做手游策劃三年了,發現自己已經離當初的夢想越來越遠,我該怎麼辦?
和大多數新入職的遊戲人一樣,我當初也是夢想著能夠做驚世駭俗的遊戲,成為像小島秀夫那樣的存在。
但現實是殘酷的,近年來手游同質化越來越嚴重,開發團隊在運營商面前幾乎沒有發言權。這些年我一直在做那些我自己嗤之以鼻的遊戲,去研究這類遊戲的做法及背後的邏輯,努力欺騙自己這只是在積累經驗。但隨著時間越長,我越來越害怕,我曾經熱愛著遊戲,現在我卻正在試圖毀了它在我心目中的地位!以前我盡量讓自己不去想這件事情,但已經三年了,我仍舊看不到希望,我感覺好累,感覺好迷茫。我很害怕自己繼續做下去,我就只能靠這份職業謀生了。但是如果離開遊戲行業,以我現在的經歷,我也不知道還能從事什麼其他職業。我該怎麼辦?
我做了10年,我來從我自己的經歷解答題主的一些疑問吧:
1、這只是你的一份工作而已,能從工作中找到樂趣的人,永遠都是少數。就好像「只要努力堅持就會獲得成功」一樣,這種用少數人的經歷來欺騙大多數人的偽心靈雞湯一定要看清它們的真面目。既然只是一份工作,就好好做,從中獲益。你改行就無法就做遊戲,改行如果同樣是為了生活而奔波,和現在有什麼區別?
2、你看不到希望,不應該是看到沒辦法做高大上的遊戲而失去希望,也不應該是看到遊戲業的拜金主義而失去希望,更不應該是開發者的弱勢而失去希望。你應該看到的是你自己,是否已經無法獲得更多的知識,無法在團隊中成長,你應該因為這些失去希望。這個行業如何,不是小微的力量可以撼動的。你可以去思考行業的未來,但不要因為行業的未來而失去希望,不如做好你自己。一個拜金的行業,你可以從中更容易獲益,這又有何不好,可以過上更好的生活,贏取白富美,為什麼一定要做小島秀夫。
3、你可以繼續做策劃,但不要只關注遊戲,可以關注更多的行業。到5年之後,你應該會發現策劃可以旁通到其他行業,這時候你開始可以做「設計」,如果你能做10年,你會發現策劃可以旁通的行業很多。很多人做「死」策劃,做了好幾年,感覺除了遊戲策劃啥都做不了,我覺得是不對的。當然,這個要靠個人的領悟,無法簡單的說清其中的體會。
最後:夢想還是要有的,萬一實現了呢?這句話很好,但是關鍵不是告訴你要有夢想,而是要你看到「萬一」這個詞。這就是夢想能實現的概率。不要把自己當成小島秀夫,也不要試圖改變什麼。像水一樣去跟著改變而改變,我做遊戲10年,從端游,頁游到手游,都做過項目。就是像水一樣,要不斷的改變,跟上時代也跟上市場。李小龍「水」的哲學是很有道理的。記住,只有當能量足夠強大的時候才有資格去引領變革,否則就是跟隨改變。1.想要做出驚世駭俗的遊戲,首先你要給出讓老闆驚駭的收益,在沒有收益的前提下,你的任何提議老闆都不會同意的
2.即使你表現出了驚人的圈錢能力,碰到謹慎的老闆你也可能什麼都做不出來,然而國外也有這樣的工作室,並且他們繞過了老闆,實現了自己的設計摘自如何評價RESPAWN的新作TITANFALL(中譯「泰坦神兵」)? - 遊戲@戚本剛 的答案重點注意末尾部分,這是大多數製作人所沒有的魄力和能力
- 你願意獻出什麼來換取一個遊戲的降生?
