打折嘛。跟其他娛樂比,遊戲真不算貴,比海淘也簡單。
眼瞅著Steam開心吃獨食,國內也不乏打算嘗嘗螃蟹的人,想乘著這股浪潮試試水溫。
對於已經在路上或還未上路的平台們,Steam是橫在他們門口的一座大山。本文不贅述Steam的歷史,而是聊聊它如何精準卡位,變成今天近乎壟斷的存在。
Steam遊戲數剛剛突破了10000
Steam的初衷
我經常打趣的講一句話,「PC玩家的自我修養。」即便到了今天,玩兒PC遊戲還是容易變成一件勞心勞力的苦差事。
拿剛剛發售的《極限競速:地平線3》為例。以微軟第一方的技術力,仍然無法避免PC版發售時遭遇一堆鬧心問題,趕上廢柴的Win10商店和國內網路——哎,一聲嘆息。PC能享受更好的畫質,更高的幀數,隨便打Mod,代價是得操更多的心。這也是為什麼在其他國家——那些遊戲產業正常發展的地方,主機玩家遠比PC玩家多。真·PC黨的刻板印象,大約是住在自家地下室玩兒著《上古捲軸:匕首雨》的書獃子。
重新上路做平台的微軟,路還很長
Valve的創始人本沒有遊戲背景,可有敏銳的商業嗅覺,在十幾年前看到了這個問題,並推出了解決方案——Steam。
當Steam公布時,初衷僅僅是讓安裝和升級變得更簡單,讓PC門檻足夠低到發揮出自己的優勢。要知道早年正版遊戲打補丁純手動(所幸不多),盜版與之相比無非多了複製黏貼破解exe的一步,加上不要錢的優勢,所以你瞧…
另外,Steam還提供了類似「虛擬光碟機」功能。年輕的玩家可能聽不懂,當年正版遊戲每次運行是需要光碟的。有了Steam,遊戲通過光碟安裝(與激活碼激活同理)後就永久加入了當前賬戶的遊戲庫,盤就可以飛了。不過PC遊戲當時方興未艾,玩家更熱衷於換盤玩兒,這個超前的理念並不太適合當時的境況。
記憶中那一抹屎綠色早期的Steam除了丑,更是爛到不能用。在我遙遠的記憶中,國內想下載註冊額外費勁,外加盜版猖獗,何必費那個力氣?你跟人說遊戲平台,對方八成反應是浩方和VS。時代悄然改變,Steam上遊戲剛剛超過了1000個,寄生蟲般的「對戰平台們」死的七七八八。
在與盜版的血戰中,Steam唯一的堅持就是更好的服務。Steam 一開始沒什麼優勢,但在這場消耗戰中,Steam變得越來越好用,盜版越來越難搞。此消彼長,很多玩家選擇正版節省折騰的麻煩。更重要的是,玩家用鈔票支持開發者,行業才能持續發展。
將爛泥糊上牆
當2003年Steam出世時,它並沒有想像中的好評如潮。於是Valve選擇了一條樸素的路線,也是他擅長的——做遊戲。主機遊戲那邊可以有救機神作,這邊沒理由不行。於是2004年《半條命2》發售,並且只能在Steam上玩,跟如今《戰地》的姿勢一樣。很多人不知道,當時只要有Steam就能免費下載遊戲,為了推廣當真不遺餘力。
《半條命2》發售後,歷史又一次被重複——Valve花了幾天才讓Steam承受的起洶湧而來的玩家,雖然出師不利但總算讓玩家入門了。這一進門,便難再出來。由於體驗紮實,僅此一年後Steam已有實力與高高在上的實體零售商叫板,霸氣初顯。
這就是神作的價值
這種變革就像電商之於實體店鋪,通過技術淘汰落後的商業模式。數字發行革實體零售的命是遲早的事,後者低效不說,成本之高只有大廠玩兒得起,嚴重局限了遊戲的多樣性。借互聯網之力,提高遊戲發行的效率同時降低門檻,Valve在合適的時間做了順風順水的事。
Steam的霸業之路
彼時Steam幾乎簽下了所有大廠,相比零售渠道,數字發行有更高的利潤率——發行成本只佔售價的3成。這個簡單粗暴的優勢,是Steam吸引大廠最重要的砝碼。
Steam站穩腳跟後,不慌不忙的增加社交和實用功能。總的來說照著主機能學的就學,也有自己特色創新。同時靠自家優質遊戲繼續吸引玩家、《L4D》、《傳送門》和《軍團要塞》等,這是它得以壯大的基礎。
當一切就緒時,化學反應開始了。
Steam就像今天的Appstore,大大降低了發行遊戲的門檻,給早期獨立開發者打開了新的門路。時勢造英雄,幾個開發者靠著優秀的作品賺到了大錢,還不用看老闆的臉色。於是大家瘋了,湧入的獨立開發者推起了「獨立遊戲文藝復興」的浪潮,形成了今天百花齊放的獨立生態。
Steam繼續放權讓商店自由生長,逐漸化身為獨立遊戲發行的必經之路。反過來看,隨之而來的數百萬用戶就這樣被緊緊握在Steam手裡。
能玩兒到這些好遊戲,Steam功不可沒(為了美圖硬湊啦~畢竟Steam帶起的獨立浪潮嘛)
Steam繁榮如此,Valve的遠見沒得說,也得益於大玩家們早先看不上PC遊戲這點蚊子肉,一路走來沒有像樣的競爭對手,慢慢讓Valve把市場養大了。比如微軟的Game for Windows Live,只是給遊戲套層DRM的殼,與Steam從買賣到社交一條龍解決方案相差太遠。