2001年,美國,俄克拉荷馬州,圖爾薩市。
這座安靜的中部小城與遊戲開發和主機大戰似乎都扯不上什麼關係,但是我們的傳奇故事就要從這裡開始。圖爾薩一家叫做「2015」的小工作室接手了來自EA的FPS外包項目。他們分外珍惜這個來之不易的機會,在業界早已吃透的id Tech3引擎上快速實現了十多個關卡,僅僅用了6個月就完成了遊戲,這就是後來成為一代經典的《榮譽勳章:聯合襲擊》。
對於很多中國玩家來說,《榮譽勳章:聯合襲擊》是第一代榮譽勳章。但是實際上榮譽勳章的歷史比我們認知的長很多。早在1997 年,大導演斯皮爾伯格拍攝完《拯救大兵瑞恩》之後,萌發了想要製作一部以盟軍西線作戰為主題遊戲的想法。在他的推動下,夢工廠互動製作了初代《榮譽勳章》。這個遊戲由EA發行,登陸PS1平台。初代《榮譽勳章》開發之初就有想借鑒甚至是還原電影場景的意圖,不過受制於開發水平和技術條件,遊戲效果不是很理想。2015接手《榮譽勳章:聯合襲擊》之後,也一定程度上遵循了斯皮爾伯格的想法,甚至在大量關卡設計上還直接照搬了《拯救大兵瑞恩》。2015工作室的努力受到了玩家和業界的廣泛認可,遊戲獲獎無數。但是背後的金主EA卻並不滿意,原因是《榮譽勳章:聯合襲擊》只發售在PC平台,而不是EA更希望去佔領的主機平台。在《榮譽勳章:聯合襲擊》大獲成功之後,EA收回了開發權,榮譽勳章的續作將由被EA收購的夢工廠互動——也就是Danger Close Games——繼續開發。(Danger Close,玩家在後來的《榮譽勳章2010》和《榮譽勳章:戰士》的包裝盒上見到了這個Logo)
而對於2015的員工來說,由於沒有後續的工作可以做,他們中的很多人都面臨失業的危險。這些天才們就像被扔在巴斯托捏雪地里的101師士兵,只能自救。在靈魂人物Vince Zampella、Grant Collier和Jason West的帶領下,他們主動離開2015,成立了自己的工作室Infinity Ward。真正用心開發遊戲的人,對於自己的作品都是有感情的,IW成立伊始就聯絡EA謀求繼續開發榮譽勳章系列的可能。可是熱臉貼在了冷屁股上,EA的答覆是讓他們打散併入Danger Close。正在IW糾結的時候,動視的人主動找上門來。如果你認為動視有多惜才,那你真是想多了。動視的行事邏輯很簡單:「我們是一家以追趕EA為目標的遊戲發行商,EA在體育遊戲等類型上深耕多年,我們無法撼動,但是二戰主題FPS他們也沒做幾年,我們要是做個類似的遊戲,就可以在細分市場上與EA分庭抗禮了。」而動視的經營策略是出名的保守,恨不得用繩子把手下的這些個創意總監都捆起來,生怕他們搞出什麼幺蛾子。究其原因,我覺得應該是因為動視曾經在雅達利危機中破產過,所以對於新產品線的開拓極其謹慎。正可謂,一朝被蛇咬,十年怕暴死。以至於動視旗下的大部分創新都是先生孩子後領證,先上車再補票。之前有人在GDC上有人詢問COD:WAW的製作人,你們是怎麼讓上峰同意在二戰遊戲里加一個殭屍模式的?對方回答:我就沒準備讓他們知道,殭屍模式拿出來的時候遊戲完成度已經很高了,再改也來不及。
3.遊戲就是圈錢的產品而不是慈善公益,賺錢什麼的別太有心理壓力,你要知道好遊戲的初期投資也不是靠慈善公益和那些一分錢不花的玩家得來的
既然有夢想,就應該堅持到底。無悔的人生是追逐自己理想的過程。
目前國內的氛圍確實很不適合做高可玩性的遊戲。題主入行的時候,應該是對遊戲行業充滿了憧憬和幻想,以為能夠參與研發讓自己覺得好玩的遊戲項目。不幸的是,國內主流遊戲的目標用戶群體並非核心向的遊戲玩家,所以大部分遊戲研發人員並不喜歡玩自己參與制作的遊戲。如果題主依然保有曾經的夢想,那麼,我的建議是:留在遊戲行業。做出優秀的遊戲,需要夢想和激情,也需要能力和資源。
一方面繼續學習遊戲製作,磨練自己的研發能力。遊戲研發的各個方面都有值得深入探討的地方。即使所在的項目是一個換皮項目,你可以獨自培養自己的思考能力。你可以探索更好的設計應該是什麼樣的,比如,如何優化UI體驗,什麼樣的劇情更有感染力,關卡設計有哪些技巧,如何更好地組織遊戲資源,等等。這些東西可能你所在的項目用不到,但是,如果有朝一日你有機會製作自己喜歡的遊戲,這些知識和思想就非常重要了。否則,書到用時方恨少。另一方面,多多結識志同道合的研發人員。類似電影,遊戲是一個綜合性的表達媒介,它集合了文學、美術、交互設計、程序設計、音樂音效等多種內容。除了少數達芬奇式的全才之外,大部分人都只能在其中的部分領域取得較好的造詣。遊戲是研發成員分工協作的作品。遊戲行業中像題主這樣有夢想的人很多。多跟同行接觸,你可能會發現很多合得來的有才華的夥伴。你們可以組建一個研發團隊,或者融資或者獨立,都可以做自己想做的遊戲。
與題主共勉。也希望以後能看到越來越多的國產精品遊戲。1、放平心態。國內遊戲公司多數不是做遊戲的,他們是做商品的。
2、不要看不起國內遊戲圈。在賺錢方面,國內遊戲圈是勝利者。別和我說你想做一款不賺錢的遊戲= =
3、你覺得離當初的夢想越來越遠,多半屬於自己能力跟不上公司研發的節奏了。需要補充能量和知識了。
最後,提醒你,可以不忘初心,但也不要固步自封。時代變化很快,跟不上發展的腳步,你就會被淘汰。歸根結底,心態一定要保持好。
=============================做一個小補充==============================
10年前,我們面對的是70、80的用戶,5年前,我們開始面對90用戶,現在,我們將面對越來越多的00用戶,可以預見,未來5年,還會有更多10用戶湧入這個市場。這裡每一代用戶,對於生活的體會、對於遊戲的感情都會不同,也會導致消費觀念的巨大差異。作為一個遊戲開發者,如果只能為其中一代人服務,那你遲早會被這個行業淘汰。
說個笑話:80後面對遊戲,會衡量值不值得消費,有沒有免費體驗;90後面對遊戲,會先充值玩玩看,不充值怎麼知道好不好玩?