回過神來,EA、育碧、2K等大廠們著急布局自己平台,但這段從無到有的過程是省不了的,在此之前還是要忍著30%的銷售抽成(除了EA的個別遊戲),畢竟Steam坐擁著百萬級用戶,想在PC發行遊戲總歸繞不開。
所以Origin和Uplay難用太正常了,這恰恰是Steam早年艱辛歲月的見證:這門生意沒那麼容易。
與主機分庭抗禮
上一代主機花了整整八年才退役,這段時間PC運算能力提高了好幾倍。主機們首先在機能上敗下陣來,以此為開始,不少玩家陸續從主機轉變到PC黨。
到了本世代,主機已經被逼到生命周期中間更新硬體。為了招攬玩家,索尼這邊出了PS4 Pro,而微軟乾脆掀了桌子做天蠍座,PC和主機一碗水端平,留任天堂自顧自在一旁鼓搗黑科技。
留意一下大廠近幾年的財報,你會看到數字發行不斷蠶食實體零售份額,遊戲在PC平台收入比例穩步提高,這些都是Steam開先河的功勞。
這促使了一些原本看不上PC平台的發行商逐漸改變了態度,開始願意投入資金開發PC版。不過慣性使然,今年仍有新作還在PC版上栽跟頭,但發售後如潮惡評讓開發者不敢怠慢,甚至將遊戲回爐重做。從明年開始,我們會看到更多遊戲經過DX12加持後以更好的質量登陸PC。
至此,PC玩家揚眉吐氣如沐春風,什麼60+fps、1080p、高清材質、mods、極高畫質、多顯示器等等。PC平台就這樣成為了硬核玩家的首選,Steam定期各種大促更是推波助瀾。
G胖帶領下的高貴PC黨
Steam的反擊
在Steam上線10年後,Valve公布了Steam Machine吹響了反攻客廳的號角。讓玩家享受沙發和大屏幕的同時,繼續保留滑鼠操作的精準是它的核心賣點。
以迷你PC為硬體基礎,裝上從Linux內核的SteamOS系統、搭配模擬滑鼠的Steam手柄。至此,想在客廳玩兒PC遊戲的玩家,Steam也能照顧到了。
這場攻佔客廳的戰事到今天不甚明了,看得出來與主機搶地盤的難度高的多。Steam在PC上發力幾乎是從無到有做起來一塊市場,換到主機則是往門檻極高的成熟市場里擠。你問門檻多高,國內有做主機沒把自己玩殘的嗎?
一頓沒什麼反響的投入Valve的持續投入和不溫不火的策略,頗有Steam早期悶聲發展的感覺,但用Steam手柄在PC上玩兒獨立怎麼想也是一件特別小眾的事情。3A大作設計普遍傾向於主機,更適合外接Xbox手柄。恰好,最近Steam也公布了對PS4手柄的原生支持。這次反擊主機看來會是漫長的持久戰,甚至就這麼夾在細分市場里出不來。
Steam的新篇章
在G胖不會數3的表面下,是Valve喜歡冒險和創新的文化。至今私有的Valve不需要為大批股東負責,不用看誰臉色,不想數數就可以任性的不數。
靠自己遊戲拉客的日子過去了,已經太久「不務正業」的Valve在幹嘛呢?也許藏著什麼秘密還沒公布,但VR已經是板上釘釘的事。聯合HTC的vive,Steam正在布局VR遊戲的發行,同時經典名作《傳送門》的VR版本已經可以試玩了。甚至出個VR版本Steam獨佔《半條命3》拉一把VR,也不是不可能。
Steam上已經有VR遊戲各類促銷了VR這件事上Steam只是其中一個玩家,以它自己不慌不忙的節奏為虛擬現實的爆發做著準備。迎著VR風口,每個玩家都是眯著眼試探這一波硬體升級會把我們帶到哪去。
回頭看Steam本體,細節處的悄然改變持續發生著:評論系統的改進、鑒賞家權重的提升,更多針對性的展示位。《Dota2》和《CSGO》在電競賽事和商業模式上不斷做新的嘗試。可以想見,巨大的先發優勢仍能讓Steam數年內保持絕對領先地位。買來的遊戲放在庫里欣賞而不玩,其他平台還遠未做到。
想分一杯羹的後起之秀們,除了大廠、更包括GOG和Humble Bundle等特色平台。它們的競爭會讓數字版遊戲更誘人,逐漸改變玩家的消費習慣成為主流。本來就不會在超市買到遊戲的中國,實體遊戲只需要發行限量收藏版就夠了,一些國產遊戲已經開始這麼做了。甚至發行注資一起開發遊戲,連平台分成都省了。
讓折扣繼續下去
雖然伴隨著綠光審核不嚴,壓榨漢化人員的醜聞,但從大局看Valve,它從無到有建立了PC數字發行生態圈。不透支用戶,不玩零和遊戲,而是做大蛋糕,自己有肉吃,別人也能喝口湯。更不用提因此受益的玩家和能在家工作的開發者們,用想像力拓寬了遊戲的邊界。
所以我希望Valve能保持自己的獨立性好好活下去,在沒人看好的地方用自己的魔法創造成功,造福整個遊戲圈。當然還需要有更多的-75%!
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