00後面對遊戲,什麼?沒充值這還怎麼玩?!能不能找到理想中的團隊是命,但是去不去找就是自己的路了。國內大多數團隊都是以快速回報為主,玩的都是資本,題主可以嘗試去找一下新生創業團隊
國內現狀就這樣,策劃一款遊戲,會受到多方面的限制。
不知道題主做了三年策劃有沒有爬到主策。
如果有,可以往製作人發展,製作自己喜歡的遊戲。
如果沒有,那就要看兩年內有沒有升職希望了。如果有,回到前文,考慮做製作人。
如果沒有,五年時間還沒從策劃爬到主策的話,題主應該試著從自己身上找找原因了。
社會就是這麼現實。
1,賺錢養夢想
2,花錢造夢
要實現夢想就讓自己靠譜。有靠譜的作品才會有投資。有靠譜的能力才會有夥伴。有靠譜的人品才會有口碑。當想法成熟,核心明確後。才能拉到投資,找到夥伴,做出初心所安的遊戲。策劃之路即修行。
忙乎了一周,今天難得休息一天,看到大家的回答,在這裡統一回復一下吧。回顧提出這個問題後的這一周,發現自己其實早已習慣了遊戲策劃的生活,工作起來就把顧慮都拋之腦後了。是不幸還是幸運?不知道。
但正如張凡所說,「改行如果同樣是為了生活而奔波,和現在有什麼區別?」,至少從做遊戲的過程中我還能做到全身心地投入,這就夠了。
夢想在遠方,路在腳下,或許某天我們能夠到達遠方,或許不能。但是,誰知道呢?也許只有繼續前進才能找到答案。最後,再次感謝各位,在我人生的低谷期為我出謀劃策,謝謝!什麼樣的遊戲算好遊戲,什麼樣的遊戲又是失敗的遊戲?在我看來好遊戲或者說成功遊戲的標準就是自遊戲上線開始到某一個特定的時間為止(比方說一個季度,一年)DAU的增長率來衡量的。當然了根據以往的經驗,不是說每個遊戲都能在保持DAU不減小的情況下撐過一個遊戲開發團隊一輩子(團隊不解散)的時間,每個遊戲他都有自己的發展期、成熟期、衰退期,而前一個遊戲的衰退期正好是下一款遊戲的發展期(這個大家可以度娘一下世界遊戲發展史)。一些比較遙遠的比如什麼紅白機之類的我就不提了,就說說後來的PS遊戲時代以及到後來乃至現在的PC端遊戲和近兩年火熱起來的手游吧。俗話說有人的地方就有需求,在遊戲界內技術跟遊戲的發展是完全掛鉤的,大家可以回憶下當時的FC遊戲的落寞以及PS遊戲的興起,正是技術和觀念的改革促成了PS成為21世紀初遊戲界的最大贏家,而後客戶端遊戲正式興起,正式墊定了網路遊戲近10年的基礎。現在回到正題,就是一個遊戲的好壞成功與否並沒 有一個單純的界限,而是由遊戲本身所處的時代主導,因為社會在發展,人在發展,技 術當然不可避免的也在發展,端游因互聯網以及PC的興起而興起(因為技術和觀念), 手機遊戲因安卓市場的成熟以及人們生活的需求而興起(還是因為技術和觀念),那麼 在不久的將來網遊小說中所描寫的遊戲也終將會因VR技術的成熟和人們追求生活享受質 量的提高而變成現實(還是因為技術和觀念)。所以沒有永遠成功的遊戲,只有一直成 功前進的遊戲概念。參與策劃一款能讓10000個玩家認可的遊戲也是成功,參與一款讓全 人類認可的遊戲也是成功。不可否認,每個人都想被歷史銘記,像題主一樣有夢想的, 想做出一款讓自己滿意的遊戲是絕對有可能的,只不過取決於對成功遊戲的觀念的理解 。
橫看目前的眾多同類型手游,哪個不是互相借鑒裡面的技術手段和運營手段呢?所以希 望題主能振奮自己,順應遊戲技術的潮流,相信終有一天自己的名字將會出現在世界著 名策劃的名單之中。
//PS:鄙人混跡於知乎三年了第一次發表見解有點不合邏輯希望各位知友以後多多指教
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